- •1.2.3 Окно Material/Map Browser
- •1.2.4 Общие сведения об использовании библиотек готовых материалов
- •1.3.2 Стандартный и другие типы материалов
- •Ink 'n Paint (Рисование чернилами) – эффекты мультфильма с плоским затенением и "чернильными" границами;
- •1.3.3 Текстурные карты
- •1.3.5 Настройка параметров бликов
- •1.3.6 Настройка параметров прозрачности
- •1.3.7 Другие типы материалов
- •Index of Refr (Коэффициент преломления) – параметр, позволяющий воспроизводить явление преломления световых лучей в толще материала;
- •1.3.8 Карты и каналы проецирования
- •1.3.9 Модификаторы проецирования карты
1.3.6 Настройка параметров прозрачности
По умолчанию все материалы на 100% непрозрачны. Непрозрачность можно зада с помощью опции Opacity. В материале Standard имеются различных типа прозрачности: Filter, Subtractive и Additive.
Filter (по умолчанию) является единственным, который использует цвет Filter. Цвет фильтра становится цветом в прозрачных областях поверхности, когда сквозь материал просвечивает яркая сцена.
Subtractive – по мере того, как материал становится прозрачным, он вычитает рассеянный цвет из фона. Подобный метод имеет эффект удаления цвета, видимого сквозь материал.
Additive– будет добавлять рассеянный цвет к тому, что видно через поверхность, делая более ярким и придавая поверхности самосветящийся вид.
1.3.7 Другие типы материалов
Теперь более подробно рассмотрим другие типы материалов.
Смешивание Blend
Как и подразумевает название, материал Blend позволяет смешивать два отдельных материала в определенном процентном соотношении. Материал также предусматривает возможность применения маски, управляющей тем, где происходит смешивание и, следовательно, появление композита.
Значение Mix Amount управляет процентным соотношением двух смешиваемых материалов. Если определена ссылка на маску, Mix Amount обесцвечивается и смесь рассчитывается исходя из интенсивности маски. Когда используется маска, Mixing Curve может применяться для модуляции перехода между двумя материалами.
Двусторонний материал Double Sided
Материал Double Sided решает проблему назначения разных материалов двум сторонам одной поверхности. 3ds Мах визуализирует сторону с положительной нормалью грани, и если не включена опция 2-Sided, то игнорирует обратную сторону грани. Материал Double Sided предоставляет возможность назначить один материал поверхности с положительной нормалью и второй материал – обратной стороне той же поверхности. Материал помечает данные направления, соответственно, как Facing и Back. Каналы материалов Facing и Back можно затем разветвлять для любого другого желаемого типа материала.
Значение Transparency применяется для смешивания материалов Facing и Back. Если параметр Transparency установлен в 0, то материал Double Sided работает так: один материал на одной стороне и другой материал на другой. Значения между 0 и 50 смешивают одну сторону с другой, пока при 50 они не станут одинаковыми. Значения больше 50 смешивают противоположную сторону больше, и эффект получается таким, как если бы вы переключили назначение материалов. Это впечатление усиливается пока значение Transparency, равное 100, окончательно не переключит назначения.
Множественные подобъекты Multi/SubObject
Тип материала Multi/Sub-Object предоставляет возможность назначить объекту более одного материала на уровне грани. На практике материал Multi/Sub-Object обычно назначается целому объекту и содержит столько материалов, сколько требует объект. Материал удобен при работе с объектами, на которые необходимо наложить несколько текстур одновременно, и при этом нежелательно разбивать объект на несколько частей.
Отражающий Raytrace
Материал предназначен для имитации поверхностей, обладающих свойствами отражения трассировки лучей. Также с помощью этого материала возможна имитация эффектов преломления лучей в прозрачных объектах. Получить материал с эффектами отражения и преломления можно, используя материал Standard с текстурными картами Reflect/Refract (Отражение/Преломление). Применение материала Raytrace требует больших вычислительных ресурсов, однако качество получаемого изображения высоко.
Рассмотрим некоторые параметры материала Raytrace: