Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Deloitte_Прогноз_развития_технологических_watermark.pdf
Скачиваний:
9
Добавлен:
06.09.2019
Размер:
9.86 Mб
Скачать

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

На старт, внимание, игра начинается!

Киберспорт и СМИ в 2019 году

Крис Аркенберг

О ПРОГНОЗАМ «ДЕЛОЙТА», в 2019 году се-

которые будут приносить существенные доходы ведущим

вероамериканский рынок киберспорта

игровым компаниям2.

Пвырастет на 35%, а его основными движу-

По прогнозам «Делойта», в 2019 году новые североа-

щими силами станут реклама, лицензирование

мериканскиефраншизныелиги(Overwatch, NBA2K

вещания и продажа франшиз. Международный

и League of Legends) расширят свою деятельность

киберспортивный рынок будет расти не столь быстрыми

за счет выхода в крупные города США и будут разви-

темпами, поскольку игровые лиги в Азии уже достигли

ваться по модели, принятой в профессиональном спорте.

высокого уровня развития, а также из-за неопределен-

Это сделает данные лиги еще более популярными среди

ности, связанной с ужесточением позиции регулирующих

болельщиков и игроков и повысит их привлекательность

органов в Китае. В целом в 2018 году выручка на рынке

для вещательных компаний. В целом аналитики ожидают,

киберспорта значительно увеличилась, за счет появления

что в 2019 году совокупные доходы киберспортивных ком-

в Северной Америке первых франшизных лиг, формиру-

паний на международном уровне достигнут 1 млрд долл.

ющихся по принципу территориальной эксклюзивности

США, благодаря рекламной деятельности, предоставлению

команд-участниц. Места для команд в лигах выкупались

прав на вещание и расширению лиг3. Однако возникает

инвесторами за 20 млн долл. США1. В 2019 году состав суще-

вопрос, как долго может продолжаться такой рост?

ствующих ныне лиг расширится, а также могут появиться

Несомненно, киберспорт находится на взлете своей

новые топовые лиги под титулами других популярных игр,

популярности. Особенно красноречиво об этом свиде-

 

тельствует молодой возраст аудитории, что, возможно,

52

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

наиболее заметно на примере игры Fortnite в жанре «ко-

ролевской битвы» (Fortnite: Battle Royale) от Epic Games,

обладающей самой крупной базой игроков и самой об- ширной аудиторией игровых трансляций4. В августе 2018 года компания Epic Games сообщила, что за месяц в Fortnite сыграли78,3млнпользователей5.Запервуюнеделюавгуста 2018 года совокупная продолжительность просмотра зри- телями игр Fortnite на видеостриминговом сервисе Twitch составила 28,5 млн часов6. Однако с увеличением расходов на включение киберспортивных передач в сетку программ вещательные компании должны прийти к пониманию того, что специфика киберспорта (а также платформ видеоигр, которые составляют основу всей индустрии киберспорта) гораздо сложнее, чем может показаться.

Привлекательность киберспорта

Киберспорт представляет собой командные или индивидуальные соревнования в форме видеоигр, орга- низованные по принципу и подобию профессиональных спортивных лиг. В международной индустрии киберспорта существуют игровые дисциплины, лиги и игроки, соревну- ющиеся на персональных компьютерах, игровых консолях и мобильных устройствах. Несмотря на молодость этой дисциплины уже очевидно, что ее развитие обусловлено сразу двумя факторами: влиянием современных цифровых технологий и поведением пользователей.

Объемы потребления развлекательного контента бьют рекорды, но формы вовлечения пользователей продол- жают постоянно развиваться7. С увеличением предложения разнообразных устройств, платформ и услуг по предо- ставлению контента потребление приобретает более фрагментированный характер, что особенно заметно среди представителей возрастной категории от 18 до 34 лет8. В настоящее время растет число пользователей, которые получают все больше контента через Интернет, прило- жения в смартфонах и социальные сети9. Американцы по-прежнему много смотрят телевизор, однако общая чис- ленность платных подписчиков продолжает снижаться10. Так, доля зрителей в возрасте от 18 до 34 лет, которые хотя бы раз в неделю смотрят какие-либо телепередачи, снизи- лась, по сравнению с 2016 годом, на 10% (до 77%)11. Согласно исследованию медиааудитории, проведенному компанией Nielsen, зрители в возрасте от 18 до 24 лет с меньшей ве- роятностью будут смотреть телепередачи, посвященные профессиональному спорту, чем представители старших возрастных категорий12. Несмотря на все еще высокие пока- зателипросмотровтелепередач(прилинейнойтрансляции), изменения в поведении пользователей, особенно среди мо-

С увеличением предложения разнообразных устройств, платформ и услуг по предоставлению

контента потребление приобретает более фрагментированный характер, что особенно заметно среди представителей возрастной категории от 18 до 34 лет.

