- •Вопрос № 1. Педагогика как наука и искусство, ее объект, предмет, основные понятия, структура, методология
- •Вопрос № 2. Воспитание, образование, обучение, социализация как основные категории педагогики и социологии
- •Вопрос № 3. Взаимосвязь педагогики с другими отраслями научного знания
- •Вопрос № 4. Конвенция оон о правах ребенка: основные положения
- •Вопрос № 9. Принцип комплексного подхода в воспитании
- •Вопрос № 10. Средства и методы обучения
- •1. Средства наглядности в обучении и воспитании
- •Вопрос № 11. Основные направления воспитательной деятельности в школе
- •Вопрос № 12.Формы внеурочной работы в школе
- •Вопрос № 13. Особенности учебно-воспитательной работы в вуЗе.
- •Вопрос № 15. Роль игры в учебном процессе
- •Вопрос № 16. Урок как основная форма организации обучения в школе. Типы и структура урока
- •Вопрос № 17. История развития форм организации обучения
- •Вопрос № 18. Управление системой образования в рф. Система внутришкольного управления
- •Вопрос № 19. Приемы устного и письменного опроса по социологии в школе.
- •Вопрос № 20. Средства наглядности на занятиях по социологии.
- •Вопрос № 21. Методы диагностики знаний учащихся по социологии.
- •Вопрос № 22. Реферат, доклад и контрольная работа по социологии.
- •Вопрос № 23. Тесты, социологические турниры и учебные кроссворды: методика их применения.
- •Вопрос № 24. Организация домашней работы учащихся.
- •Вопрос № 25. Система образования в рф
- •Вопрос №27. Основные направления инновационной деятельности в современном образовании. Понятие пед эксперимента. Анализ реального опыта.
- •Вопрос № 28. Формы и методы работы с детьми, оставшимися без попечения родителей; ответственность общества за их воспитание.
- •Вопрос № 29. Тестирование в системе образования: сущность метода, его оценка и перспективы использования.
- •Вопрос № 30. Методы диагностики коллектива учащихся
- •Вопрос № 31. Основы социальной педагогики.
- •Вопрос № 32. Педагогическая диагностика: понятие, функции, структура.
- •Вопрос 33. Курс социологии в средней школе, логика его построения. Межпредметные связи.
- •Тема 1. Моя жизнь, ее ценность и смысл (4 часа).
- •Тема 2. Кто меня окружает (4 часа)?
- •Тема 3. Общество, в котором я живу (4 часа).
- •Тема 4. Что я знаю о явлениях общественной жизни? (6 часов)
- •Тема 5. Что и как я делаю в обществе? (образ моей жизни) (4 часа)
- •Тема 6. Мои обязанности и права в обществе (2 часа).
- •Тема 7. Моя жизнь как арена творчества (6 часов).
- •Тема 8. Игровой практикум (6 часов).
- •Часть I. Социология о природе и дифференциации общества (10 класс)
- •Тема 5. Первое "погружение" социологии в реальность: общество в
- •Тема 27. Стратегия жизни в системе социального ориентирования
- •Тема 28. Модели жизнедеятельности людей в обществе (3 часа).
- •Тема 29. Социальные технологии как средства оптимизации жизнедеятельности людей (3 часа).
- •Тема 30. Социология в моей жизни (социологическая игра "социум-2") (6 часов).
- •Вопрос 34. Программа курса социологии: её роль, основные элементы и порядок составления (на примере одной из социологических дисциплин).
- •Вопрос 35. Культура речи. Особенности публичной речи преподавателя.
- •Вопрос 36. Лекция по социологии. Примерный план лекции по одной из социологических дисциплин.
- •Вопрос № 38 Социологический практикум.
- •План и методика проведения социологического практикума на тему: «Социальные институты»
- •Вопрос №39. Методика проведения урока по социологии в школе (тема по выбору)
- •Вопрос №40. Методы диагностики личности учащегося
- •Вопрос № 41. Дидактическая модель и структура содержания учебного предмета «Социология»
- •Вопрос № 42. Семья как институт первичной социализации. Формы общественного контроля воспитания в семье.
