- •Информатика
- •Раздел 1. Организационно-методический 9
- •Раздел 2. Феномен информации 18
- •Раздел 3. Количество информации 30
- •Раздел 4. Кодирование информации 39
- •Раздел 5. История развития эвм 64
- •Раздел 6. Аппаратное обеспечение компьютера 71
- •Раздел 7. Программное обеспечение компьютера 98
- •Раздел 8. Работа в текстовом редакторе ms Word 131
- •Раздел 9. Работа в редакторе электронных таблиц ms Excel 147
- •Раздел 10. Компьютерные сети. Интернет 159
- •Введение
- •Раздел 1.Организационно-методический
- •1.1.Цели и задачи дисциплины
- •1.2.Требования к уровню подготовки студента.
- •1.3.Содержание разделов дисциплины
- •Тема 5. Лвс и сеть Интернет
- •1.4.Задания для контрольной работы
- •Задание №1 ms Word. Строгое форматирование текстов
- •Задание №2 ms Word. Художественное оформление текстов Вариант 1
- •Вариант 2
- •Задание №3 ms Excel. Форматирование таблиц, вычисления и создание диаграмм
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •Задание №4 ms Excel. Работа с функциями
- •Раздел 2.Феномен информации
- •2.1.Информация – это…
- •2.2.Эволюция материи
- •2.3.Теория отражения
- •2.4.Носители информации, память
- •2.5.Носители информации вещество и поле
- •2.6.Процесс сообщения
- •2.7.Сообщение во времени. Сигнал.
- •2.8.Непрерывное и дискретное
- •2.9.Знания
- •2.10.Целенаправленная передача информации
- •2.11.Данные
- •Раздел 3.Количество информации
- •3.2.Неопределенность, количество информации и энтропия
- •3.3.Формула Шеннона
- •3.4.Формула Хартли
- •3.5.Количество информации, получаемой в процессе сообщения
- •3.6.Задачи
- •Раздел 4.Кодирование информации
- •4.1.Кодирование чисел. Системы счисления
- •4.1.1.Перевод целых чисел из системы счисления с основанием k в десятичную систему счисления
- •4.1.2.Двоичная система счисления
- •4.1.3.Перевод целых чисел из десятичной системы счисления в систему счисления с другим основанием
- •4.1.4.Шестнадцатеричная система счисления
- •4.1.5.Вавилонская (шестидесятеричная) система счисления
- •4.1.6.Задачи
- •4.2.Кодирование двоичным кодом
- •4.3.Кодирование символов. Байт.
- •4.3.1.Юникод. Utf-8
- •4.3.2.Задачи
- •4.4.Единицы измерения объема данных и ёмкости памяти: килобайты, мегабайты, гигабайты…
- •4.4.1.Задачи
- •4.5.Кодирование графической информации
- •4.5.1.Восприятие цвета
- •4.5.2.Цветовые модели rgb и cmyk
- •4.5.3.Другие цветовые модели
- •4.5.4.Некоторые принципы уменьшения объема графических файлов
- •4.5.5.Задачи
- •4.6.Кодирование звуковой информации
- •4.6.1.Цифро-аналоговое и аналого-цифровое преобразование звуковой информации
- •4.6.2.Параметры семплирования
- •4.6.3.Задачи
- •Раздел 5.История развития эвм
- •5.1.Поколения эвм
- •5.2.Типы и назначение компьютеров
- •5.3.Задачи
- •Раздел 6.Аппаратное обеспечение компьютера
- •6.1.Устройства, входящие в состав системного блока
- •6.1.1.Материнская плата
- •6.1.2.Центральный процессор
- •6.1.3.Оперативная память
- •6.1.4.Жесткий диск
- •6.1.5.Графическая плата
- •6.1.6.Звуковая плата
- •6.1.7.Сетевая плата
- •6.1.9.Дисковод 3,5’’
- •6.1.10.Накопители на компакт-дисках
- •6.1.11.Накопители на dvd дисках
- •6.1.12.Флэш-память
- •6.2.Периферийные устройства
- •6.2.1.Клавиатура
- •6.2.2.Манипуляторы
- •6.2.3.Сканер
- •6.2.4.Цифровой фотоаппарат
- •6.2.5.Мониторы электронно-лучевые (crt)
- •6.2.6.Мониторы жидкокристаллические (lcd)