лодого, «цифрового» поколения, способны вызвать тревогу у вещательных компаний.

Могут ли традиционные телевизионные компании попытаться вернуть молодую аудиторию с помощью ки- берспорта? В 2018 году компании Disney, ESPN и ABC приобрели у Blizzard Entertainment многолетнюю ли- цензию на трансляцию игр и контента Overwatch — хита индустрии киберспорта13. Игра представляет собой увле- кательный многопользовательский шутер от первого лица, рассчитанный на две команды по шесть человек. Этот вид игр является одним из самых популярных в мире ки- берспорта. Их аудитория, по разным оценкам, превышает 40 млн человек14. По данным Nielsen TV, трехсуточную трансляцию финальных игр Overwatch League, которую осуществлял американский кабельный спортивный канал ESPN, смотрели на пике 358,8 тыс. семей, что чуть меньше аудитории популярной передачи SportsCenter этого же канала, которая вышла непосредственно перед трансля- цией финала Overwatch15.

ESPN может рассчитывать на достаточный размер ауди- тории при увеличении показателей в сегменте киберспорта, однако пока не до конца ясно, как много зрителей смотрят трансляции из любопытства, сколько из них являются бо- лельщиками киберспортивных команд и сколько захотят посмотреть такие передачи повторно. Число пользователей Twitch, смотревших те же самые игры финала Overwatch, составило 350 тыс. человек, но сравнивать эти цифры не так уж просто16. Продолжительность еженедельных просмотров Overwatch League на Twitch превышает один миллион часов, при том что игры Overwatch одновременно транслируются примерно на 1300 каналах этого видео-

53

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

стримингового сервиса17. Это коренным образом отличает

франшизы с региональной спецификой строятся на конку-

подобные трансляции от обычного телевидения и создает

ренции, человеческом любопытстве и жажде зрелищ, без

неопределенность для вещательных компаний — возникает

которых не обходится дорога к любому чемпионату. Лиги

вопрос, способно ли традиционное телевидение в полной

предлагают поддержку начинающим спортсменам, помо-

мере использовать опыт индустрии киберспорта?

 

гаютобеспечиватьсохранностьихздоровья,тоестьуделяют

Спорт, видеоигры и киберспорт

внимание тем аспектам, значимость которых, вероятно,

будет расти по мере того, как все больше людей будут свя-

 

 

 

 

зывать свою карьеру с киберспортом.

В 2014 году 40 тыс. зрителей заполнили стадион в Сеуле,

Из тех же самых элементов — трансляций, сувениров,

чтобыпосмотретьтрансляциючемпионатаLeagueofLegends

конкуренции, зрительского интереса и чемпионатов —

World Championship18. Миллионы зрителей в Южной Корее

и складывается природа киберспорта. Просто пока эти

регулярно смотрели игры различных киберспортивных

элементынесталичастьюслаженногомеханизма—хорошо

лиг и профессиональных команд по телевидению. Интер-

организованной и высокоэффективной экосистемы,

нет-кафе в Южной Корее (называемые «PC-bangs») тоже

по крайней мере в Северной Америке и ЕС. Франшизная

начали уделять внимание трансляции онлайн-видеоигр,

лига NBA2K, созданная Национальной ассоциацией ба-

зарабатывая на продажах еды и напитков молодым зри-

скетбола США, являет собой пример одной из первых

телям19. Постоянными спонсорами трансляций выступают

попыток наладить такой бизнес. Несомненно, в 2019 году

крупные корейские бренды20. Все интернет-кафе страны

нам предстоит наблюдать рост активности организаций,

по-прежнему заполнены геймерами. Китай идет по стопам

представляющих профессиональный спорт, по мере того

Южной Кореи и может занять второе место по величине

как они будут стремиться увеличить свою аудиторию и рас-

доходов среди рынков киберспортивных игр после Се-

ширить определение самого понятия «спорт».