- •Вопрос № 43. Особенности и система социологического образования
- •Вопрос № 44. Роль образования в социализации личности
- •Вопрос № 45. Учебные игры и методика их проведения на занятиях по социологии
- •Вопрос № 46. Исторические этапы становления и развития школы как социального института
- •Вопрос № 47. Закон «Об образовании» и его значение для развития системы образования
- •1. Государственные / Федеральные
- •2. Ведомственные
- •3. Региональные
- •1. Основное среднее (9 классов)
- •Вопрос № 49. Функции социального педагога в школе
- •Вопрос № 50. Образовательные (учебные) технологии: понятие и виды
- •Вопрос № 52. Современные информационные технологии в образовании
- •Билет №53. Типология школьников: основания и психолого-педагогическое значение.
- •Билет №54. Сущность проблемного обучения.
- •Билет № 55. Роль сми в социализации подрастающего поколения.
- •Билет № 56. Социальная работа с людьми, освободившимися из мест лишения свободы.
- •Вопрос № 57. 1. Понятие и задачи практического занятия в несоц. Специальностях.
- •2. Групповые и индивидуальные работы.
- •3. Программа и занятие по социологии.
- •Вопрос № 58. Предмет и объект социальной педагогики.
- •2. Сущность социализации.
- •3. Механизмы и агенты социализации.
- •Вопрос № 59. Формы и методы контроля и аттестации уровня подготовки учащихся. Методика проведения экзамена и зачета
- •2. Экзамен как форма контроля знаний.
- •Вопрос № 60. Роль религии в воспитании
- •1. Роль и функции религии в воспитании.
- •2. Религия как субъект социально – педагогической деятельности.
- •3. Принципы соц. – пед. Деятельности в конфессии:
- •Вопрос 61. Контроль в структуре учебно-воспитательного процесса.
- •Вопрос 62. Самообразование: современные информационные возможности.
- •Вопрос № 63. Особенности профессиональной деятельности учителя-преподавателя, его профессиональная карьера. Методы диагностики профессиональных качеств учителя (преподавателя).
- •Вопрос № 64: Формы и методы организации самостоятельной и факультативной работы студентов.
Вопрос № 15. Роль игры в учебном процессе
Современные методы обучения
В последние десятилетия большое значение приобретает поиск новых или реконструкция старых, хорошо известных педагогической науке методов обучения, которые могли бы обеспечить взаимосвязь образовательной, развивающей и воспитательной функций обучения.
Появляющиеся на свет новые методы обучения зачастую не имеют психолого-педагогического обоснования, их трудно классифицировать, однако их использование в образовательном процессе приносит учащимся несомненный успех. Приведем в качестве примера некоторые из этих методов.
В настоящее время широкое распространение получили деловые игры. Впервые игра в нашей стране была использована в 1932 г. для обучения производственной деятельности. Она называлась «Красный ткач» и имитировала процесс освоения новых изделий на Ленинградском комбинате технических сукон.
Деловая игра — это создание ситуации выбора и принятия решения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию, и допускается отнесение игрового времени к любому периоду (настоящему, прошедшему, будущему). Как правило, деловая игра — это модель отрезка будущей профессиональной деятельности обучающихся. Это имитация управленческой, исследовательской, педагогической реальной деятельности учителя, руководителя учебного заведения.
Отличительными признаками деловой игры можно назвать: имитацию в игре реального процесса с помощью модели; распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом; различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций; наличие общей игровой цели у всего коллектива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех ее участников; учет результатов деятельности; реализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры.
Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику, способствуя формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопровождаются положительными эмоциями. Деловые игры можно сгруппировать следующим образом:
1. «Разминонные» игры типа «мозговой атаки», «клуба знатоков», тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.
2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание.
3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплоченности, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений.
4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т.п. проектов. Включение учащихся в эти игры способствует развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности.
Имеются и другие классификации деловых игр: управленческие, исследовательские, учебные и т.д.
Учебная игра определяется как модель взаимодействия ее участников в процессе достижения учебных целей, т.е. это игровая имитация конкретной проблемы управления (в частности, познавательной деятельности) с целью выработки наилучшего варианта решения.
В основу учебно-деловой игры положены следующие принципы:
— принцип имитационного моделирования конкретных условий и содержания соответствующего вида деятельности;
— принцип проблемности содержания учебной деловой игры и процесса его развертывания в познавательной деятельности;
— принцип совместной деятельности участников;
— принцип диалогического общения и взаимодействия партнеров;
— принцип двуплановости игровой учебной деятельности.
Деловую игру можно проводить перед изложением нового учебного материала; в этом случае она будет опираться только на личный опыт учащихся и обнаружит пробелы в их знаниях.
