Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры.doc
Скачиваний:
68
Добавлен:
11.05.2015
Размер:
20.01 Mб
Скачать

17. «Китайский петушиный бой»

Играющие становятся кругом. Ведущий разыгрывает 2 жетона (на­пример, загадывая две загадки). Получившие жетоны «петухи» выходят на середину круга, по команде ведущего попеременно раскланиваются, при­седают на корточки, похлопывая руками о колено, ладонью о ладонь, и, поднявшись, бросаются друг на друга, стараясь толкнуть противника на стоящих сзади ребят. Бой кончается, как только кто-нибудь из бойцов коснется играющих. Вызов на бой следующего предоставляется не побе­дителю, а побежденному. Можно предлагать бой со скрещенными на гру­ди руками или на одной ноге.

18.Крабовый футбол.

Выбирается две команды, состоящие из двух человек. Одному завязываются глаза, и предлагается встать вниз спиной на руки и ноги, он будет являться игрок, второй участник из команды будет тренером, который будет командовать своим игроком. Игроки должны забить мяч (шарик) в ворота соперника (может быть линия начерченная мелом, приклеенная лента). Побеждает команда, которая забьет больше голов.

Игры розыгрыши

1.«Комната ужасов»

Цель: разыграть участников

В темную комнату, на которой висит табличка «Комната ужасов», заходят ведущий и участник. Ему доверительно, чтобы остальные не слышали за дверью, предлагается криком задуть свечу, приготовленную заранее. Остальные, слушая все эти вопли, начинают строить всевозмож­ные догадки. После завершения опыта ведущий «замогильным» голосом приглашает следующего участника побывать в «комнате ужасов».

2.«Кенгуру»

Цель: снятие напряжения

Инструкция: Из группы выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жеста­ми, мимикой и т.п., но ни издавая, ни звука, а все остальные должны дога­даться, что за животное он показывает. В это время второй ведущий рас­сказывает аудитории, что сейчас «жертва» будет показывать кенгуру, но все должны притвориться, что они не понимают, что же за животное им показывают. Надо называть любых других животных. Но не кенгуру. Через пять минут имитатор, стараясь лучше изобразить свою роль, будет дейст­вительно напоминать взбесившегося кенгуру.

3.«Счеты тутамхамона».

Цель: Игра на сообразительность.

Инструкция: Ведущий раскладывает три спички определенным образом н говорит: «Тутанхамон придумал невероятный способ исчисления. Как вы думаете, какая это цифра? 5... Нет, это 8». Ведущий передвигает спички: «А это какая цифра? 9. Правильно». Как узнать, что за цифру показывает ведущий? В этой игре дело не в спичках, их расположение может быть любым, а в пальцах ведущего, которые показывают цифру.

4.«Крест-параллель»

Цель: Игра на сообразительность.

Инструкция: Участники садятся в круг. Ведущий предлагает им выбрать одну из 4 фраз: «крест - параллели», «крест - кресту», «параллель - парал- лели», «параллель - кресту». Участники при передаче ручки говорят одну из фраз. Ведущий отвечает, верна она или нет, не объясняя причины. Зада- ча участников догадаться, в чем дело.

Секрет игры в следующем: крест - это скрещенные ноги участника, парал­лель - не скрещенные ноги. Например, фраза «крест - параллели» означает, что человек со скрещенными ногами передает ручку человеку с не скре­щенными ногами я т.д. и т.п.