- •Информатика
- •Раздел 1. Организационно-методический 9
- •Раздел 2. Феномен информации 18
- •Раздел 3. Количество информации 30
- •Раздел 4. Кодирование информации 39
- •Раздел 5. История развития эвм 64
- •Раздел 6. Аппаратное обеспечение компьютера 71
- •Раздел 7. Программное обеспечение компьютера 98
- •Раздел 8. Работа в текстовом редакторе ms Word 131
- •Раздел 9. Работа в редакторе электронных таблиц ms Excel 147
- •Раздел 10. Компьютерные сети. Интернет 159
- •Введение
- •Раздел 1.Организационно-методический
- •1.1.Цели и задачи дисциплины
- •1.2.Требования к уровню подготовки студента.
- •1.3.Содержание разделов дисциплины
- •Тема 5. Лвс и сеть Интернет
- •1.4.Задания для контрольной работы
- •Задание №1 ms Word. Строгое форматирование текстов
- •Задание №2 ms Word. Художественное оформление текстов Вариант 1
- •Вариант 2
- •Задание №3 ms Excel. Форматирование таблиц, вычисления и создание диаграмм
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •Задание №4 ms Excel. Работа с функциями
- •Раздел 2.Феномен информации
- •2.1.Информация – это…
- •2.2.Эволюция материи
- •2.3.Теория отражения
- •2.4.Носители информации, память
- •2.5.Носители информации вещество и поле
- •2.6.Процесс сообщения
- •2.7.Сообщение во времени. Сигнал.
- •2.8.Непрерывное и дискретное
- •2.9.Знания
- •2.10.Целенаправленная передача информации
- •2.11.Данные
- •Раздел 3.Количество информации
- •3.2.Неопределенность, количество информации и энтропия
- •3.3.Формула Шеннона
- •3.4.Формула Хартли
- •3.5.Количество информации, получаемой в процессе сообщения
- •3.6.Задачи
- •Раздел 4.Кодирование информации
- •4.1.Кодирование чисел. Системы счисления
- •4.1.1.Перевод целых чисел из системы счисления с основанием k в десятичную систему счисления
- •4.1.2.Двоичная система счисления
- •4.1.3.Перевод целых чисел из десятичной системы счисления в систему счисления с другим основанием
- •4.1.4.Шестнадцатеричная система счисления
- •4.1.5.Вавилонская (шестидесятеричная) система счисления
- •4.1.6.Задачи
- •4.2.Кодирование двоичным кодом
- •4.3.Кодирование символов. Байт.
- •4.3.1.Юникод. Utf-8
- •4.3.2.Задачи
- •4.4.Единицы измерения объема данных и ёмкости памяти: килобайты, мегабайты, гигабайты…
- •4.4.1.Задачи
- •4.5.Кодирование графической информации
- •4.5.1.Восприятие цвета
- •4.5.2.Цветовые модели rgb и cmyk
- •4.5.3.Другие цветовые модели
- •4.5.4.Некоторые принципы уменьшения объема графических файлов
- •4.5.5.Задачи
- •4.6.Кодирование звуковой информации
- •4.6.1.Цифро-аналоговое и аналого-цифровое преобразование звуковой информации
- •4.6.2.Параметры семплирования
- •4.6.3.Задачи
- •Раздел 5.История развития эвм
- •5.1.Поколения эвм
- •5.2.Типы и назначение компьютеров
- •5.3.Задачи
- •Раздел 6.Аппаратное обеспечение компьютера
- •6.1.Устройства, входящие в состав системного блока
- •6.1.1.Материнская плата
- •6.1.2.Центральный процессор
- •6.1.3.Оперативная память
- •6.1.4.Жесткий диск
- •6.1.5.Графическая плата
- •6.1.6.Звуковая плата
- •6.1.7.Сетевая плата
- •6.1.9.Дисковод 3,5’’
- •6.1.10.Накопители на компакт-дисках
- •6.1.11.Накопители на dvd дисках
- •6.1.12.Флэш-память
- •6.2.Периферийные устройства
- •6.2.1.Клавиатура
- •6.2.2.Манипуляторы
- •6.2.3.Сканер
- •6.2.4.Цифровой фотоаппарат
- •6.2.5.Мониторы электронно-лучевые (crt)
- •6.2.6.Мониторы жидкокристаллические (lcd)
- •6.2.7.Плазменные панели (pdp)
- •6.2.8.Принтеры
- •6.2.8.1Матричные принтеры
- •6.2.8.2Струйные принтеры (Ink Jet)
- •6.2.8.3Лазерные принтеры (Laser Jet)
- •6.2.9.Плоттер
- •6.2.10.Модем
- •6.3.Конфигурация компьютера
- •6.4.Задачи
- •Раздел 7.Программное обеспечение компьютера
- •7.1.Системное программное обеспечение. Операционные системы (ос)
- •7.1.1.Семейства и хронология операционных систем
- •7.1.2.Правовая охрана программ и gnu gpl
- •7.1.2.1По с открытым кодом (Open source)
