- •Вопрос 4. Создание базы данных в Visual FoxPro осуществляется в интерактивном ре-. Жиме с помощью конструктора базы данных, который позволяет:
- •Вопрос 5. Для создания таблицы с помощью мастера из конструктора базы данных выполните следующие действия:
- •Вопрос 7. Между таблицами существует четыре типа отношений. Это "один-к-одному", "один-ко-многпм", "много-к-одному", "много-ко-многим". Все эти типы отношений поддерживаются в Visual FoxPro.
- •Вопрос 12. Организация цикла по условию:
- •Вопрос 13. Команда для указания рабочего привода и/или каталога для операций ввода-вывода данных:
- •Вопрос 14. Первичная линейка пользовательского меню создается командой, определяющей имя меню:
- •Вопрос 15. Для создания окон и манипулирования ими используются команды, подобные тем, что нужны для создания меню.
Вопрос 14. Первичная линейка пользовательского меню создается командой, определяющей имя меню:
DEFINE MENU <menu name1>
и серией последующих команд, определяющих каждый пункт линейки меню.
DEFINE PAD <pad name> OF <menu name1> PROMPT <expC1>
Здесь <expC1> – задает появляющийся в данном пункте текст.
Выбору конкретного пункта меню можно поставить в соответствие одно из следующих действий при помощи специальных команд:
• активизация другой линейки меню командой
ON PAD <pad name> OF <menu name1> ACTIVATE MENU <menu name2>
• активизация всплывающего меню командой
ON PAD <pad name> OF <menu name1> ACTIVATE POPUP <popup name>
• выполнение команды или процедуры командой
ON SELECTION PAD <pad name> OF <menu name1> [<command>]
или командой
ON SELECTION MENU <menu name1> [<command>]
Выбору конкретного пункта всплывающего меню можно поставить в соответствие следующие действия:
• активизация линейки меню <menu name> или нового всплывающего меню <popup name2> командой
ON BAR <expN> OF <popup name1> [ACTIVATE MENU <menu name> |
| ACTIVATE POPUP <popup name2>]
• выполнение команды или процедуры командой
ON SELECTION BAR <expN> OF <popup name> [<command>]
• выполнение той же команды или процедуры при выборе любого пункта меню
ON SELECTION POPUP <popup name> [<command>]
Имеются специальные команды для вызова построителя меню:
CREATE MENU [<file> | ?]
для создания нового пользовательского и всплывающего меню, а также команда
MODIFY MENU [<file> | ?]
для модификации существующего меню.
После того, как меню определено в программе, его нужно активизировать, то есть ывести на экран и сделать доступным для выбора. Для линейки меню это обеспечивает команда ACTIVATE MENU <menu name>
а для всплывающего меню – команда ACTIVATE POPUP <popup name>
Активное меню можно удалить с экрана, оставив его в памяти командой
DEACTIVATE MENU | POPUP
Полное удаление с экрана, из окна и из памяти пунктов меню и самих меню, определенных пользователем, выполняет команда RELEASE
Вопрос 15. Для создания окон и манипулирования ими используются команды, подобные тем, что нужны для создания меню.
Пользователь может создать сколько угодно окон (их число ограничено лишь физическим объемом доступной памяти). Создание окна и задание его атрибутов реализует команда DEFINE WINDOW <window name> FROM <row1>,<col1> TO <row2>,<col2>
. Окна могут быть выведены на экран дисплея выбором из меню или командой
ACTIVATE WINDOW [<window name1> [,<window name2>… ]] | ALL
При этом окно, указанное в списке последним, становится текущим активным окном.
Опция ALL помещает на дисплей все ранее определенные пользовательские окна,
Деактивацию окон выполняет следующая команда:
DEACTIVATE WINDOW [<window name1> [,<window name2>… ]] | ALL
Скрытие окна выполняет следующая команда:
HIDE WINDOW [<window name1> [,<window name2>… ]] | ALL
. Скрытые и деактивированные окна можно вновь отобразить на экране командами:
ACTIVATE WINDOW <window name>
SHOW WINDOW <window name list> | ALL
Для удаления окон сразу с экрана и из памяти следует использовать следующие команды:
RELEASE WINDOWS [<window name list>]
CLEAR WINDOWS
CLEAR ALL
Возможно сохранение определения окна в файле .win или в поле примечаний (memo) с последующим восстановлением командами:
SAVE WINDOW <window list> | ALL TO <file> | TO MEMO <memo field>
RESTORE WINDOW <window list> |ALL FROM <file> |FROM MEMO <memo field>
Вопрос 16. Сущность объектно-ориентированного программирования состоит в том, что программа проектируется как совокупность взаимосвязанных и взаимодействующих между собой и с внешней средой объектов. Объекты моделируют некие сущности реального мира и в комплексе позволяют отобразить самые сложные и заранее непредсказуемые варианты поведения и состояний программируемой системы.
Объекты моделируют некие сущности реального мира и в комплексе позволяют отобразить самые сложные и заранее непредсказуемые варианты поведения и состояний программируемой системы.
Объект представляется инструкциями (или методами), определяющими его стандартное поведение в тех или иных вызванных определенными событиями ситуациях, и данными, характеризующими этот объект. В объектно-ориентированном программировании важную роль играет понятие события. Событие представляет собой некоторое действие, которое активизирует стандартную реакцию (инструкцию, метод) объекта.
В объектно-ориентированном программировании широко используется понятие класса. Классы и объекты близки по сути, но не тождественны. Понятие класса шире. Класс содержит информацию о том, как должен выглядеть объект и определяет выполняемые им действия (методы).