Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Пример достаточно удачных текстурных координат Неудачные текстурные координаты - множество швов и несвязанных координатных областей. Редактировать их будет довольно сложно

2. Удобнее всего для работы создать новый mental ray material и использовать его в качестве контейнера запекаемого материала. Удобнее, потому что придется копировать запекаемый материал в сэмплер поверхности mib_lightmap_write.

3. В слот Light Map назначаем шейдер mib_lightmap_write. В слоте Texture задается название, формат файла и разрешение запекаемой карты. Примечание: при рендеринге можно получить сообщение об отсутствии карты, которую вы указали. Это сообщение можно спокойно проигнорировать. В UV Generator (3dsmax) определяем, как использовать созданные ранее текстурные координаты.

4. В слоте Surface Sampler по умолчанию назначен Lightmap Sample (base). Если нужно посчитать карту освещения, оставляем его. Если же нужно запечь какой-нибудь материал, назначаем вместо Lightmap Sample сначала Material to Shader и в его слот "material" копируем материал, который нужно запечь.

5. При необходимости, в слот Surface, через Material to Shader можно еще раз скопировать запекаемый материал, хотя это необязательно.

6. Теперь настраиваем сам рендер и выполняем рендеринг. По завершении запеченная растровая карта будет находиться по указанному в настройках пути.

7. Можно создать новый материал, назначить его диффузным свойствам запеченную растровую карту, материал - объекту и отредактировать текстурные координаты (швы).

Пример: запекание материала типа blend. RTT в паре с mental ray запекает этот материал неправильно - вместо смешивания материалов, запекается только один из них. Для примера использован простой blend материал с двумя смешиваемыми текстурами и маской falloff, управляющей смешиванием.

Схема запекаемого blend-материала

После запекания RTT в паре со scanline-рендером 3ds max получаем совершенно правильный результат:

Blend - материал, запеченный scanline Запеченная текстура

Если этот же материал запечь при помощи RTT и mental ray, получим:

RTT + mental ray: рендер с запеченным blend-материалом

Запеченная текстура

Эта ошибка относится к некорректной работе RTT и происходит только при запекании, рендер blend-материала в камеру выполняется корректно. Чтобы mental ray смог правильно запечь "бленду", воспользуемся способом №1.

Для этого создаем новый mental ray материал, назначаем mib_lightmap_write в слот Light Map. Переходим на закладки mib_lightmap_write, в слоте Texture указываем путь, имя и тип файла, разрешение (я выбрал 512х512, потому что карты большего размера в видовом окне max не отображаются) и цветовую модель (8 бит на канал даст обычное RGB изображение). Затем нажимаем кнопку Coordinates и настраиваем параметры генератора текстур. Поскольку текстурные координаты были уже созданы ранее при помощи Unwrap UVW, необходимо только проследить, чтобы MapSlotType=0 (текстура, а не окружение), MapChannel имел значение номера канала, который назначен для текстурных координат, Blur=0. Выходим из генератора "наверх" и нажимаем кнопку Surface Sampler. Для параметра Surface по умолчанию назначен Lightmap Sample (base), нажимаем кнопку справа и из списка выбираем Material to Shader. Теперь перетягиваем запекаемый blend-материал на кнопку material в Material to Shader. На вопрос отвечаем "Instance", если нужно сэкономить память, или "Copy".

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]