- •1 Аксонометрические проекции. Изометрия, диметрия, триметрия
- •2 Алгоритмы разложения в растр отрезка прямой линии и окружности
- •4 Использование методов порталов и иерархических подсцен при создании виртуальной реальности. Метод порталов
- •5 Классификация цветовых моделей и форматов компьютерной графики
- •6 Колориметрия. Цветовые модели, смешение цветов и законы Гроссмана
- •7 Математическая модель и виды перспективного проецирования
- •8 Методы геометрического моделирования
- •9 Моделирование кривых и поверхностей в форме Безье
- •10 Моделирование кривых и поверхностей в форме Эрмита
- •11. Моделирование прозрачности и теней при построении реалистических изображений
- •12. Моделирование трехмерных поверхностей порциями поверхностей Кунса
- •13 Моделирование фотореалистичных изображений при помощи метода излучательности
- •14. Построение реалистических изображений методом Торренсанса-Сперроу
- •15. Построение реалистичных изображений. Формула закраски
- •16. Преобразования на плоскости и в пространстве. Система однородных координат
- •17. Развертка сплошных областей. Алгоритмы построчной развертки и заполнения с затравкой.
- •18. Сплайновая модель пространственных кривых и поверхностей
- •19. Формирование изображений трехмерного пространства методом отсечения лучей.
- •20. Формирование изображений трехмерного пространства при помощи алгоритмов, основанных на построении bsp-деревьев
- •Алгоритмы двоичного разбиения пространства
- •21. Формирование окраски методом Гуро
- •22. Формирование окраски методом Фонга
- •23. Формирование реалистических изображений методом трассировки лучей
- •24. Цветовые модели, ориентированные на аппаратуру и восприятие человеком
- •2. Аппаратно-ориентированные модели
- •2. Модели ориентированные на человека
- •25. Цветовые форматы и стандарты мко
22. Формирование окраски методом Фонга
В практике машинной графики сложные поверхности геометрических объектов часто аппроксимируются многогранниками (полигональные поверхности). Применение аппроксимации приводит к получению ребристого изображения. Поэтому после расчета освещенности для сглаживания поверхностей сложных геометрических объектов применяются специальные методы, наиболее известными из которых являются методы Гуро и Фонга.
Данный метод превосходит метод Гуро по объемам вычислений, однако позволяет добиться более высокого качества сглаживания полигональных поверхностей. Метод Фонга (Phong Shading) также базируется на линейной интерполяции, однако в качестве интерполируемой величины выступает не интенсивности точек поверхности, а векторы нормалей к поверхности в этих точках.
Метод Фонга заключается в построении для каждой точки поверхности вектора-нормали . На базе полученного значения производится вычисление интенсивности IО. Схема интерполяции аналогична схеме, приведенной для метода Гуро. При этом нормали в вершинах полигональной сетки определяется как сумма нормалей прилегающих граней:
где ki - коэффициент, определяющий вес грани среди всех граней, которые имеют общую вершину.
Д ля вычисления нормали , используются значения векторов и , величины которых, в свою очередь, определяются через нормали в вершинах грани – точках A, B и C:
Для расчета значений интенсивности, используются формулы закраски, в которых вместо углов α и β используются векторы-нормали по соответствующим направлениям. Благодаря этому, метод Фонга позволяет получить более реалистичный эффект сглаживания, позволяющий учитывать зеркальную составляющую отраженного света.
Достоинства метода Фонга: - гарантированная гладкость изменения интенсивности;
- в большинстве случаев устраняет эффект Маха, присущий методу Гуро;
- обеспечивает высокое быстродействие за счет наличия рекурсии в вычислениях.
Недостатки метода Фонга: возможны ошибки при обработке большого числа невыпуклых многоугольников; не исключена возможность появления полос Маха (например, для сфер эффект Маха усиливается).
Общая характеристика методов Гуро и Фонга
Для данных методов общим достоинством является их простота и высокое быстродействие. Поэтому данные методы стали обязательной составляющей программ трехмерного моделирования и виртуальной реальности, использующих полигональные модели поверхностей. В современных программах трехмерного моделирования нет необходимости применения данных методов, т. к. большинство из них в качестве базовых использует криволинейные (например, сплайновые), а не полигональные модели. Кроме того, данным двум методам присущ еще один недостаток, который становится заметным при построении видеоряда. Методы Гуро и Фонга гарантируют плавное изменение освещения объектов лишь в пределах одного изображения (кадра). Если же происходит соединение таких одиночных кадров в видеоряд, то для глаза становится заметным скачкообразное изменение интенсивности при переходе от одного кадра к другому. Поэтому для построения видеоряда на базе полигональных моделей используются другие методы, позволяющие выполнить межкадровое сглаживание интенсивности.