Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Абстрактные классы.rtf
Скачиваний:
6
Добавлен:
10.07.2019
Размер:
2.25 Mб
Скачать

1.6.1. Анализ задачи/определение программы

Программная разработка начинается, когда клиент обозначит некоторую задачу, которая должна быть решена. Эта задача часто определяется свободно, без ясного понимания, какие именно данные имеются в наличии (вход) и какая новая информация должна быть получена в результате (выход). Программист анализирует задачу вместе с клиентом и определяет, какую форму должны принять вход и выход и алгоритмы, которые используются при выполнении вычислений. Этот анализ формализуется в фазе разработки программы.

1.6.2. Разработка

Программная разработка описывает объекты, которые являются основными строительными блоками программы. Разработка описывает также управляющие модули, руководящие взаимодействием между объектами.

В фазе объектной разработки определяются объекты, которые будут использоваться в программе, и пишется объявление для каждого класса. Класс тестируется путем его использования с какой-либо небольшой программой, тестирующей методы класса при управляемых условиях. Тот факт, что классы могут тестироваться отдельно, вне области большого приложения, является одной из важнейших возможностей объектно-ориентированной разработки.

Фаза разработки управления процессом использует нисходящую разработку путем создания главной программы и подпрограмм для управления взаимодействием между объектами. Главная программа и подпрограммы образуют каркас разработки (design framework).

Главный управляющий модуль соответствует главной функции в программе C++ и отвечает за поток данных программы. При нисходящей программной разработке система делится на последовательность действий, которые выполняются как независимые подпрограммы. Главная программа и ее подпрограммы организуются в нисходящую иерархию модулей, называемую структурным деревом (structure tree). Главный модуль является корнем этого дерева. Каждый модуль заключается в прямоугольник, а каждый класс, который используется модулем, заключается в овал. Мы представляем каждый модуль, указывая имя функции, входные и выходные параметры и краткое описание ее действия.

1.6.3. Кодирование

В фазе кодирования пишутся главная программа и подпрограммы, реализующие каркас программной разработки.

1.6.4. Тестирование

Реализация и тестирование объектов выполняются в течение фазы объектной разработки. Это позволяет нам сосредоточить внимание на разработке управляющего модуля. Мы можем проверять кодирование программы, тестируя взаимодействие каждого объекта с управляющими модулями в каркасе разработки.

1.6.5. Иллюстрация программной разработки: Dice график

Разработку и реализацию объектно-ориентированной программы иллюстрирует использование графика для записи частоты результатов бросания при игре в кости. В последующих разделах описывается каждая фаза в жизненном цикле программы.

Анализ задачи. Предположим, событие – это бросание двух костей. Для каждого бросания сумма лежит в диапазоне от 2 до 12. Используя повторное бросание костей, мы определяем эмпирическую вероятность того, что сумма равна 2, 3 ... , 11 или 12, и строим диаграмму, которая отражает вероятность каждого возможного результата.