верной Америки21.

 

 

Может показаться, что освещение процесса создания ки-

Аналогичная тенденция сохранилась и в бизнесе, свя-

берспортивнойлигииеепутикчемпионатулегкоиорганично

занном с профессиональным спортом. В киберспорт

впишется в задачи телевизионного вещания, авещательным

начали

инвестировать все подряд:

команды,

игроки

компаниям не составит труда внести киберспорт в сетки

и руководители компаний22. Все они, будучи заинтересо-

своих программ. Однако классические телекомпании

ванными в развитии своих спортивных проектов, видят

могут столкнуться с трудностями, когда захотят увеличить

в киберспорте перспективы как для расширения сферы

свою аудиторию в этом сегменте, учитывая, что миллионы

своего

профессионального влияния,

так и для

участия

зрителей следят за киберспортивными событиями через

в развитии нового вида зрелищных соревнований. Речь

такие видеостриминговые сервисы, как Twitch и YouTube

идет об уникальной возможности использования франшиз

Gaming. Традиционные подходы к созданию телепрограмм,

в профессиональном спорте для увеличения аудитории

например в форме документальных фильмов о ведущих

киберспортивных игр, в частности в Европе и Северной

командах, способны привлечь новых телезрителей, но не

Америке, где уровень зрелости рынка киберспорта не столь

переманят существующих болельщиков, которые привыкли

высок. Лиги уже проявили себя, помогая координировать

взаимодействовать с ведущими игроками через социальные

деятельность заинтересованных сторон в «устоявшихся»

сети и стриминговые платформы. В этих условиях может

экосистемах организации трансляций, продажи сувениров

возникнуть риск вытеснения продуктов одного сегмента

и билетов, подготовки мест проведения мероприятий. Все

на рынке другими. Представители традиционной телеви-

стороны изъявили полную готовность к круглогодичному

зионной аудитории, заинтересовавшиеся киберспортом,

взаимодействию в рамках своих видов спорта. Стабильные

могут переключиться на стриминговые сервисы, стремясь

Классические телекомпании могут столкнуться с трудностями, когда захотят увеличить свою аудиторию в этом сегменте, учитывая, что миллионы зрителей следят за киберспортивными событиями через такие видеостриминговые сервисы.

54

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

Наиболее популярные многопользовательские видеоигры представляют собой продукт эволюции социальных сетей в направлении новых виртуальных миров.

квзаимодействию друг с другом. Более молодое поколение киберспортивных болельщиков также демонстрирует повы- шенную чуткость к рекламе, что усложняет для различных брендов задачу обеспечения эффективного охвата данной аудитории23. Все эти факты свидетельствуют о заметном из- менении отношения людей к развлечениям.

Как мы увидим далее, киберспорт находится внутри экосистемы цифровых услуг и платформ, обеспечивающих эффект присутствия и возможности для интерактивного взаимодействия и широкого общения с другими участни- ками в этом сегменте развлечений. Ведущие платформы видеоигрпытаютсябыстроперестроитьсяиадаптироваться

кновому цифровому ландшафту, стремясь обеспечить необходимое качество развлечений, а также модели вов- леченности и монетизации, соответствующие требованиям нового «гиперподключенного» мира.

ПЛАТФОРМЫ ВИДЕОИГР КАК ДВИЖУЩАЯ СИЛА РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА

Лучше осознать масштаб изменений можно, если посмо- треть, что скрывается за главными новостями киберспорта, и тщательно проанализировать платформы видеоигр, которые выступают в качестве его движущей силы. И хотя объем международного рынка киберспорта еще не достиг миллиардной отметки, в 2017 году доходы индустрии ви- деоигр в США составили, по оценкам, 36 млрд долл. США, увеличившись на 18%24, по сравнению с предыдущим годом. В январе 2018 года Epic Games выпустила Fortnite: Battle Royale — мультиплатформенную компьютерную игру в жанре «королевской битвы», участие в которой единовре- менно приняли свыше 2 млн игроков. Через месяц в игру одновременно играли уже 3,4 млн пользователей25. Рост аудитории Fortnite произошел за счет ее непосредственного конкурента — Player Unknown Battlegrounds, популярность которой с января по май 2018 года упала на 44,7% с сокра- щением аудитории в среднем с 1,5 млн до 876 тыс. человек26. Из-за обострения конкуренции число единовременных игроков командно-стратегической игры с элементами компьютерной ролевой игры Defense of the Ancients 2 от Valve Corp. снизилось с пиковой отметки 1,2 млн в марте 2016 года до примерно 700 тыс. человек в июле 2018 года27. При этом еще в 2014 году Riot Games сообщала, что в игре League of Legends ежедневно участвовали 27 млн игроков28.

Все эти цифры попали в заголовки профессиональных изданий, специализирующихся на киберспорте, однако большинство игроков играли в эти игры ради развлечения.

Данные цифры и тенденции, безусловно, примечательны, поскольку указывают на впечатляющий размер рынка онлайн-видеоигр, а также на его фрагментированность по основным дисциплинам. Несомненно, час, проведенный в онлайн-игре с одновременным общением, — это час, «ото- бранный» у телевизора. И конкурентоспособные видеоигры лишают телевидение все новых и новых часов просмотра.

Киберспорт — не телевизор: что значит эффект присутствия

Ведущие производители видеоигр научились зара- батывать на цифровой трансформации, предоставляя привлекательные платформы для взаимодействия весьма крупным аудиториям пользователей. Образно выражаясь, наиболее популярные многопользовательские видеоигры представляют собой продукт эволюции социальных сетей в направлении новых виртуальных миров. Они обеспечи- вают все необходимые опции для общения, платежные решения, неограниченные возможности для расширения, инфраструктуру для онлайн-трансляций, а также способ- ность оценивать и модифицировать игровое пространство

сцелью повышения вовлеченности пользователей.

Вотличие от традиционного профессионального спорта,

уразработчиков игр есть возможность изменять и обнов- лять игровой процесс. Они могут постоянно добавлять новые виды оружия и менять свойства экипировки, вы- полняя точную настройку игрового баланса29. Также они регулярно вводят новые режимы игры и классы героев30. Централизованная структура собственности на игровые платформы и главенствующая роль в управлении ими позволяет игровым компаниям вводить инновации и экс- периментировать как с игроками, так и со зрителями. Если новшества не приживаются, разработчики всегда могут вернуться к исходному варианту31. Подобная гибкость достигается частично за счет авансовых инвестиций в мас- штабные и расширяемые платформы, которые позволяют разработчикам быстро и легко опробовать нововведения. Благодаря этому игроки и аудитория постоянно ощущают

«ветер перемен».

55

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

ИГРА НА ПЛАТФОРМЕ

Некоторые игры получили дальнейшее развитие, пре- вратившись в полноценные платформы с платежными интерфейсами, которые позволяют компаниям получать

впроцессе игры денежные средства от игроков — мо- нетизировать их участие и продлевать за счет этого существование самой игры. Многие игры предлагают загру- жаемый контент, который можно приобрести на платной основе, чтобы расширить возможности в процессе игры. Загружаемый контент может включать что угодно: экипи- ровку, аксессуары, новые игровые сюжеты, режимы игры или возможности аватара. Это значительно увеличивает потенциал роста выручки. К примеру, Fortnite является бесплатной игрой, но при этом лишь за май 2018 года она принесла компании 318 млн долл. США — больше, чем какая-либо другая бесплатная игра до этого момента32. Игроки Fortnite могут покупать внутриигровую валюту, которая называется «В-Баксы» (V-Bucks), приобретая с ее помощью для своих игровых персонажей новые игровые способности, виртуальные костюмы, а также способности к физическому выражению эмоций («эмоты»33), например,

вформе танца34. Это позволяет игрокам персонализи- ровать облик своего аватара при совместной игре, что служит еще одним напоминанием о социальной природе киберспортивных дисциплин. За 10 долл. США игроки могут приобрести в Fortnite «боевой пропуск» (BattlePass) для доступа к новым уровням, которые будут открываться для них каждую неделю35.