- •7.1.5.Файловая система
- •7.1.6.Драйверы
- •7.1.7.Вредоносные программы и антивирусные средства
- •7.1.7.1Вирусы
- •7.1.7.2Сетевые черви
- •7.1.7.3Троянские программы
- •7.1.7.3.1Утилиты несанкционированного удаленного администрирования
- •7.1.7.3.2Утилиты для проведения dDoS-атак
- •7.1.7.3.3Шпионское и рекламное по, программы дозвона
- •7.1.7.3.4Серверы рассылки спама
- •7.1.7.4Административные меры борьбы с вирусами
- •7.1.7.5Признаки появления вирусов
- •7.1.7.6Краткий обзор антивирусных пакетов
- •7.1.8.Архиваторы
- •7.1.9.Программы обслуживания жестких дисков
- •7.1.10.Задачи
- •7.2.Прикладное программное обеспечение
- •7.2.1.Средства обработки текстовой информации
- •7.2.2.Средства обработки табличной информации
- •7.2.3.Средства обработки графической информации
- •7.2.3.1Растровая графика
- •7.2.3.2Векторная графика
- •7.2.4.Системы управления базами данных (субд)
- •7.2.5.Средства разработки презентаций
- •7.2.6.Автоматизация ввода информации в компьютер
- •7.2.7.Автоматизация перевода текста
- •7.2.8.Издательские системы
- •7.2.9.Системы автоматизации бухгалтерской деятельности
- •7.2.10.Прочее ппо
- •7.2.11.Задачи
- •Раздел 8.Работа в текстовом редакторе ms Word
- •8.1.Правила набора текстовых документов
- •8.2.Стили и шаблоны
- •8.2.1.Понятия шаблона и стиля документа
- •8.2.2.Использование стилей
- •8.2.3.Иерархические стили заголовков. Автоматическая генерация оглавления
- •8.2.4.Задачи
- •Раздел 9.Работа в редакторе электронных таблиц ms Excel
- •9.1.Модель ячейки в ms Excel
- •9.2.Ввод и редактирование данных
- •9.2.1.Ввод данных
- •9.2.1.1Правила ввода текста и чисел
- •9.2.1.2Форматирование текстовых полей
- •9.2.1.3Правила ввода формул
- •9.2.2.Редактирование данных
- •9.2.3.Копирование формул
- •9.2.4.Относительная и абсолютная адресация
- •9.3.Построение диаграмм
- •9.4.Задачи
- •Раздел 10.Компьютерные сети. Интернет
- •10.1.Локальная вычислительная сеть
- •10.2.Сеть сетей
- •10.3.Адресация в Интернете
- •10.3.3.Система адресации url
- •10.4.Обзор сервисов Интернета
- •10.5.Семейство протоколов tcp/ip
- •10.6.Архитектура «клиент-сервер»
- •10.6.1.Электронная почта (e-mail)
- •10.6.1.1Проблемы и правила сетевого этикета
- •10.6.1.2Спам
- •10.6.1.3Смайлики :-)
- •10.6.2.1Html-разметка
- •10.6.2.2Web-сайт организации
- •10.6.2.3Поиск во Всемирной паутине
- •10.6.2.4История Всемирной паутины
- •10.6.2.5Перспективы развития
- •10.6.3.Задачи
- •Библиографический список
7.2.3.2Векторная графика
Основным логическим элементом векторной графики является геометрический объект. В качестве объекта принимаются простые геометрические фигуры (так называемые примитивы - прямоугольник, окружность, эллипс, линия). Благодаря этому форму, цвет и пространственное положение составляющих изображение объектов можно описывать с помощью математических формул.
Рис. 44. Геометрические примитивы.
Преимущества векторной графики:
Она экономна в плане дискового пространства, необходимого для хранения изображений: это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые, программа всякий раз воссоздает изображение заново.
Объекты векторной графики легко трансформируются и масштабируются, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображения. Масштабирование, поворот, искривление сводятся к элементарным преобразованиям над векторами.
Программы векторной графики имеют развитые средства интеграции изображений и текста, единый подход к ним. Поэтому программы векторной графики незаменимы в области дизайна, технического рисования, для чертежно-графических и оформительских работ.
Недостатки векторной графики:
Векторная графика ограничена в живописных средствах: в программах векторной графики практически невозможно создавать фотореалистичные изображения.
Векторный принцип описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации, как это делает сканер для растровой графики.
