- •1 Аксонометрические проекции. Изометрия, диметрия, триметрия
- •2 Алгоритмы разложения в растр отрезка прямой линии и окружности
- •4 Использование методов порталов и иерархических подсцен при создании виртуальной реальности. Метод порталов
- •5 Классификация цветовых моделей и форматов компьютерной графики
- •6 Колориметрия. Цветовые модели, смешение цветов и законы Гроссмана
- •7 Математическая модель и виды перспективного проецирования
- •8 Методы геометрического моделирования
- •9 Моделирование кривых и поверхностей в форме Безье
- •10 Моделирование кривых и поверхностей в форме Эрмита
- •11. Моделирование прозрачности и теней при построении реалистических изображений
- •12. Моделирование трехмерных поверхностей порциями поверхностей Кунса
- •13 Моделирование фотореалистичных изображений при помощи метода излучательности
- •14. Построение реалистических изображений методом Торренсанса-Сперроу
- •15. Построение реалистичных изображений. Формула закраски
- •16. Преобразования на плоскости и в пространстве. Система однородных координат
- •17. Развертка сплошных областей. Алгоритмы построчной развертки и заполнения с затравкой.
- •18. Сплайновая модель пространственных кривых и поверхностей
- •19. Формирование изображений трехмерного пространства методом отсечения лучей.
- •20. Формирование изображений трехмерного пространства при помощи алгоритмов, основанных на построении bsp-деревьев
- •Алгоритмы двоичного разбиения пространства
- •21. Формирование окраски методом Гуро
- •22. Формирование окраски методом Фонга
- •23. Формирование реалистических изображений методом трассировки лучей
- •24. Цветовые модели, ориентированные на аппаратуру и восприятие человеком
- •2. Аппаратно-ориентированные модели
- •2. Модели ориентированные на человека
- •25. Цветовые форматы и стандарты мко
13 Моделирование фотореалистичных изображений при помощи метода излучательности
Этот метод (Radiocity) был призван устранить два основных недостатка метода трассировки лучей:
1) зависимость от положения наблюдателя;
2) увеличение объема вычислений при использовании диффузных поверхностей.
Алгоритмы данной группы базируются не на вычислении интенсивности, а на составлении баланса энергетического поля. Основой для построения этой модели является закон сохранения энергии в замкнутой системе. Все объекты, присутствующие в сцене, делятся на фрагменты (грани), для которых составляются уравнения баланса энергии:
(1)
где Bi – энергия, отражаемая i-м фрагментом; Ei - энергия, выделяемая объектом; Ki - коэффициент отражения i-ого фрагмента; Fij - коэффициент формы, определяющий долю энергии j-ого объекта, попадающую на рассматриваемый i-й фрагмент; Bj - энергия, отражаемая любым другим фрагментом сцены.
Вся сцена, таким образом, может быть описана при помощи системы линейных уравнений. Эта система уравнений обладает диагональным преобладанием, так как получается псевдодиагональная матрица.
Для решения подобной системы уравнений применяются широко известные итерационные методы, которые за незначительное число шагов дают приемлемую точность решения. Уравнение энергетического баланса составляются для каждой компоненты света - R, G, B
Легко заметить, что математическая модель метода излучательности зависит от геометрии сцены и не зависит от положения наблюдателя. Кроме того, просчет различных форм отражения или преломления с вычислительной точки зрения эквивалентен.
Г еометрия сцены описывается при помощи коэффициентов формы - Fij. Вычисление данных коэффициентов представляет собой достаточно сложную процедуру, занимающую большую часть времени вычислений по методу излучательности.
Коэффициенты формы Fij рассчитываются следующим образом. Рассмотрим два фрагмента сцены - Аi и Аj (рис).
Для каждого из фрагментов выберем элементарный фрагмент dAi и dAj. Значение Fij для элементарного фрагмента рассчитывается следующим образом:
(2)
Для получения полного коэффициента формы необходимо проинтегрировать формулу (2) по поверхности Ai и Aj.
