Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DS4.docx
Скачиваний:
34
Добавлен:
09.05.2015
Размер:
175.96 Кб
Скачать
  1. Феномен Дэвида Карсона и дизайн новых медиа.

Такие экспериментаторы графического дизайна как В. Вайнгарт, Э. Грейман, Д. Фридман, В Кунц, группа «Октаво» и др. приверженцы типографики Новой волны в 70-80х годах попытались сделать графический дизайн более открытым, образным и художественным, тем самым задавая большее соответствие современному развитию общества. Позже им вторили дизайнеры пост-модерна — Н. Броди, группа «Эмигре», П. Шер, Ст. Загмайстер и, конечно, Карсон.

Интересно и, конечно же, не случайно, что именно Карсон предстает как соавтор книги Маклюэна «The Book of Probes». Издание представляет собой набор ключевых цитат профессора, которые дизайнер в присущей ему манере графически интерпретировал на страницах книги. Творчество Карсона демонстрирует, насколько максимально можно охладить горячую печатную среду. В результате подобного «перепада температур» изображение разбивается и дробится, граница между графикой и шрифтом становиться размытой. Другими словами, на протяжении всей карьеры многие коллеги вменяли Карсону чрезмерное увлечение художественными формами в ущерб ясности конечного сообщения, которое доходило до адресата настолько подверженное влиянию Карсона, что никто, кроме Карсона, не смог бы его перевести в вербальную форму.

Ключ к пониманию типографики Дэвида Карсона стоит искать в его последних работах не как графического дизайнера, а дизайнера электронных медиа. В портфолио дизайнера можно найти серии заставок для ТВ-программ, рекламные ролики и несколько экспериментальных короткометражных фильмов. Характер работы со шрифтом, дополнительная графика и динамическое панорамирование камерой практически во всем моушен-дизайне Карсона выдает Карсона из эпохи печатных медиа. Типографика дизайнера на бумаге предстает теперь либо как выхваченный из последовательности кадр, либо как наложение нескольких ключевых кадров. Хотя, соблюдая хронологию, правильнее было бы сказать, что сначала Карсон как художник, на интуитивном уровне осознавая перспективы электронных медиа, попытался привнести свойственную им динамику в статичные печатные работы. «Работа художника состоит в том, чтобы попытаться перевести старые средства коммуникации в такие позы, чтобы это позволило обратить внимание на новые. Для этой цели художник должен все время играть и экспериментировать с новыми средствами упорядоченного опыта, даже если большинство аудитории предпочитают оставаться зафиксированным в своих старых перцептуальных установках»[10].

Феномен Дэвида Карсона делает возможным произвести три важных заключения. Во-первых, для тех, кто знаком с работами дизайнера, нетрудно заметить, что балансирование на гране с некой сенсорной депривацией в случае с Карсоном порождает действительно индивидуальные, яркие и запоминающиеся образы. Но, с другой стороны, в ряде случаев это также приводит к полному несчитыванию сообщения, к ошибке в коммуникации. И единственное, что может понять адресат и только при наличие должной эрудиции: «Это сделал Дэвид Карсон». Наконец, в-третьих, на примере Карсона мы можем отметить, что графический дизайн, дизайн динамичных медиа и дизайн новых медиа представляют собой три самостоятельные области коммуникативного дизайна.

Так, начав, наконец, работать в среде, будто бы созданной специально для его же экспериментов на бумаге, Карсон вдруг потерял всю свою уникальность, став типичным мэйнстримным моушен-дизайнером. Более того, некоторые приемы столь смелые на листе стали бледными и невыразительными на экране. Более того, овладев технологиями, позволяющими делать изображения подвижными, Карсон однако так и не освоился в дизайне с управляемыми интерактивными элементами и, если в его портфолио львиную долю составляют печатные работы, гораздо меньшую часть занимает моушен-дизайн, то  полностью отсутствуют работы по дизайну вэб-сайтов и графических интерфейсов пользователей. Сам же сайт Карсона невыразителен, сер и неудобен: контент неразличим с непоследовательного навигацией и, что самое критично для сайта-портфолио — работы просматривать чрезвычайно утомительно.

Пример Д. Карсона наглядно иллюстрирует, что умение создавать выразительную, но статичную графическую композицию (даже на столь высоком уровне), не гарантирует аналогичного успеха в подвижных медиа и, тем более, в компьютерной среде. Графический дизайн исторически складывался в русле плоскостных, статических носителей информации, но телевидение потребовало специалистов, умеющих выстраивать композицию во времени. И, несмотря на то, что композиция в кинематографе изначально была неразрывно связана с графической композицией как средством организации отдельного кадра, эта область резко дистанцировала дизайнеров печатной статичной среды от моушен-дизайнеров динамической. Фотография, кино и телевидение уводят зрителя от письменной и частной «точки зрения» в инклюзивный мир групповой иконы, предлагая невербальный гештальт расположения форм. Однако модель телевизионного образа имеет низкую определенность, представляя собой не стопкадр, а мозаику образов. Телевидение — холодное средство коммуникации, в то время как кино и фотография «горячи». Тем не менее, существует и ряд различий между новыми цифровыми медиа и телевидением. В частности, одним из ключевых можно считать то, что виртуальная компьютерная реальность продолжает традиции симуляции, нежели изобразительного представления действительности, высвобождая человека из пут горячих медиа письменной специалистской культуры, и помещая его в пространство ретрабализированного общества.

Холодные медиа делают вовлечение пользователя, зрителя более глубоким за счет использования осязания, тактильности, однако в управляемых компьютерных продуктах тактильность не является своего рода метафорой дополнительного подсознательно возникающего ощущения физической вовлеченности. Графические интерфейсы пользователя подразумевают, во-первых, непосредственный физический контакт с манипуляторами (мышью, дигитайзером, джойстиком, тачпэдом и т. д.), а, во-вторых, позволяют создавать взаимодействие с пользователем более, чем с участием одного органа чувств, например посредством звукового сопровождения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]