Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Секция Baked Material

Output Into Source - запекаемая карта будет встроена в указанный слот старого материала (существующего материала объекта, выбранного для запекания) и заместит его соответствующие свойства. Откат (undo) для этой операции невозможен. Поддерживается корректная работа с материалами типа Multi/Sub-Object.

Save Source (Create Shell) - создается новый материал типа Shell и назначается запекаемому объекту. В новом материале возможно продублировать элементы структуры старого материала (Duplicate Source To Baked) или создать новый тип материала (Create New Baked).

Кнопка Update Baked Materials создает для выделенного объекта новый Shell материал и расставляет по слотам запеченные карты.

Кнопка Clear Shell Materials удаляет из объектов и замещает его либо оригинальным материалом, либо материалом с запеченными картами. Выбор позволяют осуществить опции Keep Source Materials или Keep Baked Materials.

Секция Automatic Unwrap Mapping Настроечные параметры этой секции влияют на создание текстурных координат для карт.

Секция Automatic Unwrap Mapping

Автоматическое создание координат происходит, если в секции Objects To Bake выбрана опция Use Automatic Unwrap при создании нового набора координат. Объекту назначается модификатор Automatic Flatten Uvs. Модификатор можно использовать для редактирования текстурных координат, выбрав его в стеке объекта.

Группа параметров Automatic Unwrap Mapping

Rotate Clusters - позволяет вращать кластеры (группы текстурных координат) для минимизации используемого координатного пространства.

Threshold Angle - порог, максимальное значение разницы в углах между полигонами одного кластера. При превышении порога для новой группы полигонов создается новый кластер. Уменьшая величину порога можно минимизировать искажения проектирования на плоскость неплоских поверхностей, но при этом увеличится число кластеров.

Fill Holes позволяет вкладывать мелкие кластеры в пустые неиспользуемые пространства (дыры) внутри больших кластеров. Эта опция, также как и Rotate Clusters, минимизирует бесполезные потери координатного пространства.

Spacing определяет минимально допустимое расстояние между кластерами. Величина Spacing всегда должна быть больше нуля, иначе произойдет наложение координат друг на друга.

Группа параметров Automatic Map Size. Алгоритм рендеринга в текстуры может самостоятельно определить необходимый размер карты. Для этого в секции Output нужно включить Use Automatic Map Size. Параметры рассматриваемой группы позволяют дополнительно задать некоторые свойства расчетов размера карты. В автоматическом режиме размер карты вычисляется по общей площади поверхностей всех выделенных объектов и затем умножается на величину Scale, после чего создается квадратная текстурная карта с вычисленной размерностью.

Scale - масштабирующий множитель для расчета размерности текстуры по общей площади. По умолчанию имеет значение 0.01.

Nearest power of 2 - округляет длину и ширину текстуры к значениям, кратным степеням двойки.

Min и Max - ограничители на допустимые минимальное и максимальное значение длины и ширины создаваемой карты, в пикселях. Значение Max не может превышать 2048.

Заканчивая обзор возможностей RTT в 3ds max, нужно отметить, что этот инструмент автоматизирует всю работу по запеканию текстур и очень удобен в использовании.

Пример: запекание caustic - фотонной карты.

Рассмотрим запекание фотонной карты на примере простой сцены с одним omni источником света и двумя объектами: кольцо с отражающим материалом, обеспечивающим фокусирование фотонов после отражения, и плоскость, на которой лежит кольцо с диффузным материалом. Фотонная карта для расчета каустики настроена, просчитана и сохранена, чтобы при рендере подгружаться из файла. Рендер сцены выглядит следующим образом:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]