Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Экспресс курс 3ds max7часть.doc
Скачиваний:
85
Добавлен:
13.02.2015
Размер:
10.94 Mб
Скачать

7.2. Модификатор проецирования uvwMap

Для того чтобы материал с растровой картой красиво "сидел" на объекте, не­достаточно его просто присвоить. Его нужно правильно спроецировать.

Для управления процессом присваивания материалов объектам используется модификатор UVWMap, который позволяет точно спроецировать материал с рисунком на поверхности объекта. Различные варианты проецирования пред­ставлены на рис. 7.6.

Рис. 7.6. Различные методы проецирования

На все эти объекты назначен один и тот же материал с картой. Но спроециро­ван этот материал на каждом объекте индивидуально. Вот, например, на плоскости используется планарный (Plane) метод проецирования, на цилинд­ре цилиндрический (Cylindrical), на боксе — кубический (Box). На сфере, ко­торая расположена слева от чайника, материал спроецирован сферическим (Spherical) методом, а на сфере, которая справа — обтягивающим (Shrink Wrap). Отличаются эти два метода тем, что при сферическом методе карта стягивается на двух полюсах (вверху и внизу), а при обтягивающем методе карта стремится стянуться в одну точку (как бы завязываясь в узел). На чай­нике полигональный (Face) метод проецирования: карта назначается на каж­дый полигон, поэтому чайник выглядит пятнистым (рис. 7.7).

Рис. 7.7. Модификатор UVW Map

В настройках модификатора есть варианты проецирования материала с кар­той на объект:

  • Planar (Планарный);

  • Cylindrical (Цилиндрический);

  • Spherical (Сферический);

  • Shrink Wrap (Обтягивающий);

  • Box (Кубический);

  • Face (Полигональный).

Кнопки раздела Alignment:

  • Fit — подгонка под контейнер объекта;

  • Bitmap Fit — подгонка под размер объекта;

  • View Align — выравнивание по виду;

  • Center — выравнивание по центру объекта;

  • Normal Align — выравнивание по нормали;

  • Region Fit — заполнение прямоугольной области (при выборе этого пунк­та нужно указать две точки для установки диагональных углов);

  • Acquire — настраивает гизмо на согласование с координатами отображе­ния объекта, который уже имеет эти координаты после предыдущего при­сваивания;

  • Reset — сброс настроек.

Алгоритм создания и назначения материала

Подводя итог всему выше сказанному, можно создание материала предста­вить в небольшой последовательности действий.

Порядок создания материала:

  1. Выберите свободный слот в редакторе материалов, для которого будете задавать характеристики, введите имя материала.

  2. Укажите тип материала, исходя из требуемых свойств (по умолчанию Standard).

  3. Укажите алгоритм тонированной закраски (по умолчанию Blinn).

  4. Задайте основные параметры материала в свитке Basic Parameters (цвет и блики).

  5. Для придания окончательной реалистичности назначьте карты для пара­метров материала, которым это необходимо (например, Diffuse Map, Bump Map, Glossiness Map, Refract Map и др.). Это можно сделать либо в свитке Maps, либо щелчком по кнопке рядом с соответствующим пара­метром.

  1. Настройте свойства назначенных карт, уделите особое внимание парамет­рам проецирования. Запомните: при использовании материала с картой к объекту необходимо применить модификатор проецирования UVW Map.

  2. Назначьте материал объекту в сцене.