Если деловая игра проводится после изучения нового материала, то она будет опираться на полученные знания, которые в ходе игры приобретут качественно новую форму существования. И, наконец, весь учебный процесс может быть построен на основе сквозной деловой игры.
Дальнейшее развитие и прикладное использование деловые игры получили в так называемых методах интенсивного обучения. В нашей стране данные методы впервые были апробированы и
240
реализованы при интенсивном изучении иностранного языка. При использовании этих методов учебная деятельность осуществляется в виде групповых или коллективных взаимодействий и игр, в процессе которых широко применяются такие приемы, как:
— предъявление больших объемов учебной информации;
— разнообразная эмоциональная окраска учебной информации;
— использование осознаваемых и неосознаваемых форм педагогической деятельности;
— постоянное общение обучаемых в игровых ситуациях и т.д. Игра, используемая в учебном процессе, выполняет следующие функции:
— обучающую (развитие памяти, внимания, общеучебных умений и навыков, восприятие учебной информации различной модальности);
— развлекательную (создание благоприятной атмосферы на занятиях);
— коммуникативную (объединение учащихся, установление между ними эмоциональных контактов);
— релаксационную (снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении);
— психотехническую (формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности, перестройки психики для усвоения больших объемов информации).
В последнее десятилетие были сняты многие ограничения на ^свободный, творческий поиск в педагогической науке. На этом фоне появились авторские концепции эффективной педагогической деятельности, которые, естественно, коснулись и методов обучения.
игра {педагогическая или дидактическая) — это форма организации обучения, воспитания и развития личности, которая осуществляется педагогом на основе целенаправленно организованной деятельности учащихся по специально разработанному игровому сценарию с опорой на максимальную самоорганизацию учащихся при моделировании опыта человеческой деятельности.
В образовательной практике игровые формы обучения реализуется, как правило, посредством деловой игры, имеющей цель усиления практической направленности обучения, творческого применения полученных научных знаний и их закрепления.
Современные исследования показывают, что значение педагогических и дидактических возможностей игры достаточно велико, так как:
• активизируется и интенсифицируется процесс обучения посредством стимуляции мотивов учебной деятельности;
• воссоздаются межличностные отношения, моделирующие реальные условия социальной жизни;
• варьируется проблемность учебного материала за счет нивелирования сложностей его освоения;
• расширяется и углубляется процесс творческого самоопределения учащихся.
Основными признаками деловой игры как формы обучения являются:
1. Наличие проблемы, требующей решения.
2. Моделирование игровой ситуации, аналогичной социальной, профессиональной или научной проблеме.
3. Наличие участников игры, выполняющих игровые роли.
4. Активное взаимодействие игроков между собой и с педагогом.
5. Использование дополнительной игровой атрибутики.
6. Высокое эмоциональное напряжение участников.
7. Импровизационный характер действий игроков.
Учебные игры
Как известно, любая игра — это ролевое взаимодействие условно противоборствующих групп в форме развлечения или соревнования по поводу достижения определенной цели. Учебная игра заимствует из обычной игры соревнование, противоборство групп, ролевое поведение ее участников, развлекательный элемент и переводит групповое взаимодействие из сферы развлечения в плоскость «реального» поведения обучаемых в производственных, общественных условиях. Модели этих условий конструируются средствами учебного процесса таким образом, чтобы в них содержалась высокая концентрация сложных ситуаций, предназначенных для решения участниками игры,.и чтобы имитируемые при этом процессы отражали жизнь, а решения — современный уровень науки.
Признаками учебной игры являются: имитация учебными средствами производственных или общественных условий, прямо связанных с одной из тем учебного курса; проблемное конструирование этапов игры и ситуаций; коллективное решение задач ее участниками; состязательное движение к"~цели; ролевое взаимодействие обучаемых; соблюдение принятых в игре правил; общественная значимость достигнутого в игре результата. Немаловажен при выборе данного вида практикума и интерес обучаемых к проблеме. Учебные игры не могут быть очень длительными, так как ограничены объемом учебных занятий.
На различных межвузовских курсах практикуются иногда игры, рассчитанные на 2—3 дня или 14—46 часов. Такие игры не i подходят для учебного процесса. Учебная игра должна быть рассчитана на время семинара (2—4 часа), хотя и может быть потом продолжена во внеучебное время, если заинтересует студентов.
