Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Стандартный материал (phong) с картами для цвета, отражений и рельефа

Теперь назначим модели материал кожи со значениями параметров по умолчанию.

Материал кожи со значениями по умолчанию

Выглядит не очень. Посмотрим, что можно с этим сделать. Сначала займемся настройкой рассеяния от первого слоя. Первый слой должен передавать "восковые" свойства кожи. Лучше всего настраивать его, назначив карту bump и балансируя вклад первого слоя с вкладом слоя диффузных не рассеянных отражений. Я назначил карту цвета слою Unscattered diffuse color, эту же карту слою Epidermal (top) layer scatter color и карту рельефа шейдеру bump. Для упрощения настройки отключены вклады от среднего и заднего слоев — их вес а установлен ы в 0. Зеркальные подсветки пока оставляют желать лучшего, но не отключались, поскольку так легче видеть bump.

Величина bump слишком велика, ее нужно уменьшить. Что касается растровых карт для не рассеянного цвета и первого рассеивающего слоя, то лучше использовать не цветные, а серые карты или слабо насыщенные по цвету карты, поскольку сама по себе кожа имеет бледно-серый цвет. Почти весь цвет создает рассеяние от нижележащего подкожного ("мясного") слоя. Главная задача этого этапа — как можно лучше передать игру света на bump, регулируя радиус рассеяния первого слоя и относительные вклады (веса) слоя не рассеянного освещения и первого рассеивающего слоя. Кожа должна иметь вид, как будто она покрыта тонким слоем воска. Пробуя различные значения bump, радиуса рассеяния первого слоя и весов слоя не рассеянных отражений и первого рассеивающего слоя, я пришел к следующим их значениям:

  • multiplier для шейдера bump — 0.7;

  • unscattered diffuse weight — 0.5;

  • epidermal (top) layer scatter weight — 0.7;

  • epidermal (top) layer scatter radius — 8 мм;

Брови как будто нарисованы на воске. Чтобы устранить этот эффект, я создал еще одну grayscale-карту из карты цвета, оставив на ней только брови и ресницы на белом фоне и отрегулировав значение серого при помощи levels (Photoshop), немного осветлив все изображение. Эту карту я использовал для Overall diffuse coloration.

Смысл этих действий — создать маску, блокирующую рассеяние в требуемых областях.

Использованная схема размещения растровых карт не единственная. Другой способ состоит в том, чтобы поместить карту цвета только в Overall diffuse coloration (карта должна быть цветной) и регулировать цвет первого слоя рассеяния и диффузный цвет. Недостаток этого способа — рассеяние будет изменяться вдоль поверхности, и даже полностью блокироваться в темных областях растровой карты, если они есть.

Пора включить в игру второй слой и настроить оттенок кожи. Меняя значение веса и радиуса рассеяния, я пришел к следующим их значениям:

  • Subdermal layer scatter color R = 242, G = 74, B = 51 (красноватый оттенок, а не оранжевый, как задано по умолчанию);

  • Subdermal layer scatter radius = 45 мм;

  • Subdermal layer scatter weight = 0.5

Цель этого этапа — получить нужный оттенок цвета кожи. Особое внимание следует обращать на цвет "терминатора" — границы между освещенной и темной областью. Он должен содержать достаточно цвета. Обратите внимание внимание, как изменился цвет "терминатора" от освещения сзади (верхняя часть головы). Пожалуй, засвет великоват, я немного уменьшу интенсивность заднего освещения. Включаем третий слой и настраиваем его вес и радиус рассеяния. Этот слой даст "подсветку" ушей и задней границы шеи. Значения, на которых я остановился:

  • Back surface (through) scatter color по умолчанию;

  • Back surface (through) scatter weight = 1.74;

  • Back surface (through) scatter radius = 40 мм;

  • Back surface (through) scatter depth = 30 мм

Пора перейти к зеркальным отражениям. Сначала отключим все зеркальные отражения, обнулив их вес.

Очень сухая кожа :).

Включаем первый слой отражений и настраиваем широкие подсветки:

  • Overall specular Weight, использована растровая карта, блокирующая отражения на бровях;

  • Edge narowness и Specular Color #1 по умолчанию;

  • Specular Weight #1 = 0.35;

  • Specular Edge Weight #1 = 0.8;

  • Shininess #1 = 2;

Включаем второй слой и настраиваем узкие относительно сильные подсветки, которые должны проявляться на краях выступающей геометрии (нос, скулы и т.д.)

Для второго слоя отражений я изменил только Specular Weight #2 = 0.2 и Shininess #2 = 50. Можно использовать карты зеркальных отражений, поместив их в Overall Specular Weight. Хорошая мысль использовать зеркальную карту для bump и немного размытых отражений Reflection Weight = 0.1, Reflection Glossiness = 10 (последнее может серьезно замедлить расчет и потребовать больших значений AA).

Добавим немного ambient occlusion и отражения от окружения (синий Gradient Ramp в Local Environment), увеличим размер карты до 100%, samples = 256 и Lightmap gamma curve = 1.

Вместо ambient occlusion можно использовать final gathering, а вместо градиентной заливки для окружения — карту HDRI.

Я использовал достаточно простую модель и текстурные карты для нее. Вот еще совершенно потрясающий пример материала кожи:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]