- •1. Абстрактные типы данных
- •Пример 1
- •1.4. Разработка объектов
- •1.4.1. Объекты и композиция
- •Пример 3
- •1.4.3. Объекты и наследование
- •1.4.4. Наследование в программировании
- •1.4.5. Упорядоченные списки и наследование
- •1.4.6. Повторное использование кода
- •1.4.7. Спецификации класса SeqList и OrderedList
- •1.5. Приложения с наследованием классов
- •1.6. Разработка объектно-ориентированных программ
- •1.6.1. Анализ задачи/определение программы
- •1.6.2. Разработка
- •1.6.3. Кодирование
- •1.6.4. Тестирование
- •1.6.5. Иллюстрация программной разработки: Dice график
- •Замечание
- •Программа 2. Диаграмма бросания костей
- •1.7. Тестирование и сопровождение программы
- •1.7.1. Объектное тестирование
- •1.7.2. Тестирование управляющего модуля
- •1.7.3. Программное сопровождение и документирование
- •1.9. Абстрактные базовые классы и полиморфизм
- •1.9.1. Полиморфизм и динамическое связывание
- •2.1. Пользовательский тип — класс
- •2.1.1. Объявление класса
- •Пример 1.
- •2.1.2. Конструктор
- •2.1.3. Объявление объекта
- •2.1.4. Реализация класса
- •2.1.5. Реализация конструктора
- •2.1.6. Создание объектов
- •Пример 2.
- •2.2. Примеры классов
- •2.2.1. Класс Temperature
- •2.2.2. Реализация класса Temperature
- •2.2.3. Класс случайных чисел
- •Пример 3.
- •2.2.4. Реализация класса RandomNumber
- •2.3. Объекты и передача информации
- •2.3.1. Объект как возвращаемое значение
- •2.3.2. Объект как параметр функции
- •2.4. Массивы объектов
- •2.4.1. Конструктор умолчания
- •2.5. Множественные конструкторы
- •2.5.1. Реализация класса Date
- •2.6. Практическое применение: Треугольные матрицы
- •2.6.1. Свойства верхней треугольной матрицы
- •2.6.2. Хранение треугольной матрицы
- •Пример 4.
- •Пример 5.
- •2.6.3. Класс TriMat
- •2.6.5. Реализация класса TriMat
1.4. Разработка объектов
В этой книге разрабатываются структуры данных с классами и объектами. Мы начинаем с классов, которые определяются простыми данными-членами и операциями класса. Для более сложных структур классы могут содержать члены класса, которые сами являются объектами. Результирующие классы, созданные посредством композиции (composition), имеют доступ к функциям-членам в составляющих объектах. Использование композиции объектов расширяет понятия инкапсуляции и скрытия информации и обеспечивает повторное использование кода. Объектно-ориентированные языки также позволяют классу быть порожденным из других классов путем наследования (inheritance). Это дает возможность разработчику создавать новые классы как усовершенствования других классов и повторно использовать код, который был разработан ранее. Наследование является фундаментальным средством объектно-ориентированного программирования на языке C++. Эта тема вводится формально в главе 12 и используется для разработки и реализации улучшенных структур данных.
1.4.1. Объекты и композиция
Геометрические фигуры состоят из наборов точек, которые образуют линии, прямоугольники и т.д. Основными строительными блоками фигур являются точки, сочетающиеся с серией аксиом для определения геометрических объектов. В данном разделе мы рассматриваем точку как примитивный геометрический объект, а затем описываем линии и прямоугольники. Эти геометрические фигуры используются для иллюстрации объектов и композиции.
Точка – это местоположение на плоской поверхности. Мы предполагаем, что объект точка расположена на сетке с координатами, которые измеряют горизонтальное (х) и вертикальное (у) расстояние от базовой точки. Например, точка р (3,1) находится на 3 единицы измерения правее и 1 единицу ниже базовой точки.
Линия образуется из точек, а две точки определяют линию. Последний факт используется для создания модели отрезка (line segment), который определяется своими конечными точками р! и р2 [Рис. 1.1 (А)].
Базовая точка |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
|
|
Р(3,1) |
|
|
2 |
|
|
|
|
|
Прямоугольник – это четырехсторонняя фигура, чьи смежные стороны встречаются в прямых углах. Для рисования прямоугольник определяется двумя точками, которые отмечают верхний левый угол (ul) и нижний правый угол (lr) рамки.
(А) Отрезок L(p1, р2) (В) Прямоугольник R(ul, Ir)
Класс Point |
|
Класс Line |
|
Класс Rectangle |
private: х у координаты |
|
private: Point p1, p2 |
|
private: Point ul, Ir |
public: Конструктор, Draw, GetX, GetY |
|
public Конструктор, Draw |
|
public: Конструктор, Draw |
Мы используем эти факты для создания классов Point, Line и Rectangle. Члены в классах Line и Rectangle являются объектами типа Point. Композиция – это важный инструмент в создании классов с объектами из других классов. Заметьте, что каждый класс имеет метод Draw для отображения рисунка на поверхности рисования. Класс Point содержит функции-члены для доступа к координатам х и у точки.