- •6.2.7.Плазменные панели (pdp)
- •6.2.8.Принтеры
- •6.2.8.1Матричные принтеры
- •6.2.8.2Струйные принтеры (Ink Jet)
- •6.2.8.3Лазерные принтеры (Laser Jet)
- •6.2.9.Плоттер
- •6.2.10.Модем
- •6.3.Конфигурация компьютера
- •6.4.Задачи
- •Раздел 7.Программное обеспечение компьютера
- •7.1.Системное программное обеспечение. Операционные системы (ос)
- •7.1.1.Семейства и хронология операционных систем
- •7.1.2.Правовая охрана программ и gnu gpl
- •7.1.2.1По с открытым кодом (Open source)
- •7.1.5.Файловая система
- •7.1.6.Драйверы
- •7.1.7.Вредоносные программы и антивирусные средства
- •7.1.7.1Вирусы
- •7.1.7.2Сетевые черви
- •7.1.7.3Троянские программы
- •7.1.7.3.1Утилиты несанкционированного удаленного администрирования
- •7.1.7.3.2Утилиты для проведения dDoS-атак
- •7.1.7.3.3Шпионское и рекламное по, программы дозвона
- •7.1.7.3.4Серверы рассылки спама
- •7.1.7.4Административные меры борьбы с вирусами
- •7.1.7.5Признаки появления вирусов
- •7.1.7.6Краткий обзор антивирусных пакетов
- •7.1.8.Архиваторы
- •7.1.9.Программы обслуживания жестких дисков
- •7.1.10.Задачи
- •7.2.Прикладное программное обеспечение
- •7.2.1.Средства обработки текстовой информации
- •7.2.2.Средства обработки табличной информации
- •7.2.3.Средства обработки графической информации
- •7.2.3.1Растровая графика
- •7.2.3.2Векторная графика
- •7.2.4.Системы управления базами данных (субд)
- •7.2.5.Средства разработки презентаций
- •7.2.6.Автоматизация ввода информации в компьютер
- •7.2.7.Автоматизация перевода текста
- •7.2.8.Издательские системы
- •7.2.9.Системы автоматизации бухгалтерской деятельности
- •7.2.10.Прочее ппо
- •7.2.11.Задачи
- •Раздел 8.Работа в текстовом редакторе ms Word
- •8.1.Правила набора текстовых документов
- •8.2.Стили и шаблоны
- •8.2.1.Понятия шаблона и стиля документа
- •8.2.2.Использование стилей
- •8.2.3.Иерархические стили заголовков. Автоматическая генерация оглавления
- •8.2.4.Задачи
- •Раздел 9.Работа в редакторе электронных таблиц ms Excel
- •9.1.Модель ячейки в ms Excel
- •9.2.Ввод и редактирование данных
- •9.2.1.Ввод данных
- •9.2.1.1Правила ввода текста и чисел
- •9.2.1.2Форматирование текстовых полей
- •9.2.1.3Правила ввода формул
- •9.2.2.Редактирование данных
- •9.2.3.Копирование формул
- •9.2.4.Относительная и абсолютная адресация
- •9.3.Построение диаграмм
- •9.4.Задачи
- •Раздел 10.Компьютерные сети. Интернет
- •10.1.Локальная вычислительная сеть
- •10.2.Сеть сетей
- •10.3.Адресация в Интернете
- •10.3.3.Система адресации url
- •10.4.Обзор сервисов Интернета
- •10.5.Семейство протоколов tcp/ip
- •10.6.Архитектура «клиент-сервер»
- •10.6.1.Электронная почта (e-mail)
- •10.6.1.1Проблемы и правила сетевого этикета
- •10.6.1.2Спам
- •10.6.1.3Смайлики :-)
- •10.6.2.1Html-разметка
- •10.6.2.2Web-сайт организации
- •10.6.2.3Поиск во Всемирной паутине
- •10.6.2.4История Всемирной паутины
- •10.6.2.5Перспективы развития
- •10.6.3.Задачи
- •Библиографический список
4.5.3.Другие цветовые модели
HSB
Две описанные выше модели удобны скорее для компьютеров, чем для нас с вами. Человеку гораздо проще не синтезировать цвет из отдельных составляющих, а выбирать его, ориентируясь на более естественные параметры: тон, насыщенность, яркость. Именно эти три параметра и стали основой для модели HSB (Hue, Saturation, Brightness), она же HSL (Hue, Saturation, Lightness).