Телекомпании и многие поставщики потокового видео по запросу противятся призывам интегрировать функционал обмена сообщениями и общения в свой контент.

Twitch и Activision Blizzard договорились о предо-

ставлении наиболее преданным фанатам VIP-пропуска (All-Access Pass) на игры Лиги Overwatch League в сезоне 2018 года. Вместе с пропуском игроки должны были полу- чить VIP-значок, который можно было демонстрировать как в игре, так и в чате Twitch, а также новые виртуальные

костюмыи«эмоты»36.Возможно,ещеболееувлекалото,что пропуск обеспечивал пользователям допуск в «штаб-квар- тиру» Overwatch League и предоставлял возможность получать дополнительные трансляции с другими ракур- сами: видео «из-за кулис» или «глазами игроков», а также обновляемую в реальном времени статистику прямой трансляции игры37.

Эта партнерство примечательно тем, что для его реали- зации стороны должны были обеспечить высокий уровень контроля и сотрудничества. Каждая сторона приложила усилия к тому, чтобы максимально сблизить свою плат- форму с платформой партнера и создать для болельщиков первоклассные условия. В результате болельщики могли не только видеть свой статус на платформах, но и приобретать (в зависимости от уплаченной суммы) возможность про- смотра какой-либо части игры, платить за большее число камер и более подробную аналитику. В 2019 году можно будет увидеть, насколько такой подход способствовал увеличению выручки участников индустрии киберспорта. Если он оправдает себя, то подобные договоренности, на- правленные на увеличение вовлеченности болельщиков, могут получить распространение на рынке.

Зрители выходят на сцену

Втелевидении зрителю всегда отводилась пассивная роль. Киберспорт и онлайн-видеоигры, наоборот, предпо- лагают постоянное общение фанатов, эффект присутствия

иактивность. Многие зрители киберспортивных событий являются еще и игроками. Значительная часть тех, кто играют в такие игры, используют видеостриминговые плат- формы, например Twitch, чтобы транслировать свои игры для других участников. Обычно ведущие команды и игроки осуществляют трансляции со своих аккаунтов, напрямую взаимодействуя со своими болельщиками через чат. Таким образом, использование онлайн-видеоигр на различных платформах изначально предполагает наличие средств общения между участниками.

Вбольшинстве случаев телекомпании и многие поставщики потокового видео по запросу противятся при- зывам интегрировать функционал обмена сообщениями

иобщения в свой контент. Относительная невозмож- ность общения друг с другом зрителей традиционного телевидения может поставить телевидение в невыгодное положение, когда дело дойдет до выхода на рынок ки- берспорта. Во всех популярных видеоиграх игроки имеют возможность общаться и координировать свои действия в ходе игры. Такие коммуникационные платформы, как Discord и TeamSpeak, позволяют игрокам легче нахо-

56

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

дить друг друга, а командам — взаимодействовать между собой. В 2018 году число пользователей только одной платформы Discord выросло до 145 млн человек (с 45 млн в предыдущем году), благодаря, по мнению компании, ви- деоиграм с высоким уровнем командного взаимодействия38. Компания Turtle Beach, один из крупнейших в мире про- изводителей игровых гарнитур, сообщила о росте чистой выручки за 1-й квартал 2018 года на 185%, по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года39. В числе факторов такого роста компания отметила успехи на рынке

Fortnite и Player Unknown Battlegrounds, а также важность взаимодействия между игроками и преимущество более четкого восприятия аудиокоманд во время игры.

Эти детали свидетельствуют о еще одном важном отличии киберспорта от традиционных видов спорта.

По сравнению с аудиторией ключевых телепередач, аудитория онлайн-видеоигр крайне фрагментирована и рассредоточена по различным играм и каналам.

