- •Часть 1. Метод фотонных карт. Final Gathering
- •1. Испускание фотонов
- •2. Трассировка фотонов
- •3. Создание фотонной карты
- •4. Использование фотонной карты при рендеринге
- •Параметры настройки фотонных карт в mental ray для 3ds max, закладка Indirect Illumination
- •Оценка освещения точки поверхности по заданному количеству фотонов
- •Окно настроек фотонных карт
- •Настройка глубины трассировки для фотонов
- •1. Построение Grid сетки в растровом пространстве изображения
- •2. Предварительная стадия расчета fg
- •3. Рендеринг
- •Диагностический рендер fg-расчета. Радиус 10см, fg Samples 1000
- •Интерфейс настройки параметров fg-расчета
- •Часть 2.
- •Интерфейс шейдера Ambient/Reflective Occlusion в 3ds max
- •Сцена освещена двумя стандартными точечными источниками света (omni light)
- •Шейдер ао назначен диффузным свойствам материалов
- •Все тени в сцене рассчитаны ambient occlusion
- •Настройка ambient свойств материала для использования ао
- •Источник света проявляет диффузные характеристики поверхности
- •Ambient occlusion в режиме 1, учитывается цвет окружения
- •Шейдер ambient occlusion назначен точечному источнику света. Другого освещения в сцене нет
- •Простой reflective occlusion с картой отражения на параметре Bright – шейдер "видит" затеняющую геометрию, но не может построить правильные отражения – вместо них мы видим черные пятна
- •Пример диаграммы более сложного материала, позволяющего получить отражения с помощью reflective occlusion
- •Материал с Reflective occlusion, позволяющий получить отражения
- •Еще один пример материала для reflective occlusion
- •Источник света – Skylight, расчет освещения выполнен при помощи Final Gather, время вычислений – 2 часа 15 минут
- •Часть 3. Физическая модель подповерхностного рассеяния в mental ray – sss Physical Material
- •Шейдер miss_physical
- •Скриншот тестовой сцены
- •Слева-направо: камера под углом 90, 45 и 35 градусов к нижней грани
- •Слева - направо: depth 1, 10, 20, 100
- •Слева - направо: depth 1, 10, 20, 100
- •Слева - направо: depth 1, 10, 20, 100
- •Сцена 1. Молоко в стеклянном стакане
- •Сцена 2. Горящая цилиндрическая свеча
- •Сцена 3. Кубическая свеча
- •Часть 4. Упрощенная модель подповерхностного рассеяния sss Fast
- •Рассеянный задней поверхностью свет освещает переднюю поверхность
- •Материал miss_fast_simple_phen
- •Вверху — объект со стандартным материалом (Blinn), внизу — с материалом sss Fast Material
- •Вид интерфейса sss Fast Material по умолчанию в 3ds max Вид интерфейса sss Fast Material со всеми открытыми слотами свойств
- •Для шейдера bump использована растровая карта
- •Рассеяние без и с использованием ambient occlusion (нижнее изображение)
- •Применены растровые карты для bump, overall diffuse coloration и specular
- •Расчет освещения с final gathering, вверху — indirect off, внизу — indirect on
- •Шейдеры группы miss_fast
- •Диаграмма построения материала
- •Стандартный материал (phong) с картами для цвета, отражений и рельефа
- •Материал кожи со значениями по умолчанию
- •"The Final Battle". Автор: Max Kor
- •Создание собственных материалов sss Fast
- •Часть 5. Запекание текстур (render to texture)
- •Интерфейсы шейдеров mib_lightmap_write и mib_lightmap_sample
- •Пример достаточно удачных текстурных координат Неудачные текстурные координаты - множество швов и несвязанных координатных областей. Редактировать их будет довольно сложно
- •Blend - материал, запеченный scanline Запеченная текстура
- •Запеченная текстура
- •Копируем перетягиванием запекаемый материал в сэмплер поверхности
- •Рендер с текстурой, запеченной из blend-материала при помощи mental ray Запеченная текстура теперь выглядит правильно
- •Текстура с освещением
- •Интерфейс rtt
- •Секция параметров General Settings
- •Секция параметров Objects to Bake
- •Секция параметров Output
- •Секция Baked Material
- •Секция Automatic Unwrap Mapping
- •Сцена с caustic-эффектом, рассчитанным по фотонной карте
- •Настройки для запекания caustic фотонной карты
- •Запеченная фотонная карта
- •Рендер с запеченной в текстуру фотонной картой
- •Редактирование вершин Cage
- •Карта нормалей
- •Модель с Normal bump map
- •Высокополигонный источник и низкополигонный объект - цель
- •Часть 6.
