- •Введение в конструирование программ
- •Пенза 2006 г.
- •Предисловие
- •1 Обработка информации на компьютере
- •1.1 Модель обработки информации на компьютере
- •1.2 Основные объекты языка программирования
- •1.2.1 Синтаксические элементы языка программирования
- •1.2.2. Значения и типы
- •1.2.3. Константы и переменные
- •1.2.4. Выражения
- •1.2.5. Операторы
- •1.3 Лабораторные задания
- •1.3.1 Логическая разминка
- •1.3.2 Реализовать схемы программ на языке Object Pascal
- •2 Структурное конструирование программ
- •2.1 Простая программа
- •2.2 Консольное приложение
- •2.2.1 Создание, сохранение и загрузка программы
- •2.2.2 Компиляция и выполнение программы
- •2.3 Лабораторные задания
- •2.3.1 Составление простых программ
- •2.3.2 Выполните трассировку и определите результаты работы программы
- •2.3.3 Программирование с использованием управляющих структур
- •2.4 Подпрограммы
- •2.4.1 Глобальные данные
- •2.4.2 Способы передачи параметров
- •2.4.3 Функции
- •2.4.4 Процедуры
- •2.4.5 Значения параметров по умолчанию
- •2.4.6 Перегрузка функций
- •2.4.7. Рекурсивные подпрограммы
- •2.4.8. Передача наименования подпрограммы как параметра
- •2.5 Отладка программ
- •2.6 Лабораторные задания. Подпрограммы
- •2.6.1 Конструирование подпрограмм
- •2.6.2 Разработка рекурсивных подпрограмм
- •2.7. Модули
- •Interface {интерфейс модуля}
- •Implementation {реализация}
- •Initialization {инициализация}
- •3. Структуры данных
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Действия над массивами
- •I, j : byte; { индексы элементов массивов }
- •3.1.2 Передача массивов в качестве параметров
- •3.1.2.1. Формальные параметры как массивы с фиксированными размерами
- •3.1.2.2. Формальные параметры как массивы со «свободными» размерами
- •3.1.2.3. Определение наименьшего/наибольшего значения массива
- •3.1.3 Лабораторные задания
- •3.1.3.1 Одномерные массивы
- •3.1.3.2. Двумерные массивы
- •3.2. Строки
- •3.2.1 Лабораторные задания
- •3.3. Записи
- •3.3.1 Лабораторные задания
- •3.4 Файлы.
- •3.4.1 Основные понятия и операции
- •3.4.2 Типизированные файлы
- •3.4.3 Текстовые файлы
- •3.4.4 Лабораторные задания
- •3.5 Динамические структуры данных. Указатели
- •3.5.1 Основные понятия и определения
- •3.5.2 Процедуры выделения и освобождения памяти
- •3.5.3 Односвязный список
- •3.5.4 Лабораторные задания. Указатели, список
- •3.5.5 Динамические массивы
- •4. Введение в объектно-ориентированное конструирование программ
- •4.1 Основные понятия и определения
- •4.2 Классы и объекты
- •4.2.1 Структура класса
- •4.2.2 Создание и уничтожение объектов
- •4.2.3 Пример. Класс – динамический массив
- •4.2.5 Операции с объектами
- •4.2.5.1 Оператор is
- •4.2.5.2 Оператор as
- •4.2.5.3 Копирование объектов одного класса
- •4.2.6 Свойства
- •4.2.7 Наследование и полиморфизм
- •4.2.8 События
- •4.2.9 Исключительные ситуации
- •4.2.9.1 Операторы try…except
- •4.2.9.2 Операторы try…finally
- •5. Визуальная разработка программ в delphi
- •5.1. Интегрированная среда разработки программ
- •5.1.1 Проект
- •5.2 Конструирование простого приложения
- •5.2.1 Интерфейс Пользователя
- •5.2.2 Визуальное конструирование
- •5.2.3 Реализация методов
- •5.2.4 Обработка исключительных ситуаций
- •5.2.5 Файлы приложения Калькулятор
- •5.3 Компоненты ввода/вывода данных StringGrid и Memo
- •5.3.1 Компонент StringGrid – таблица строк
- •5.3.1 Ввод массива. Компонент StringGrid
- •5.3.3 Компонент Memo – многострочное окно редактирования
- •5.3.4 Ввод массива. Компонент Memo
- •5.4 Немного о графике
- •5.4.1 Свойство Canvas. Построение графика функции
- •5.4.2 Событие OnPaint
- •Список литературы
- •Приложение а. Кратко о Delphi а.1 Свойства проекта
- •А.2 Программный код пустой формы
- •А.3 Главная форма
- •А.3.1 Свойства главной формы
- •А.3.2 События главной формы
- •А.4 Компоненты Delphi
- •Приложение b. Приложение «Калькулятор»
4.2.5 Операции с объектами
Для объектов определены следующие операции: = , <>, is, as.