По сравнению с аудиторией ключевых телепередач, ау- дитория онлайн-видеоигр крайне фрагментирована и рассредоточена по различным играм и каналам. Однако при этом, возможно, одним из важнейших преимуществ ведущих игровых платформ является их способность лучше пониматьсвоегоклиента.Оценкателевизионнойаудитории носит в основном приблизительный характер, в то время как стриминговые каналы с функцией общения обладают всей полнотой информации о просмотрах40. Они сразу вы- кладывают статистику в открытый доступ, обеспечивая еще более высокую информационную прозрачность41. Игровые платформы также обладают инструментарием, позволя- ющим отслеживать покупательскую и игровую активность пользователей. Это помогает им лучше понимать степень вовлеченности участников и зрителей игрового процесса, а также устанавливать выгодные рекламные расценки. По- добные возможности становятся более доступными, когда цепочка создания стоимости основана преимущественно на цифровых технологиях. Понимая это, компания Nielsen

Media недавно договорилась с Activision о предоставлении аналитических данных об основных играх этого разра- ботчика. Наряду с этим Nielsen Media также приобрела компанию SuperData, специализирующуюся на аналитиче- ских исследованиях рынка киберспорта42.

Цифровая аналитика может помочь повысить вовлеченность

Вовлеченность аудитории в киберспорте важна прежде всего тем, что помогает улучшить качество просмотра

исамой игры. Детальные аналитические данные о дей- ствиях пользователей, доступные цифровым платформам, представляют собой источник бесценной информации, позволяющей оптимизировать вышеуказанные процессы. В 2018 году компания SAP договорилась с одной из самых успешных в мире команд, Team Liquid, о создании плат- формы для сбора и анализа статистических данных из игр43. Ранее SAP уже доводилось внедрять аналогичные анали- тические инструменты в мире профессионального спорта,

итеперь компания увидела новые возможности в исключи- тельно цифровой среде киберспорта. При анализе данных из игр компания применит принципы саберметрики (ме- тодики, разработанной в 20-м веке для полного и точного анализа действий игроков в бейсболе). Используя плат- форму HANA, SAP разработает инструменты для оценки наосновезаписейигрDefenseoftheAncients2,позволяющие быстро выявлять модели поведения и ошибки в играх44. Такая поддержка должна способствовать дальнейшему раз- витию рынка киберспорта.

Подобные аналитические исследования постоянно растут в цене и все чаще используются для получения ин- формации, которая не лежит на поверхности, например

ововлеченности, балансе и удержании игроков45. От по- лученных результатов анализа выигрывают не только киберспортивные команды. Выводы, сделанные на основе таких результатов, побуждают среднестатистического игрока учиться, улучшать свои достижения и повышают

степень его вовлеченности, что увеличивает доходы от онлайн-видеоигр. По большому счету сходство между профессиональным и киберспортом может быть ис- пользовано для увеличения аудитории и просмотров традиционного телевидения в новом, но уже знакомом сегменте. В то же время различия между ними можно рас- сматривать одновременно и как ограничения, и как новые возможности, в зависимости от того, по какому пути пойдет развитие вещательных компаний и как они будут трансфор- мировать свои услуги.

57

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

ВЫВОДЫ

Киберспорт получил широкое распространение и продолжает набирать популярность. Этот феномен дает традиционным вещательным компаниям шанс привлечь внимание «цифрового» поколения — молодежи, которая уделяет не так много времени телевизору и в меньшей степени увлекается большим спортом, по сравнению с предшествующими поколениями. Добавив ключевые киберспортивные события в сетку программ, телекомпании

смогут лучше понять, какая часть их существующей аудитории готова потреблять этот вид развлечений. Включение киберспорта в расписание трансляций может также способствовать увеличению рекламной выручки, хотя руководство телевизионных компаний необязательно увидит возможности для роста, характерные для сегмента профессионального спорта. Классические телекомпании, наоборот, могут установить более тесные отношения с игровыми платформами, чтобы связать с играми свои ведущие медийные франшизы. Некоторые популярные киберспортивные дисциплины, например Fortnite, могут очень хорошо подойти для масштабного переноса подобного опыта из одного сегмента

в другой.

При совершении «вылазок» на киберспортивный рынок телекомпаниям следует продумать, как минимизировать производственные расходы, облегчив проведение экспериментов и снизив риски. Расширив границы тестирования

иповысив его темпы, телекомпании быстрее поймут, что сработает на этом рынке, а что нет. Эффективность этого подхода можно повысить за счет оптимизации моделирования, повышения качества рыночных прогнозов

иоценки глобальных перспектив при планировании нишевых телепрограмм.

