- •Введение в конструирование программ
- •Пенза 2006 г.
- •Предисловие
- •1 Обработка информации на компьютере
- •1.1 Модель обработки информации на компьютере
- •1.2 Основные объекты языка программирования
- •1.2.1 Синтаксические элементы языка программирования
- •1.2.2. Значения и типы
- •1.2.3. Константы и переменные
- •1.2.4. Выражения
- •1.2.5. Операторы
- •1.3 Лабораторные задания
- •1.3.1 Логическая разминка
- •1.3.2 Реализовать схемы программ на языке Object Pascal
- •2 Структурное конструирование программ
- •2.1 Простая программа
- •2.2 Консольное приложение
- •2.2.1 Создание, сохранение и загрузка программы
- •2.2.2 Компиляция и выполнение программы
- •2.3 Лабораторные задания
- •2.3.1 Составление простых программ
- •2.3.2 Выполните трассировку и определите результаты работы программы
- •2.3.3 Программирование с использованием управляющих структур
- •2.4 Подпрограммы
- •2.4.1 Глобальные данные
- •2.4.2 Способы передачи параметров
- •2.4.3 Функции
- •2.4.4 Процедуры
- •2.4.5 Значения параметров по умолчанию
- •2.4.6 Перегрузка функций
- •2.4.7. Рекурсивные подпрограммы
- •2.4.8. Передача наименования подпрограммы как параметра
- •2.5 Отладка программ
- •2.6 Лабораторные задания. Подпрограммы
- •2.6.1 Конструирование подпрограмм
- •2.6.2 Разработка рекурсивных подпрограмм
- •2.7. Модули
- •Interface {интерфейс модуля}
- •Implementation {реализация}
- •Initialization {инициализация}
- •3. Структуры данных
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Действия над массивами
- •I, j : byte; { индексы элементов массивов }
- •3.1.2 Передача массивов в качестве параметров
- •3.1.2.1. Формальные параметры как массивы с фиксированными размерами
- •3.1.2.2. Формальные параметры как массивы со «свободными» размерами
- •3.1.2.3. Определение наименьшего/наибольшего значения массива
- •3.1.3 Лабораторные задания
- •3.1.3.1 Одномерные массивы
- •3.1.3.2. Двумерные массивы
- •3.2. Строки
- •3.2.1 Лабораторные задания
- •3.3. Записи
- •3.3.1 Лабораторные задания
- •3.4 Файлы.
- •3.4.1 Основные понятия и операции
- •3.4.2 Типизированные файлы
- •3.4.3 Текстовые файлы
- •3.4.4 Лабораторные задания
- •3.5 Динамические структуры данных. Указатели
- •3.5.1 Основные понятия и определения
- •3.5.2 Процедуры выделения и освобождения памяти
- •3.5.3 Односвязный список
- •3.5.4 Лабораторные задания. Указатели, список
- •3.5.5 Динамические массивы
- •4. Введение в объектно-ориентированное конструирование программ
- •4.1 Основные понятия и определения
- •4.2 Классы и объекты
- •4.2.1 Структура класса
- •4.2.2 Создание и уничтожение объектов
- •4.2.3 Пример. Класс – динамический массив
- •4.2.5 Операции с объектами
- •4.2.5.1 Оператор is
- •4.2.5.2 Оператор as
- •4.2.5.3 Копирование объектов одного класса
- •4.2.6 Свойства
- •4.2.7 Наследование и полиморфизм
- •4.2.8 События
- •4.2.9 Исключительные ситуации
- •4.2.9.1 Операторы try…except
- •4.2.9.2 Операторы try…finally
- •5. Визуальная разработка программ в delphi
- •5.1. Интегрированная среда разработки программ
- •5.1.1 Проект
- •5.2 Конструирование простого приложения
- •5.2.1 Интерфейс Пользователя
- •5.2.2 Визуальное конструирование
- •5.2.3 Реализация методов
- •5.2.4 Обработка исключительных ситуаций
- •5.2.5 Файлы приложения Калькулятор
- •5.3 Компоненты ввода/вывода данных StringGrid и Memo
- •5.3.1 Компонент StringGrid – таблица строк
- •5.3.1 Ввод массива. Компонент StringGrid
- •5.3.3 Компонент Memo – многострочное окно редактирования