- •Сетка модели Рендер сцены с источниками света
- •Две поверхности, на которых будет выращен мех
- •Модификатор Hair and Fur, секция Selection
- •Отображение в видовом окне сгенерированных модификатором волосков
- •Окно редактора Style Hair
- •Окно предварительного просмотра Style Hair
- •Секция параметров Frizz
- •Влияние параметров Frizz
- •Рендер в режиме mp Prim c Shadow map
- •Рендер в режиме mp Prim с ray trace тенями
- •"Лабораторная крыса"
3. Создание фотонной карты
В результате отслеживания столкновений фотонов получается фотонная карта, содержащая записи о столкновениях. Каждая запись имеет размер в 18 байт: 12 байт для хранения трехмерных координат столкновения, 4 байта для значения энергии фотона, 1 байт для направления падения фотона и 1 байт для хранения флагов и указателей, связывающих записи между собой.
"Сырая" фотонная карта, которая получается непосредственно после завершения трассировки фотонов, содержит записи в совершенно беспорядочном виде – в том порядке, как отслеживались фотоны, и представляет собой полный хаос. Для того, чтобы фотонную карту можно было эффективно использовать в дальнейших расчетах, записи в ней упорядочивают определенным образом. А именно, так, чтобы записи о соседних по координатам столкновений фотонах, располагались рядом. Тогда запись о каждом фотоне содержит указатели на записи о двух других столкновениях фотонов, самых близких к ней. Такая структура записей называется базой данных kdtree типа и позволяет эффективно осуществлять поиск фотонов, ближайших к данному в пределах заданного радиуса поиска.
Упорядочивание базы данных совершенно самостоятельный процесс, который не может быть выполнен по частям. Это предъявляет определенные требования к объему памяти в системе, и если ее недостаточно для обработки всех записей фотонной карты зараз, происходит аварийное завершение расчетов с сообщением об ошибке. Это самое узкое место в расчете фотонных карт, поскольку определенное количество записей требует строго определенного количества памяти. Невозможность выполнить упорядочивание записей по частям ограничивает максимальное количество фотонов, которое может быть испущено в сцене. Для 32-битных операционных систем максимальный объем памяти, который может быть выделен для расчетов составляет приблизительно 2.6 гигабайта, вне зависимости от того, сколько фактически оперативной памяти установлено в компьютере.
Готовая фотонная карта хранится либо в оперативной памяти, либо может быть сохранена в файл на диске, откуда ее можно загрузить для повторного использования.
4. Использование фотонной карты при рендеринге
На этапе рендеринга (второй этап – view pass) фотонная карта используется для учета вторичных переотражений света между объектами сцены. Возможны два способа такого учета – прямое освещение и вклад от фотонов, либо прямое освещение и комбинация вклада фотонов с Final Gathering.
В первом случае учет вклада фотонов выполняется расчетом освещения по заданному числу фотонов вблизи точки и/или радиусу сбора фотонов в соответствии с настройками рендера (параметр Maximum Num. Photons per Sample группы настроек Global Illuminations в 3 ds max). Такой способ дает физически корректный результат, но из-за ограничения на память не позволяет получать "гладкий" рендер для малых радиусов сбора фотонов. Кроме того, имеются трудности с "черными углами", обусловленные особенностями сбора фотонов вблизи границ и углов объектов.
Во втором случае первый диффузный отскок рассчитывается точно методом Монте-Карло, а вклад от отскоков более высокого порядка оценивается по фотонной карте. Это позволяет уменьшить количество фотонов и получить гладкий рендер, но скорость вычислений будет гораздо ниже.
Настройка фотонных карт
Итак, фотонные карты используются для расчета (оценки) освещения точек, обусловленного вторичными переотражениями света между поверхностями объектов. Настройке подлежат:
энергия фотонов;
количество фотонов, участвующих в оценке освещения – параметр Maximum Num. Photons per Sample;
радиус сбора фотонов вблизи точки – параметр Maximum Sampling radius;
общее количество фотонов фотонных карт (плотность фотонных карт) – Average GI Photons per Light в настройках рендера или количество фотонов в свойствах источников света.