Для поднаторевших в своем деле телевизионных компаний, которые активно используют креативные подходы и запускают собственные стриминговые сервисы, понимание специфики онлайн-видеоигр открывает возможности для разработки собственных цифровых платформ, которые обеспечат вовлеченность аудитории по отношению ко всему производимому ими контенту. Проекты по запуску собственных стриминговых сервисов телекомпании должны рассматривать как возможность для цифровизации процесса вовлечения клиентов и повышения прямых продаж. Изменение роли зрителя классического телевидения с пассивной, как раньше, на активную и внедрение соответствующего «цифрового» мышления могут стать первыми шагами на пути к сокращению дистанции до телезрителя, а также повышению его заинтересованности.

Несмотря на то, что линейные решения сохраняют право на существование при имеющейся аудитории, вещательные компании должны стремиться к тому, чтобы диверсифицировать свой портфель с учетом «макроизменений»

вповедении потребителей. Современная вещательная компания способна предложить услуги обычного телевидения, многоканальную подписку, включающую услуги видео по запросу, и стриминговую платформу с функционалом обмена сообщениями и платежного интерфейса. При стабильно функционирующей системе идентификации пользователей

вэтих точках взаимодействия, а также при наличии качественной аналитики вещательные компании могли бы всерьез и надолго обосноваться в этом новом сегменте рынка развлекательных услуг.

Распространение социальных сетей, а теперь и стриминговых сервисов с возможностью общения отвечает глубинным человеческим потребностям. Люди зачастую хотят участвовать в развлечениях вместе как в реальной жизни, так и в виртуальной реальности. Это является одной из причин падения интереса к просмотру телевидения по подписке, особенно среди молодежи, относящейся к «цифровому» поколению46. Телевещательные компании и провайдеры кабельного телевидения могли бы заинтересовать молодежную аудиторию, включив в перечень своих услуг возможность общения пользователей друг с другом. Создание сетевых стриминговых сервисов может

облегчить для традиционных телекомпаний задачу по сохранению своей доли на рынке. Однако для этого они должны предоставить своей аудитории возможность общаться друг с другом и делиться собственным контентом.

Хорошо это или плохо, но в сегменте медийного развлекательного бизнеса возрастает значимость личного участия и общения: многие люди готовы, скорее, производить собственный контент, чем потреблять готовый. Похоже, для традиционных СМИ настало время «ловить волну» и выходить в онлайн.

58

vk.com/id446425943

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

Примечания

1.Andrew Webster, “Why competitive gaming is starting to look a lot like professional sports”, Verge, 27 июля 2018 года.

2.Travis Hoium, “Overwatch League expansion could bring in $480 million for Activision Blizzard”, Nasdaq, 16 сентября 2018 года.

3.Statista, “eSports market revenue worldwide from 2012 to 2021”, дата просмотра 16 ноября 2018 года.

4.Annie Pei, “Fortnite just kicked off its $10 million fall tournament. Here’s what will make it the next eSports giant”, CNBC,

23 сентября 2018 года.

5.The Fortnite Team, “Fall skirmish details”, Epic Games, 20 сентября 2018 года.

6.Graham Ashton, “Most watched Twitch content of the week, July 30–August 5, 2018”, Esports Observer, 9 августа 2018 года.

7.Kevin Westcott et al., Digital media segments: Looking beyond generations, Deloitte Insights, 5 октября 2018 года.

8.Nielsen Media, The Nielsen total audience report: Q1 2018, 31 июля 2018 года.

9.Nielsen Media, “The Media universe: more options, more time, more reach”, 22 августа 2018 года.

10.Stephen Battaglio and Meg James, “As streaming video grows, TV networks fight to keep their share of upfront ad dollars”,

Los Angeles Times, 13 мая 2018 года.

11.Nielsen Media, The Nielsen total audience report: Q1 2018.

12.Nielsen, “The esports playbook: Maximizing investment through understanding the fans”, 3 октября 2017 года.

13.ESPN.com, “Overwatch League comes to ESPN, Disney and ABC”, ESPN, 12 июля 2018 года.

14.Statista, “Number of Overwatch players worldwide as of May 2017 (in millions)”, дата просмотра 15 ноября 2018 года.

15.Nathan Grayson, “Overwatch League’s TV ratings were low, but it doesn’t matter”, Kotaku, 30 июля 2018 года.

16.Там же.