(3)
В данной формуле не учитывается возможные изменения углов φi, φj и расстояний rij между фрагментами dAi и dAj. Этими отклонениями можно пренебречь, если выбирать элементарные фрагменты dAi и dAj в центре основного фрагмента. Кроме того, эта формула не учитывает возможности перекрытия объектов. Для учета этого обстоятельства в формулу (3) вводится функция Hij, которая определяет видимость j-ого объекта со стороны i-ого и наоборот:
(4)
Недостаток метода: большой объем вычислений (для реальных сцен n составляет несколько сотен миллионов).
Достоинства: максимальная фотореалистичность, удобство работы с диффузной поверхностью, отсутствие зависимости от положения наблюдателя, возможность использования фотометрических источников света.
14. Построение реалистических изображений методом Торренсанса-Сперроу
Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхности
Эта модель освещения в литературе носит название Торрэнса-Сперроу. В модели в качестве источника света рассматривается телесный угол w, противостоящий источнику. Связь между энергией источника (ЕИ ), падающей на единицу площади за единицу времени, и интенсивностью света (IИ) определяется следующим образом:
(6.13)
Если поверхность представляет из себя не идеальную форму, а форму имеющую хаотическое отклонение, то интенсивность отраженного от нее света должна быть меньше интенсивности падающего излучения. Интенсивность отраженного света I0 связывается с энергией источника Еи:
, (6.14.)
(6.15)
Кроме того, необходимо учесть, что коэффициент r зависит от двух составляющих светового потока: зеркального и диффузионного.
Поэтому его представляют в виде следующей линейной комбинации:
r=kдrд+kзrз (6.16)
где kд, kз – весовые коэффициенты, зависящие от характеристик поверхности.
Чтобы учесть эффект отражения рассеянного света в выражение (6.15) вводят дополнительную составляющую:
(6.17)
На базе формул (6.13) - (6.17) можно получить следующую формулу закраски:
(6.18)
Эта модель называется моделью Торрэнса – Кука. Она позволяет учитывать не только наличие нескольких источников света, но и их разные размеры.
Основные сложности при вычислении выражения (6.18) вызывает расчет коэффициентов диффузной и зеркальной составляющих rд и rз.
Коэффициент зеркальной составляющей rз, Он оказывает наибольшее влияние на видимый результат и зависит от многих параметров. В модели Торрэнса – Сперроу рассматривается вычисление коэффициента rз на основании следующей формулы:
(6.19)
где F – коэффициент Френеля; D – функция распределения микрограней по поверхности объекта; G – коэффициент ослабления света за счет взаимозависимости граней; S – направление на наблюдателя.
Рассмотрим модель микрогеометрии поверхности, на которой базируется расчет освещенности по методу Торрэнса – Сперроу.
N – нормаль к макроповерхности, H – нормаль к микрограни, R – направление отраженного света S – направление света отраженного от микро грани L – направление на источник света.
Чтобы была заметна зеркальная составляющая от микро грани необходимо, чтобы направление S совпадало с направлением наблюдения.
Пусть n, h, l, s, r – единичные векторы соответствующих направлений, а α – угол падения и отражения для макро поверхности и δ – угол падения и отражения для микро грани.
Коэффициент Френеля. Коэффициент Френеля F, использующийся в выражении (6.19), определяет закон отражения луча света на границе двух сред для неполяризованного потока излучения.
Значение показателя преломления n не является постоянной величиной. Оно зависит от длины волны падающего света и от характеристик вещества поверхности. Поэтому коэффициент Френеля можно представить как функцию:
Если падающий свет поляризован, то коэффициент Френеля вычисляется по более простым формулам.
Закон изменения η чаще всего известен для случая нормального падения луча на поверхность (φ= 0°).
Ослабление света.
Ослабление света G возникает при падении света на поверхность, что при определенных углах падения светового потока на поверхность обладающую микрорельефом, то микрогррань может оказаться в тени другой микрограни либо сами могут перекрывать потоки света. На практике возможно три случая:
• нормальное падение света;
• затенение микрограней;
• перекрытие отраженного света.
Коэффициент зеркального отражения rз зависит от λ и угла падения света на поверхность α. Следовательно свет зеркальных бликов должен меняться в зависимости от α. Если свет падает перпендикулярно (α = 0), то блики окрашиваются в цвет поверхности. Если свет близок к скользящему (α→900), то блики приобретают цвет источника.