Средства работы с векторной графикой
Как и в случае с растровой графикой, для работы с векторной имеется огромное количество программных средств, освоение которых сложнее по сравнению с растровыми. К основным относятся программы:
CorelDraw - это профессиональный графический редактор с богатыми настройками и развитой системой управления.
Adobe Illustrator - основное достоинство программы в том, что она вместе с Adobe Photoshop и Adobe PageMaker образует достаточно мощный пакет для выполнения компьютерной верстки полиграфических изданий и разработки сложных документов.
Macromedia Freehand - один из самых дружественных и интуитивно понятных векторных редакторов. Программа отличается простотой системы управления и высоким быстродействием, но ее возможности несколько скромнее, чем у предыдущих редакторов.
Основные векторные графические форматы
Своего рода стандартом стали форматы двух наиболее популярных профессиональных графических пакетов - Adobe Illustrator и CorelDRAW:
AI (Adobe Illustrator Document) - поддерживают практически все программы, так или иначе связанные с векторной графикой. Этот формат является наилучшим посредником при передаче изображений из одной программы в другую, с РС на Macintosh и наоборот. В целом, несколько уступая CorelDRAW по иллюстративным возможностям, (может содержать в одном файле только одну страницу, имеет маленькое рабочее поле - этот параметр очень важен для наружной рекламы - всего 3х3 метра) тем не менее, он отличается наибольшей стабильностью и совместимостью с языком PostScript, на который ориентируются практически все издательско-полиграфические приложения.
CDR (CorelDRAW Document) - основной рабочий формат популярного пакета CorelDRAW, являющимся неоспоримым лидером в классе векторных графических редакторов на платформе РС. Имея сравнительно невысокую устойчивость и проблемы с совместимостью файлов разных версий формата, тем не менее, формат CDR можно без натяжек назвать профессиональным. В файлах этих версий применяется раздельная компрессия для векторных и растровых изображений, могут внедряться шрифты, файлы CDR имеют огромное рабочее поле 45х45 метров, поддерживается многостраничность.
WMF (Windows Metafile) - еще один формат Windows, на сей раз векторный. Понимается практически всеми программами Windows, так или иначе связанными с векторной графикой. Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться форматом WMF стоит только в крайних случаях, поскольку он не может сохранять некоторые параметры, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах, не воспринимается Macintosh-ами, и, самое главное, способен исказить цветовую схему изображения.
PDF (Portable Document Format) - первоначально проектировался как компактный формат электронной документации, но в последнее время все больше используется для передачи по сетям графических изображений и смешанных документов, содержащих как текст, так и графику. Формат PDF является в полной мере платформонезависимым форматом, в текстовой части которого возможно использование множества шрифтов (которые содержатся непосредственно в документе, поэтому документ будет выглядеть так, как задумал его автор, на любом компьютере) и гипертекстовых ссылок, а также графические иллюстрации любого типа (векторные или растровые). Для достижения минимального размера PDF-файла используется компрессия, причем каждый вид объектов сжимается по наиболее выгодному для него алгоритму. Просматривать документы в формате PDF и распечатывать их на принтере можно с помощью утилиты Acrobat Reader, распространяемой компанией Adobe бесплатно.
Особый класс программ для работы с любыми видами изображений представляют программы-просмотрщики. Они позволяют просматривать графические файлы различных форматов, создавать фотоальбомы на жестком диске, перемещать, переименовывать, изменять размеры, а также конвертировать из одного формата в другой изображения. Лидером в данной области является программа ACDSee.
7.2.3.33D-графика
Быстро развивается область трехмерной векторной (или 3D) графики. К данному классу ПО относится, например, программа 3D-MAX Studio.
По сравнению с традиционными для графических программ двумерными векторными и растровыми объектами работа с 3D-графикой предполагает использование более сложных понятий и процедур, таких как сцена, камеры, источники света.
Возможности программ для работы с трехмерной графикой достаточно широки. Это и изготовление спецэффектов для кино и телевидения, получение реалистичных фотоизображений, технических иллюстраций в программах автоматизированного проектирования для разработки новых реальных объектов и т.д.
Использование 3D-программ напоминает съемку с помощью видеокамеры комнаты, полной сконструированных вами объектов. Они позволяют смоделировать комнату и ее содержимое с использованием разнообразных базовых трехмерных объектов (кубы, сферы, цилиндры, конусы). После того, как модели всех объектов созданы и размещены на сцене, можно выбрать им оформление с помощью имеющихся в программе встроенных средств или создать собственное оформление. Затем можно создать и расставить воображаемые камеры, которые будут наблюдать и снимать виртуальный трехмерный мир. После всех приготовлений можно анимировать сцену, заставив двигаться объекты, источники света и камеры. В завершении можно визуализировать анимацию и зафиксировать результат в виде видеофайла.