Операции = , <> – это операции отношения для объектов одного класса.
4.2.5.1 Оператор is
Оператор is выполняет проверку принадлежности объекта к указанному классу или его наследникам.
Выражение <объект> is <класс> возвращает True, если объект является экземпляром данного класса или одного из его наследников, или False в противном случае. Если объект = nil, то результат выражения – False.
Пример:
if Sender is TEdit then
TEdit(Sender).Text := 'Пример оператора is';
В этом примере, если объект Sender принадлежит классу TEdit, тогда можно использовать свойство объекта Text.
4.2.5.2 Оператор as
Оператор as выполняет контролируемое преобразование типа объекта к указанному классу.
Выражение <объект> as <класс> возвращает тот же самый объект, приведенный к указанному классу. Если преобразование невозможно, то формируется ошибка.
Пример:
(Sender as TButton).Caption := 'Ok'
4.2.5.3 Копирование объектов одного класса
Если в программе необходимо создать объект, содержание которого является копией другого объекта (оба объекта относятся к одному классу), то необходимо выполнить следующие действия:
Создать объекты. Например, МуObject1, МуObject2
Копировать данные объекта МуObject1 в объект МуObject2:
МуObject2.Assign(МуObject1);
Для копирования нельзя использовать оператор присваивания, так как в этом случае происходит присваивание указателей!
Например, оператор МуObject2 := МуObject1; присваивается значение указателя МуObject1 указателю МуObject2!
4.2.6 Свойства
Доступ к данным класса должен осуществляться только методами класса. Этот принцип объектно-ориентированной разработки программ, называемый инкапсуляцией, в языке Object Pascal реализован с помощью свойств (property).
Свойства определяют доступ к полям класса через методы класса, делая сами поля недоступными. Для стандартных классов Delphi это выполняется на 100%.
Синтаксис описания свойства:
property <имя свойства> = <тип> read <имя поля или метода чтения>
write <имя поля или метода чтения>
default <значение по умолчанию>
Пример описания свойства SomeColor:
type
TSomeObject = class(TObject)
function GetColor: TSomeType;
procedure SetColor(NewValue: TSomeType);
property SomeColor: TSomeType read GetColor write SetColor;
end;
В данном примере доступ к значению свойства SomeColor осуществляется через вызовы методов GetColor и SetColor.
Однако в обращении к этим методам в явном виде нет необходимости: достаточно написать, например: AnObject. SomeColor := SomeValue;
SomeVariable := AnObject. SomeColor; и компилятор самостоятельно оттранслирует обращение к свойству SomeColor в вызовы методов GetColor или SetColor.
В методах, входящих в состав свойств, может осуществляться проверка устанавливаемой величины на попадание в допустимый диапазон значений и вызов других процедур, зависящих от вносимых изменений.
Если в описании свойства отсутствует write – значит свойство доступно только для чтения! Аналогично можно сконструировать свойство только для записи.
Пример векторного свойства:
type
TRectangle = class
private
FCoordinates: array[0..3] of Longint;
function GetCoordinate(Index: Integer): Longint;
procedure SetCoordinate(Index: Integer; Value: Longint);
public
property Left: Longint index 0 read GetCoordinate write SetCoordinate;
property Top: Longint index 1 read GetCoordinate write SetCoordinate;
property Right: Longint index 2 read GetCoordinate write SetCoordinate;
property Bottom: Longint index 3 read GetCoordinate write SetCoordinate;
property Coordinates[Index: Integer]: Longint read GetCoordinate
write SetCoordinate;
end;