Можно выделить два типа учебных (дидактических) игр: познавательные и деловые (производственные). Познавательные игры, в свою очередь, подразделяются на различные виды игр, в том числе и игры исторического типа,- предполагающие воспроизведение определенных исторических событий, непосредственно связанных с темой учебного занятия, в устном изложении их обучающимися, которые распределены по социальным ролям имитируемого отрезка истории. При этом участникам игры предоставлено право не только описывать общий ход событий в той хронологической последовательности, в которой они протекали в действительности, выступать от имени исторических лиц, излагая их решения и поступки, но и вводить в игру предположительные ситуации, допускать возможность других решений и иного характера действий своих героев. При возникновении в игре непредвиденных ситуаций ее участникам предоставляется возможность строить события не так, как они протекали в действительности, а в соответствии с современными тенденциям.
Однако таких ходов в игре — минимум. Главное в игре не в том, чтобы перекроить историю в соответствии с законами общественного развития или в соответствии с субъективными позициями играющих, а в том, чтобы, опираясь на практику, анализируя исторические события, самостоятельно придти к осмыслению той учебной теории, которая имеет аналогии в данных исторических событиях.
Задача участников игры в период подготовки состоит в том, чтобы по литературе и курсам читаемых лекций изучить ход имитируемых событий, действие ролевых партнеров, вжиться в образ своих героев и быть готовыми проанализировать их деятельность, получая для этого слово в зависимости от хронологии событий и поступков, а также степени их завершенности в данной игре.
Этот вид игры называется также имитационным исполнением ролей или игрой-инсценировкой. Но, вероятно, более правильно будет называть ее так, как называли ее мы, так как и исполнение ролей, и имитация возможны также в деловых
(производственных) играх.
К учебным играм относятся также игры, углубляющие знания студентами документов и первоисточников. Трудно, например, иными учебными средствами побудить студента к более
42
основательному изучению Конституции и других документов и более убедительно показать их практическое значение, чем в процессе учебных игр «Демократические институты», «Позиция», «Предвыборная кампания» и др.
В деловой (производственной) игре зачастую имитируется производственная обстановка и решаются неизбежно возникающие проблемные ситуации, вводимые в игру ее руководителями.
В качестве примера учебных деловых игр можно назвать игры «Выбор руководителя», «Кадры», «Маркетинг», «Социально-экономические приоритеты трудового коллектива» и «Конфликт». На занятиях могут проигрываться ситуации типа «Если бы я был начальником цеха (мастером, мэром города, президентом страны)». С алгоритмом учебной игры, методикой ее подготовки и проведения, основными этапами можно познакомиться, прочитав брошюру «Новые подходы к программе и преподаванию политэкономии» (М.: Знание, 1991), а также главу IV «Игровые методики при изучении социологии» в «Практикуме по социологии» (инновационные методики) — М.: Изд-во ИМТ, 1997. Этапы и методика проведения игры.
Первый этап. Вводное слово преподавателя, в котором определяются тема и цель предстоящей работы, формулируется проблема, раскрываются ее актуальность и предпосылки решения, обосновывается Необходимость коллективного поиска способов и путей решения проблемы, создается мотивация эффективной поисково-познавательной деятельности.
Второй этап. Дается характеристика проблемы. Суть проблемы обычно раскрывается в процессе коллективного обсуждения. Следует иметь в виду, что сравнимость результатов возможна лишь при условии строго однозначной трактовки содержания проблемы. В этих целях она структуризируется, т. е. в ее содержании вычленяются элементарные составляющие (компоненты)
или характеристики.
Характеристика сложных дискуссионных проблем предполагает использование экспертного метода с последующим обсуждением альтернативных точек зрения.
Третий этап. Выявление концепций (способов) решения проблемы обеспечивается на основе свободного, но гибко управляемого преподавателем обмена мнениями методом «мозгового штурма» (при этом принимаются и фиксируются любые, даже профессионально явно несостоятельные решения).
В ряде случаев, в частности, когда аудитория испытывает известные затруднения, целесообразно проведение специального «экспресс-опроса» студентов с помощью карточки программированного контроля, которая фиксируется на доске или в студенческих тетрадях с последующим коллективным или индивидуальным выбором приемлемых решений из предлагаемого перечня.
Четвертый этап. Формирование рабочих групп и группы экспертов (из числа студентов). Обеспечивается на основе открытого голосования из наиболее подготовленных студентов либо из числа тех, кто воздержался при голосовании.
