Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
білети № 28, 29, 30.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
16.09.2019
Размер:
75.26 Кб
Скачать

Білет № 30

1. Тип даних Pointer. Поняття вказівника. Типізовані вказівники

Покажчик (поінтер, англ. Pointer) - змінна, діапазон значень якої складається з адрес комірок пам'яті та спеціального значення - нульового адреси. Значення нульового адреси не є реальним адресою і використовується тільки для позначення того, що покажчик в даний момент не може використовуватися для звернення до жодної комірці пам'яті. Покажчики застосовуються в двох різних сферах. По-перше, вони дозволяють використовувати деякі вигоди непрямої адресації, широко застосовується в програмуванні на мовах асемблера. По-друге, покажчики пропонують метод динамічного управління пам'яттю: їх можна використовувати для доступу до області з динамічним розміщенням пам'яті, яку часто називають купою, або динамічною пам'яттю. Змінні, що розміщуються в купі, називаються динамічними. Часто вони не містять пов'язаних з ними ідентифікаторів, і посилатися на них можна тільки за допомогою покажчиків і посилань.

Вказівни́к— тип даних в комп'ютерних мовах програмування. Значення вказівника посилається на інше значення, що записане будь-де в пам'яті комп'ютера

Операції з вказівниками

Мови програмування, в яких передбачений тип вказівник, містять, як правило, дві основні операції над ними: присвоювання і розіменування. Операція присвоювання записує в значення вказівника певну адресу в пам'яті комп'ютера.

Усі вказівники поділяються на два види: типізовані і нетипізовані. Типі-

зований вказівник завжди пов'язаний з визначеним типом даних (базовим ти-

пом). Об’явлення типізованого вказівника має вид:

type

ім'я_типу = ^базовий тип;

Як базовий тип можна використовувати будь-який тип, крім файлового

2. Поняття об’єктно-орієнтованого програмування, класу, об’єкта.

Об'є́ктно-орієнто́ване програмува́ння (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. В ній використано декілька технологій від попередніх парадигм, зокрема успадкування, модульність, поліморфізм та інкапсуляцію. Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих. Сьогодні багато мов програмування (зокрема, Java, C++ підтримують ООП.

Клас

Клас визначає абстрактні характеристики деякої сутності, включаючи характеристики самої сутності (її атрибути або властивості) та дії, які вона здатна виконувати (її поведінки, методи або можливості). Наприклад, клас Собака може характеризуватись рисами, притаманними всім собакам, зокрема: порода, колір хутра, здатність гавкати. Класи вносять модульність та структурованість в об'єктно-орієнтовану програму. Як правило, клас має бути зрозумілим для не-програмістів, що знаються на предметній області, що, у свою чергу, значить, що клас повинен мати значення в контексті. Також, код реалізації класу має бути досить самодостатнім. Властивості та методи класу, разом називаються його членами.

Об'єкт 

Окремий екземпляр класу. Клас Собака відповідає всім собакам шляхом опису їхніх спільних рис; об'єкт Сірко є одним окремим собакою, окремим варіантом значень характеристик. Собака має хутро; Сірко має коричнево-біле хутро. Об'єкт Сірко є екземпляром (примірником) класу Собака. Сукупність значень атрибутів окремого об'єкта називається станом.

Білет № 29

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]