- •5.3.4 Ввод массива. Компонент Memo
- •5.4 Немного о графике
- •5.4.1 Свойство Canvas. Построение графика функции
- •5.4.2 Событие OnPaint
- •Список литературы
- •Приложение а. Кратко о Delphi а.1 Свойства проекта
- •А.2 Программный код пустой формы
- •А.3 Главная форма
- •А.3.1 Свойства главной формы
- •А.3.2 События главной формы
- •А.4 Компоненты Delphi
- •Приложение b. Приложение «Калькулятор»
1.3.2 Реализовать схемы программ на языке Object Pascal
2 Структурное конструирование программ
Суть структурного конструирования программ очень проста:
Программа строится из управляющих структур, имеющих один вход и один выход
Любая управляющая логика программы может быть реализована с помощью структур Последовательность, Если_То_Иначе, Цикл_Пока.
Начнем знакомиться с конструированием программ на примере простой программы.
2.1 Простая программа
Программа в языке Object Pascal включает следующие компоненты:
Program < имя программы>;
uses < список модулей, используемых в программе >;
const < раздел описания констант >;
type < раздел описания типов >;
var < раздел описания переменных >;
function < описание функции >;
procedure < описание процедуры >;
begin {основной блок программы }
<операторы>;
end.
Пример простой программы:
Программа вычисляет значение общих затрат на приобретение определенного количества товара по известной цене за его единицу.
Покупка товара осуществляется в фирме «Товары - почтой», где кроме стоимости товара взимается почтовый сбор.
Программа вычисляет значение:
общие затраты = количество товара × стоимость единицы + почтовый сбор
Текст программы Account (расчет) и пояснения приведены ниже (таблица 2.1).
Таблица 2.1 Текст программы Account
Текст программы |
Пояснения |
program Account;
const POSTAGE = 5;
Var number: integer;
price : integer;
cost : integer;
begin readln(number, price);
cost:= number price;
cost:= cost + POSTAGE;
writeln(cost); end.
|
Заголовок программы Account
Раздел описания констант почтовый сбор: имя константы – POSTAGE значение – 5.
Раздел описания переменных Количество товара : имя – number тип – целый Цена единицы товара: имя – price тип – целый Стоимость товара : имя – cost тип – целый
Раздел операторов (основной блок) Оператор ввода с клавиатуры значений переменных number и price. Оператор присваивания переменной cost значения произведения значений переменных number и price (результат – стоимость товара без почтового сбора). Оператор присваивания переменной cost суммы ее предыдущего значения и значения константы POSTAGE (другими словами, увеличивает значение переменной cost на значение константы POSTAGE). Вычисленное значение – общие затраты. Оператор вывода на дисплей значения переменной cost (общие затраты). Завершение раздела операторов (завершение текста программы). После символа «.»(точка) любой текст компилятором не воспринимается и не обрабатывается! |
Выполним трассировку (прослеживание) программы при значении переменных number = 4, price = 10. В таблицу занесем точное отображение того, как изменяются значения переменных в основном блоке программы (таблица 2.2).
Таблица 2.2 Трассировка программы Account
Оператор |
Значения констант и переменных |
|||
POSTAGE |
number |
price |
cost |
|
Begin |
вход в программу |
|||
5 |
? |
? |
? |
|
readln ( number, price ); |
5 |
4 |
10 |
? |
cost := number price; |
5 |
4 |
10 |
40 |
cost := cost + POSTAGE; |
5 |
4 |
10 |
45 |
writeln ( cost ); |
Вывод на дисплей: 45 |
|||
End. |
Выход из программы |