Пятый этап. Работа в малых рабочих группах по обоснованию различных решений. Работа в группах строится по разработанному плану: определение сути выбранного решения проблемы и основных аргументов по его обоснованию; выявление необходимых Предпосылок решения; прогноз возможных последствий, разработка алгоритма (рабочей программы) осуществления каждого решения, что предполагает обоснование способов, путей и средств реализации, их продолжительности и последовательности, систем мотивации, критериев-ориентиров или индикаторов продвижения к цели, а также механизмов коррекции возможных отклонений. При этом обязательно определение «долевого вклада» сферы, отрасли будущей профессиональной деятельности участников учебной игры в реализацию выбранной концепции и ее решения.
Шестой этап. Обсуждение и защита представленных вариантов решения проблемы. Обеспечивается на основе их сравнительного анализа, который проводится по принятым всеми критериям и процедуре.
Седьмой этап. Подведение итогов обсуждения. Высказывается мнение экспертов о наиболее удачном варианте решения и наиболее активных и подготовленных участниках игры. Заслушивается и оценка отдельных студентов. Завершая игру, преподаватель высказывает собственное мнение по проблеме, отвергает крайности в оценках и добивается консенсуса.
В уже упоминавшемся практикуме по социологии (инновационные методики) четвертая глава полностью посвящена характеристике игровых методик, используемых при изучении социологии: возможностям игрового обучения и классификации игр, характеристике некоторых игровых методик, применяемых в социологии (метод мозговой атаки, метод 635, метод утопических игр, метаплан, синектика), описанию конкретных примеров подготовки и проведения игр в учебном курсе «Социология» в вузах России (деловые игры «Кораблекрушение», «Социальные
44
конфликты на государственном промышленном предприятии и способы их разрешения», игры в спецкурсе «Социальная психо-t логия»: «Позиция», «Организуем забастовку», «Семейный кон-§, фликт»). В книге можно найти сценарии и все необходимые приложения к ним, в том числе тесты.
В приложении к первому разделу данного практикума в качестве примера даются методичеркие указания для студентов всех форм обучения Магнитогорского горно-металлургического института к практическим занятиям в форме игр по курсу «Социология». •
Описание некоторых игр по социологии можно найти в учебнике Ю.Г. Волкова, И.В. Мостовой «Социология». (М., 1998.), например, социодрамы «Неравный брак» и деловой игры «Пятница. . Суббота. Воскресение» (с. 238—241, 376—377). В методическом пособии «Основы социологии» (М., 1997) А.И. Кравченко дает описание игры «Опрос» (с. 77—78)'. Но ^все перечисленные г примеры раскрывают сущность и методику подготовки и проведения игр первого поколения. Неразработанными для преподавания социологии являются сценарии и методики игр второго поколения, к которым относят организационно-мыслительные игры (ОМ И), организационно-деятельностные игры (ОДИ) и электронные игры.
Социологический учебный кроссворд
В работе со студентами некоторых учебных заведений России и других стран СНГ последние десять лет используется одна из интересных игровых форм самостоятельной работы, вызывающая интерес к изучаемому предмету, помогающая более прочному усвоению категориально-понятийного аппарата основных тем изучаемой учебной дисциплины.
Как составление, так и заполнение (решение) кроссворда требует от студентов умений и навыков обращения со справочной литературой, развивает формально-логическое и творческое мышление, все виды памяти, эрудицию.
|В основном применяются три вида учебных кроссвордов: кроссворд-задание, кроссворд-контрольная, кроссворд как вид задания для внеаудиторных форм работы.
- Кроссворд-задание. Студенту предлагается дома составить самостоятельно кроссворд на определенную тему учебного курса. Такой кроссворд может быть различной степени
сложности в зависимости от количества использованных
понятий, от учета симметричности их расположения и т.п.
Чтобы студенту составить кроссворд, необходимо в первую очередь подобрать достаточное количество (20—30) понятий по заданной теме. Для этого следует обратиться к материалам лекций, учебнику, учебно-методическим пособиям и справочной литературе. Кроме того, полезно просмотреть уже опубликованные кроссворды, различную графическую форму их составления. Содержание и источник публикации не имеют значения, так как важна форма как возможный образец будущего учебного кроссворда. Кроссворд-контрольная. Преподаватель предлагает студентам заполнить составленный им (или на кафедре) кроссворд для проверки качества усвоения изучаемого материала, умения оперировать научной терминологией. Составляется он или по одной теме или по основным понятиям учебного курса в целом.