Параметр тона Hue (читается «хью») — это чистый цвет сам по себе — один из цветов спектра (радуги). В модели HSB он представлен как замкнутый круг, положение конкретного оттенка на котором указывается в градусах от 0 до 359.
Параметр Saturation — это насыщенность. Чем меньше насыщенность, тем ближе цвет к серому и наоборот: с увеличением насыщенности цвет становится сочнее. Lightness, соответственно, определяет долю белого в итоговом цвете.
Lab
В попытке совместить цветовой охват моделей RGB и CMYK была создана модель Lab, не привязанная к среде вывода. Параметр модели L показывает общую яркость пикселов, параметром a передаются цвета от темно-зеленого до ярко-розового с разными вариациями насыщенности и яркости, а параметром b — от светло-синего до ярко-желтого. Модель Lab обеспечивает наибольшую совместимость, цветовой охват и скорость. Из-за своей универсальности Lab широко используется способными в ней разобраться профессионалами.
4.5.4.Некоторые принципы уменьшения объема графических файлов
Сколько бит требуется, чтобы закодировать информацию о 130 оттенках? Нетрудно подсчитать, что 8 (то есть 1 байт), поскольку при помощи 7 бит можно сохранить номер оттенка о 0 до 127, а 8 бит хранят от 0 до 255. Легко видеть, что такой способ кодирования не является оптимальным: 130 заметно меньше 255. Подумайте, как уплотнить информацию о рисунке при его записи в файл, если известно, что:
а) в рисунке одновременно содержится только 16 цветовых оттенков из 130 возможных;
б) в рисунке присутствуют все 130 оттенков одновременно, но количество точек, закрашенных разными оттенками, сильно различаются.
Решение
а) Очевидно, что для хранения информации о 16 оттенках достаточно log2(16)=4 бита. Однако так как эти 16 оттенков выбраны из 130, то они могут иметь номера, двоичные коды которых не умещаются в 4 битах. Поэтому воспользуемся методом палитр. Назначим 16 используемым в нашем рисунке оттенкам свои “локальные” номера от 0 до 15 и закодируем весь рисунок из расчета 4 бита на пиксель. Допишем к этой информации (в конец содержащего ее файла) таблицу соответствия, состоящую из 16 пар байтов с номерами оттенков: 1 байт - наш “локальный” номер в данном рисунке, второй - реальный номер данного оттенка. Если рисунок достаточно велик, выигрыш в объеме полученного файла будет значительным.
б) Попытаемся реализовать простейший алгоритм архивации графической информации. Назначим трем оттенкам, которыми закрашено минимальное количество точек, коды 128 – 130 (восьмибитные), а остальным оттенкам - коды 1 -127 (семибитные). Будем записывать в файл (который в этом случае представляет собой не последовательность байтов, а сплошной битовый поток) семибитные коды для оттенков с номерами от 1 до 127. Для оставшихся же трех оттенков в битовом потоке будем записывать число-признак - семибитный 0 - и сразу за ним двухбитный “локальный” номер, а в конце файла добавим таблицу соответствия “локальных” и реальных номеров. Так как оттенки с кодами 128 - 130 встречаются редко, то семибитных нулей будет немного.
Заметим, что постановка вопросов в данной задаче не исключает и другие варианты решения, без привязки к цветовому составу изображения - архивацию:
на основе выделения последовательности точек, закрашенных одинаковыми оттенками и замены каждой из этих последовательностей на пару чисел (цвет, количество) (этот принцип лежит в основе графического формата РСХ);
путем сравнения пиксельных строк (запись номеров оттенков точек первой строки целиком, а для последующих строк запись номеров оттенков только тех точек, оттенки которых отличаются от оттенков точек, стоящих в той же позиции в предыдущей строке, - это основа формата GIF);
с помощью фрактального алгоритма упаковки изображений (формат YPEG).