Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_vfp.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
24.04.2019
Размер:
50.8 Кб
Скачать

Вопрос 14. Первичная линейка пользовательского меню создается командой, определяющей имя меню:

DEFINE MENU <menu name1>

и серией последующих команд, определяющих каждый пункт линейки меню.

DEFINE PAD <pad name> OF <menu name1> PROMPT <expC1>

Здесь <expC1> – задает появляющийся в данном пункте текст.

Выбору конкретного пункта меню можно поставить в соответствие одно из следующих действий при помощи специальных команд:

• активизация другой линейки меню командой

ON PAD <pad name> OF <menu name1> ACTIVATE MENU <menu name2>

• активизация всплывающего меню командой

ON PAD <pad name> OF <menu name1> ACTIVATE POPUP <popup name>

• выполнение команды или процедуры командой

ON SELECTION PAD <pad name> OF <menu name1> [<command>]

или командой

ON SELECTION MENU <menu name1> [<command>]

Выбору конкретного пункта всплывающего меню можно поставить в соответствие следующие действия:

• активизация линейки меню <menu name> или нового всплывающего меню <popup name2> командой

ON BAR <expN> OF <popup name1> [ACTIVATE MENU <menu name> |

| ACTIVATE POPUP <popup name2>]

• выполнение команды или процедуры командой

ON SELECTION BAR <expN> OF <popup name> [<command>]

• выполнение той же команды или процедуры при выборе любого пункта меню

ON SELECTION POPUP <popup name> [<command>]

Имеются специальные команды для вызова построителя меню:

CREATE MENU [<file> | ?]

для создания нового пользовательского и всплывающего меню, а также команда

MODIFY MENU [<file> | ?]

для модификации существующего меню.

После того, как меню определено в программе, его нужно активизировать, то есть ывести на экран и сделать доступным для выбора. Для линейки меню это обеспечивает команда ACTIVATE MENU <menu name>

а для всплывающего меню – команда ACTIVATE POPUP <popup name>

Активное меню можно удалить с экрана, оставив его в памяти командой

DEACTIVATE MENU | POPUP

Полное удаление с экрана, из окна и из памяти пунктов меню и самих меню, определенных пользователем, выполняет команда RELEASE

Вопрос 15. Для создания окон и манипулирования ими используются команды, подобные тем, что нужны для создания меню.

Пользователь может создать сколько угодно окон (их число ограничено лишь физическим объемом доступной памяти). Создание окна и задание его атрибутов реализует команда DEFINE WINDOW <window name> FROM <row1>,<col1> TO <row2>,<col2>

. Окна могут быть выведены на экран дисплея выбором из меню или командой

ACTIVATE WINDOW [<window name1> [,<window name2>… ]] | ALL

При этом окно, указанное в списке последним, становится текущим активным окном.

Опция ALL помещает на дисплей все ранее определенные пользовательские окна,

Деактивацию окон выполняет следующая команда:

DEACTIVATE WINDOW [<window name1> [,<window name2>… ]] | ALL

Скрытие окна выполняет следующая команда:

HIDE WINDOW [<window name1> [,<window name2>… ]] | ALL

. Скрытые и деактивированные окна можно вновь отобразить на экране командами:

ACTIVATE WINDOW <window name>

SHOW WINDOW <window name list> | ALL

Для удаления окон сразу с экрана и из памяти следует использовать следующие команды:

RELEASE WINDOWS [<window name list>]

CLEAR WINDOWS

CLEAR ALL

Возможно сохранение определения окна в файле .win или в поле примечаний (memo) с последующим восстановлением командами:

SAVE WINDOW <window list> | ALL TO <file> | TO MEMO <memo field>

RESTORE WINDOW <window list> |ALL FROM <file> |FROM MEMO <memo field>

Вопрос 16. Сущность объектно-ориентированного программирования состоит в том, что программа проектируется как совокупность взаимосвязанных и взаимодействующих между собой и с внешней средой объектов. Объекты моделируют некие сущности реального мира и в комплексе позволяют отобразить самые сложные и заранее непредсказуемые варианты поведения и состояний программируемой системы.

Объекты моделируют некие сущности реального мира и в комплексе позволяют отобразить самые сложные и заранее непредсказуемые варианты поведения и состояний программируемой системы.

Объект представляется инструкциями (или методами), определяющими его стандартное поведение в тех или иных вызванных определенными событиями ситуациях, и данными, характеризующими этот объект. В объектно-ориентированном программировании важную роль играет понятие события. Событие представляет собой некоторое действие, которое активизирует стандартную реакцию (инструкцию, метод) объекта.

В объектно-ориентированном программировании широко используется понятие класса. Классы и объекты близки по сути, но не тождественны. Понятие класса шире. Класс содержит информацию о том, как должен выглядеть объект и определяет выполняемые им действия (методы).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]