Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Секция параметров Output

В самом начале секции находится окно списка карт Output List, отображающее имена карт, выбранные для запекания элементы рендеринга, размеры карт и слот будущего shell - материала, куда карты будут назначены.

Под элементами рендеринга в 3ds max понимается совершенно конкретный перечень допустимых для расчета элементов, куда входят:

  • Diffuse, рассчитывается и запекается только диффузный цвет материала. Опции: Lighting, Shadows - расчет освещения и теней, каждую можно отключить

  • Specular, расчет и запекание только зеркальных подсветок материала. Опции: Lighting, Shadows

  • Shadows, расчет и запекание теней, опций нет

  • Lighting, расчет и запекание только освещения, то есть только карт освещенности, падающей на поверхность объекта. Если поверхности объекта назначена текстура или процедурный материал, они в запекании не участвуют. Опции: Shadows, Direct Light (прямое освещение), Indirect Light (непрямое или глобальное освещение). Карты освещения могут быть использованы в DirectX шейдере Lighting map для отображения карт в видовом окне (окне проекций 3ds max). В этом случае источников освещения в сцене может и не быть. Карты освещения также можно использовать при рендеринге, назначив их в карту самосветимости материала объекта или свойствам Ambience и Ambient некоторых шейдеров mental ray. Таким образом, можно использовать запеченные карты для определения освещения объекта при рендеринге от фотонных и caustic - карт и final gathering, а также - от прямого освещения

  • Normals, рассчитываются и запекаются карты нормалей Normal bump map. Опции: Normal map и Height Map, или карта высот, запекается в альфа-канал. Height Map - новая возможность mental ray, позволяет эффективно воспроизвести при рендеринге геометрию по растровым Height Map, или картам высот

  • Alpha, рассчитывается и запекается альфа - канал, опций нет

  • Height, карта высот, опций нет. Карта высот представляет собой карту относительных высот поверхности объекта в оттенках серого цвета. Может быть использована как карта для слота displacement нового материала

  • Blend, сложная карта, представляющая собой смесь различных элементов рендеринга, любой из которых можно отключить: Lighting, Diffuse, Specular, Reflection, Shadows, Ambient, Self-Illumination, Refraction

  • Complete, то же, что и Blend, но кроме теней отключить ничего нельзя

Если элемент уже назначен для запекания выделенному объекту, он в списке доступных не появляется.

Расчет Reflection и Refraction в качестве отдельных элементов не предусмотрен, а автоматически генерируемые карты в составе Blend и Complete далеки от совершенства, так что их запекание представляет собой некоторую проблему. Связано это с тем, что обычно ray trace отражения и преломления рассчитываются относительно камеры, а при запекании нам нужно просчитать их без камеры. Поэтому, используются упрощенные методы, например, кубические и сферические карты отражения окружения. Кубические карты - стандартная возможность 3ds max, сферические карты окружения можно рассчитать, поместив панорамную камеру в центр объекта (шейдер камеры wraparound) или использовав ambient occlusion.

Для добавления элемента в список запекаемых карт нажимаем кнопку Add и выбираем элемент из появляющегося в диалоговом окне списка. Для удаления выделяем элемент и нажимаем Delete.

Группа параметров Selected Element Common Settings. Позволяет разрешить или запретить запекание выделенного в списке элемента в текущей сессии (Enable), задавать название запекаемого элемента (Name), название и тип файла запекаемой карты (File Name and Type). Размер карты может быть определен вручную (указанием величины в Size), из готового набора размеров (кнопки с цифрами) или может определить размер карты автоматически (Use Automatic Map Size).

Target Map Slot определяет назначаемый запекаемой карте слот нового материала. Содержимое списка зависит от того, выполняется запекание в стандартный материал 3ds max или mental ray material. В последнем случае в списке будут перечислены доступные типы шейдеров для определения свойств материала. Для стандартного материала 3ds max доступны для определения следующие свойства: Ambient Color, Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self-Illuminations, Opacity, Filter Color, Bump, Reflection, Refraction, Displacement.

Группа параметров Selected Element Unique Settings. Содержит список доступных для выделенного в данный момент элемента запекания. Содержание окна этой группы изменяется в зависимости от выделенного элемента.

Секция Baked Material Определяет способ использования запекаемых карт для определения свойств нового материала.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]