Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тurbo Pascal 7+.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
24.12.2018
Размер:
10.09 Mб
Скачать

2 .6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого

Давайте напишем настоящую программу на настоящем языке программирования. Для этого выберем язык Лого. Он предна­значен в основном для рисова­ния. Напишем программу для рисования домика, вот такого:

Начнем с того, что у нас в руках находится дискета с языком Лого. Загрузим ее в компьютер. После нескольких нажатий на клавиши посредине экрана возникает вот такая маленькая черепашка:

С этого момента компьютер готов принимать нашу программу и выполнять ее. Занимательность и простота работы с Лого заключа­ется в том, что многие его команды являются командами для чере­пашки нарисовать на экране те или иные разноцветные линии, что-нибудь покрасить и т. п. Передвигается черепашка по экрану ма­ленькими шагами. Размер экрана по горизонтали и вертикали - не­сколько сотен шагов.

Из всего длинного списка команд Лого нам для рисования доми­ка понадобятся только две. Приведем примеры их записи с поясне­нием:

ВПЕРЕД 28 По этой команде черепашка продвинется вперед на 28 шагов, оставляя за собой тонкий след, то есть фактически она нарисует отрезок прямой ли­нии длиной в 28 шагов.

НАЛЕВО 60 По этой команде черепашка повернется на месте налево на 60 градусов.

А теперь напишем программу:

Программа Пояснения

ВПЕРЕД 40 Черепашка идет вверх и рисует правую стенку дома

НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать не крышу, а потолок

ВПЕРЕД 50 Черепашка рисует потолок

НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать левую стенку дома

ВПЕРЕД 40 Черепашка рисует левую стенку дома

НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать пол

ВПЕРЕД 50 Черепашка рисует пол

НАЛЕВО 90 Готовимся добраться до крыши по правой стене

ВПЕРЕД 40 Черепашка забирается наверх правой стены

НАЛЕВО 45 Собираемся рисовать правый скат крыши

ВПЕРЕД 36 Черепашка рисует правый скат крыши

НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать левый скат крыши

ВПЕРЕД 36 Черепашка рисует левый скат крыши

После этого по нашему приказу черепашка выполняет программу, в результате чего на экране возникает домик.

Как и программа для нашего воображаемого робота, любая про­грамма для компьютера требует абсолютной точности записи. Нельзя допускать орфографических ошибок - НАПЕВА, нельзя записывать команды по-другому - ВЛЕВО. Компьютер в этом случае просто откажется выполнять программу. Но, что самое худшее, ес­ли мы, соблюдая эти формальные правила, все же по невниматель­ности допустим ошибку в программе, компьютер программу выполнять не откажется и, выполнив ее, получит неправильный ре­зультат.

Например, если в программе пятую сверху команду (для рисования левой стены) мы запишем так: ВПЕРЕД 60 (а не ВПЕРЕД 40), то домик будет выглядеть так:

Так же, как и в случае с роботом, если мы в процессе выполне­ния программы увидим, что черепашка рисует что-то не то, у нас не будет возможности на ходу исправить программу. Нам придется или ждать, когда она дорисует все до конца, или нажатием на кла­виши все стереть с экрана и привести черепашку в исходное со­стояние. После этого программу можно исправлять.

Может ли черепашка работать с процедурами? Да. Объясните черепашке, что составленная программа есть процедура с именем ДОМИК, - и отныне вам достаточно будет отдать команду ДОМИК - и черепашка его нарисует.