17.TwitchMetrics, “Overwatch”, дата просмотра 15 ноября 2018 года.

18.Paul Mozur, “For South Korea, e-sports is national pastime”, New York Times, 19 октября 2014 года.

19.Там же.

20.Gareth, “Study in Korea — the e-Sports capital of the world”, Asia Exchange, 23 мая 2018 года.

21.Trent Murray, “Tencent report shows esports market size in China to reach $1.5B in 2020”, eSports Observer, 26 июня 2018 года.

22.Roger Groves, “Robert Kraft investment in esports telling about millennial disaffection with traditional sports”, Forbes,

17июля 2017 года.

23.Graham Ashton, “Three things Mercedes-Benz did right in communicating with the DOTA 2 audience”, The eSports Observer, 2 ноября 2017 года.

24.Entertainment Software Association, “US video game industry revenue reaches $36 billion in 2017”, пресс-релиз, 18 января 2018 года.

25.Omri Petitte, “How many people are playing Fortnite?”, PC Gamer, 11 мая 2018 года.

26.Trent Murray, “PUBG’s average users down 44.7% for 2018 as Fortnite takes over the battle royale genre”, eSports Observer, 1 июня 2018 года.

27.Statista, “Monthly number of peak concurrent players of DOTA 2 on Steam worldwide as of August 2018 (in 1,000s)”, дата просмотра

15ноября 2018 года.

28.Paul Tassi, “Riot’s ‘League of Legends’ reveals astonishing 27 million daily players, 67 million monthly”, Forbes, 27 января 2014 года.

29.Austen Goslin, “Fortnite patch 5.40 introduced a ton of weapon changes, here’s what they really mean”, Polygon, 6 сентября 2018 года.

30.Bob Fekete, “Overwatch’s new character for 2018 is here, and the 28th hero is . . . a hamster?”, Newsweek, 28 июня 2018 года.

31.Eric Abent, “Fortnite v4.4 update removes a much-hated item and adds a new gun”, Slashgear, 11 июня 2018 года.

32.Rani Molla, “Fortnite is generating more revenue than any other free game ever”, Recode, 26 июня 2018 года.

33.Jay Hathaway, “A beginner’s guide to the most-used Twitch emotes”, Daily Dot, 27 апреля 2017 года.

60

vk.com/id446425943

На старт, внимание, игра начинается: киберспорт и СМИ в 2019 году

34.Darren Geeter, “‘Fortnite’ is free to play but makes billions anyway”, CNBC, 25 мая 2018 года.

35.Ben Gilbert, “The $10 Battle Pass in ‘Fortnite’ is a worthwhile addition to an already great game—here’s why”, Business Insider, 10 мая 2018 года.

36.Emily Halpin, “The Overwatch League All-Access pass, available only on Twitch”, Twitch blog, 4 апреля 2018 года.

37.Blizzard Entertainment, “All-Access pass on Twitch”, overweatchleague.com, 4 апреля 2018 года.

38.Jon Fingas, “Discord nearly tripled its user base in one year”, Engadget, 15 мая 2018 года.

39.Brian Crecente, “‘Fortnite,’ ‘PUBG’ led to rocketing headset sales, Turtle Beach says”, Variety, 10 мая 2018 года.

40.Sheila Lam, “eSports as a goldmine for data analytics”, Computerworld HK, 17 октября 2017 года.

41.TwitchTracker, “Twitch statistics and charts”, дата просмотра 15 ноября 2018 года.

42.Jeff Grubb, “Nielsen acquires SuperData research to better track digital games and eSports”, VentureBeat, September 5, 2018; Trent Murray, “Activision Blizzard announces partnership with Nielsen to measure esports brand value”, eSports Observer, 16 апреля 2018 года.

43.Darren Heitner, “Why SAP is breaking into esports with Team Liquid partnership”, Inc., 10 апреля 2018 года.

44.Andrew Hayward, “Interview: How SAP’s Dota 2 analytics can help Team Liquid at the International 2018”, eSports Observer, 21 августа 2018 года.

45.Eric Van Allen, “Big data is the future of eSports”, Kotaku, 29 июня 2018 года.

46.Alice Williams, “How can the cable industry capture millennials through social media?”, Social Media Week, 26 октября 2017 года.

61