Кроссворд как вид задания (элемент) социологического турнира, олимпиады, конкурса. Этот вид задания чаще всего применяется в конкурсе эрудитов. Такой кроссворд предлагается на конкурсной основе участниками готовящегося мероприятия. Затем отбирается для заполнения лучший из предложенных вариантов. Отбор осуществляет жюри мероприятия: турнира, олимпиады, конкурса. Пример учебного кроссворда приводится ниже.
Теоретическое описание игровой методики:
Игра «Брейн-ринг»
Это интеллектуальная игра, способствующая развитию творческих познавательных способностей учащихся, логики мышления, популяризации среди молодежи знаний по разным отраслям науки и культуры. Она основана на принципе состязательности в сообразительности и быстроте реакции при ответах на различные вопросы.
Брейн-ринг может быть тематическим, что обеспечивает целенаправленность подготовки молодежи к участию в нем, например «Природа и человек», «Молодежь и спорт» «Знание – сила», «Эврика», «В мире животных», «Растения-хищники», «Мы и – вещи» и т.д.
Структурно игра состоит из трех раундов, в каждом из которых участникам игры предъявляется блок вопросов. Задача команд состоит в том, чтобы первой ответить на поставленный вопрос в течение указанного времени.
Вопросы по своему характеру могут задаваться самые разные: на эрудицию, смекалку, вопросы-шутки, загадки, вопросы типа «черный ящик». Однако все они должны быть доступными для понимания участников с учетом их возраста.
К участию в игре могут готовиться две – четыре команды, что определяет и продолжительность игры. В помещении, где будет проводиться игра, заранее размещаются игровые столы (по количеству, команд), стол жюри и места для болельщиков.
Игра начинается со звука гонга. Ведущий вызывает на сцену первые две команды. Начинается первый раунд. Разместившиеся вокруг своих столиков члены обеих команд выслушивают первый вопрос ведущего. Каждый раунд может характеризоваться своей спецификой, и, соответственно, характер вопросов в каждом из них видоизменяется. Так, если первый раунд – это разминка, то командам ставятся вопросы, для ответа на которые не требуется время на обдумывание: «Глаза дома?». (Окна); «Дюймовочка среди пернатых» (Колибри), «Птица в упряжке в басне И. Крылова» (Лебедь); «Дочь короля» (Принцесса); «Мальчик-матрос» (Юнга); «Буря на море» (Шторм); «Волшебник, который постоянно лезет в бутылку» (Джин); «Девушка с голубыми волосами» (Мальвина); «Вход в танк» (Люк); «Плавающая ледяная гора» (Айсберг).
Во втором раунде задание несколько усложняется. Ведущий предлагает командам фразы-перевертыши. В течение минуты они должны заменить слова на противоположные, чтобы получить первоначальный смысл известных фраз: «Умри и забудь» (Живи и помни); «Бедные иногда смеются» (Богатые всегда плачут); «Большой березе тепло летом» (Маленькой елочке холодно зимой) и т.д.
Третий раунд может быть связан непосредственно с темой самой игры, что находит отражение в вопросах, предлагаемых командам.
Содержание раундов может быть и иным: первый раунд – теоретический (задаются вопросы, связанные с основами рассматриваемой проблемы); второй – практический (необходимо проявить нужные умения); третий – прикладной (выполнить определенное задание-проект).
На обдумывание вопросов командам дается время от 30 секунд до 1 минуты. Та команда, которая первой после истечения указанного времени или досрочно дает правильный ответ, получает 1 очко. В случае неверного ответа право дать свой вариант ответа предоставляется второй команде, которая за правильный ответ получает очко. Если же обе команды не справились с вопросом, ведущий сам дает необходимую информацию по вопросу. Так, например, отвечая на вопрос о растениях-хищниках, он может не только назвать росянку как одно из таких растений, но и пояснить, что на земле, существует около 500 подобных растений, которые называются насекомоядными, а также посоветовать всем присутствующим прочитать книгу В.Д.Александрова «Растения-хищники» (М., 1972).
Игра продолжается до семи очков, которые должна набрать одна из команд. Эта команда – победительница первого раунда встречается во втором раунде со следующей (третьей) командой – участницей игры.
Второй раунд проводится в том же режиме, что и первый. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все команды и не выявится команда-лидер.
Жюри подводит итоги, награждает команду-победителя, отмечает наиболее активных участников и объявляет тему очередного брейн-ринга. При подведении итогов могут быть вручены призы участникам игры и болельщикам в номинациях: «Лучший игрок», «Приз зрительских симпатий», «Самый активный игрок» и т.п.