Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Экспресс курс 3ds max7часть.doc
Скачиваний:
85
Добавлен:
13.02.2015
Размер:
10.94 Mб
Скачать

Апельсин

Моделирование

Конечно, апельсин можно сделать из обычной сферы, но мы подойдем к делу более профессионально. Начнем с формы. На виде Front нарисуйте сплайн, по форме похожий на половинку апельсина (рис. 7.17). Заметьте, форма апельсина не сферическая. Апельсин немного вытянут по высоте и имеет на верхнем полюсе небольшое закругление.

Рис. 7.17. Сплайн для вращения

Примените к нарисованному сплайну модификатор Lathe и правильно на­стройте все необходимые параметры. Добавьте сегментов:

Segments=30.

Должен получиться та­кой объект, как на рис. 7.18.

Рис. 7.18. К сплайну применен Lathe

Но это еще не все. Теперь давайте добавим складки на верхнем полюсе апельсина. Вспомним, что в 3ds max есть возможность редактировать сетку. Для этого примените модификатор Edit Mesh и включите уро­вень подобъектов Vertex. Нам нужно приподнять несколько точек так, чтобы образовались небольшие бугорки. Лучше всего это сделать с помощью мяг­кого выделения. Включите флажок Ignore Backfacing, чтобы не выделялись точки с обратной стороны. В свитке Soft Selection включите флажок Use Soft Selection. Поставьте значение Falloff=40. На виде Тор выделите пять вертек­сов на девятой окружности от центра (рис. 7.19).

Рис. 7.19. Мягкое выделение Soft Selection

Рис. 7.20. Приподнятые вертексы по оси У

Щелчком правой кнопкой мыши переключитесь в видовое окно Front (чтобы не снять выделение) и приподнимите эти точки вверх по оси Y на 8—9 еди­ниц (отображение единиц видно в числовых полях внизу окна программы). Получатся небольшие неровности на верхушке апельсина (рис. 7.20).

Можно подправить бугорки, выделяя вершины и перемещая, придавая такую форму, какая вам больше нравится. Поэкспериментируйте с мягким выделе­нием. Когда вы добьетесь необходимой формы, не забудьте снять флажок Use Soft Selection и выключить уровень подобъектов.

Для того чтобы апельсин казался законченным, нужно добавить ему неболь­шую веточку в середину складок. Для этого постройте плоскую фигуру Star (Звезда) с параметрами:

Radius1 = 35;

Radius2 = 27.

Рис. 7.21. Настройки модификатора Bevel

Примените к ней модификатор Bevel. Настройте Bevel, как показано на рис. 7.21.

У вас должна получиться фигурка, как на рис. 7.22. Поместите веточку в цен­тре стяжек на апельсине. Если она получилась больше, чем нужно, то умень­шите ее размер, используя инструмент масштабирования Select and Uniform.

Итак, модель апельсина готова. Но пока она еще слабо напоминает апельсин. Теперь дело за материалом.

Рис. 7.22. Веточка для апельсина

Материал для апельсина

Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя мате­риала. Сначала установите блики:

Specular Level = 30;

Glossiness = 45.

Диффузный цвет выберите оранжевый:

RGB = 205, 110, 10.

Добавьте немного самосвечения:

Self-Illumination = 30.

Затем разверните свиток Maps и добавьте карту Cellular (Ячейки) в канал Bump. Вы автоматически окажетесь на уровне карты. Поставьте в свитке Cellular Parameters значение Size=3,5. Перейдите на уровень основного ма­териала. Проверьте, что сила канала Bump не превышает 30.

Для веточки нужно сделать другой материал. Выделите следующий свобод­ный слот и введите имя материала "веточка". Сначала установите блики:

Specular Level =30;

Glossiness = 10.

Диффузный цвет выберите темно-зеленый (RGB = 70, 95, 2). Затем разверни­те свиток Maps и добавьте карту Noise (Шум) в канал Bump. Вы автоматиче­ски окажетесь на уровне карты. Поставьте в свитке Noise Parameters значе­ние Size = 30, а в свитке Coordinates значение Tiling = 3 по всем трем осям. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump не превышает 30.

Материалы готовы. Назначьте их на объекты. Результат должен получиться как на рис. 7.23. Сгруппируйте апельсин с веточкой. Сохраните файл.

Рис. 7.23. Апельсин

Банан

Моделирование

Для натюрморта двух фруктов маловато, поэтому давайте сделаем еще один. Заодно повторим замечательный метод моделирования лофтинг. Для лофтинга необходимо, по меньшей мере, два сплайна: путь и сечение. Начнем с первого.

На виде Тор нарисуйте сплайн, как на рис. 7.24.

Рис. 7.24. Путь для создания банана методом лофтинга

В качестве сечения возьмем плоскую фигуру NGon с параметрами:

Radius = 100;

Sides = 6;

Corner Radius=11.

Примените Loft. У вас получится объект, как на рис. 7.25.

Рис. 7.25. Тело лофта

Чтобы телу лофта придать форму банана, нам понадобятся кривые масшта­бирования. Для этого откройте редактор Scale Deformation, щелкнув по кнопке Scale в свитке Deformation.

Добавляя и перемещая точки, придайте форму кривой как на рис. 7.26.

Рис. 7.26. Окно Scale Deformation. Измененная форма кривой масштабирования

Закройте редактор кривых. Форма объекта изменена, теперь этот объект по­хож на банан (рис. 7.27).

Рис. 7.27. Банан Рис. 7.28. Банан

Материал для банана

Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя мате­риала "банан". Сначала установите блики:

Specular Level = 10;

Glossiness = 100.

Добавьте самосвечения: Self Illumination = 30. Диффузный цвет оставьте без изменений. Добавьте в канал Diffuse карту Falloff. Настройте карту Falloff следующим образом: цвет Front выберите RGB = 241, 191, 9. А цвет Side выберите RGB = 119,104, 0.

В общем-то, уже можно назначать материал на банан. Если хотите, можно немного усложнить материал и добавить темные точки на кожуру банана. Для этого в цвет Front карты Falloff добавьте карту Dent. Настройте карту Dent следующим образом:

Tiling X = 20,0;

Y=0,5;

Z = 0,5;

Dent Size=100;

Color #1 RGB = 232,186, 0;

Color #2 RGB = 121,121,121.

Материал готов. Назначьте материал на объект.