- •Проектирование информационных систем
- •Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
- •(от interface – поверхность раздела, перегородка)
- •он же поользовательский интерфейс
- •вывода информации из устройства к пользователю —
- •ввода информации/команд
- •набор правил, заложенных разработчиком устройства,
- •Юзабилити – «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) обозначает итоговый уровень удобности
- •Соответствие труда физиологическим и психическим возможностям человека, обеспечение наиболее эффективной работы, не создающей
- •(Graphical User Interface - GUI)
- •Устойчивое выражение, которым обозначают
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Цикл взаимодействия
- •Цикл взаимодействия
- •1. Формирование цели действий
- •Цель действий - желание выпить чаю.
- •Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не
- •Он должен знать:
- •Цикл взаимодействия
- •Даже такое простое действие, как стирание файла, на самом деле состоит из многих
- •- Метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого
- •- Количество элементов метода, использующего горячую клавишу, также велико.
- •Цикл взаимодействия
- •Пользователи работают с системой не всё время, в течение которого они работают с
- •На каком шаге он остановился
- •Чтобы показать пользователю, на каком шаге он остановился, традиционно используют конструкцию «Страница N
- •Показ пользователю ранее отданных им команд чрезвычайно проблематичен.
- •Показывать пользователю, что именно он должен сделать на текущем шаге процедуры, обычно удается
- •Обычно фокус внимания совпадает с фокусом ввода.
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность физических действий пользователя, прежде всего, зависит от степени автоматизации работы и
- •Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным, или быстрым.
- •Клавиатура не требует особой точности движений.
- •Время достижения цели
- •Кнопка, расположенная вплотную к верхнему или нижнему краю экрана, имеет бесконечную
- •Контекстное меню, вызываемое по нажатию правой кнопки мыши является чуть ли не самым
- •Новые диалоговые окна следует открывать не в центре экрана,
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •если процесс предположительно будет длительным,
- •Следует убирать с экрана все диалоги с вопросами, на которые в течение пяти
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Такие ошибки методологических проблем не вызывают и сравнительно легко исправляются
- •«Опечатки» происходят в двух случаях:
- •Опытные пользователи не считывают показаний системы потому, что у них уже сложилось мнение
- •Сущностью этих ошибок являются ситуации,
- •■Плавное обучение пользователей в процессе работы
- •Три основных способа:
- •Не следует делать опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию
- •Всегда показывайте границы диапазона во всплывающей подсказке
- •1.Ошибки, исправляемые во время совершения действия
- •■Понять, что ошибка совершена
- •Наличие человеческих ошибок, которые нельзя обнаружить и исправить до окончательного совершения действия, всегда
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Пользователь будет учиться какой-либо функции, только если он знает о её существовании.
- •Рассчитывайте на средних пользователей,
- •общая «понятность» системы
- •«Ментальная модель»
- •«Метафора»
- •Опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее
- •«Аффорданс»
- •«Стандарт»
- •Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы.
- •Справка состояния отвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?»
- •Структурированная электронная документация
- •Скорость работы пользователей
- •Выделение контекстов
- •Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не
создает – как никак, он обустраивал себе чай несколько тысяч раз, действие успело стать автоматическим и создаваемый алгоритм состоит в лучшем случае из элементов высшего порядка (поставить чайник, налить чаю). В случае же компьютерных систем трудно ожидать такого автоматизма, более того, алгоритмы действий всегда получаются слишком абстрактными (а люди плохо справляются с абстракциями).
Он должен знать:
1.Что он хочет получить на выходе (чай)
2.Как минимум одну последовательность
действий, приводящую к успешному результату (наполнить чайник, поставить его на плиту, дождаться закипания, налить кипяток в стакан
с заваркой)
3.Где ему найти все объекты, участвующие в процедуре (где, черт побери, спички?)
4.Как определять годность объектов к использованию (есть ли вода в чайнике)
5.Как управляться с объектами (как включить газ)
Цикл взаимодействия
Непосредственное манипулирование и другие формы диалога
Потеря фокуса внимания
Даже такое простое действие, как стирание файла, на самом деле состоит из многих малых, уже не делимых, действий (атомов).
При этом для ускорения мыслительной работы пользователя необходимо не только
сокращать количество атомов, но и
делать эти атомы более простыми.
- Метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого количества атомов.
+ Пользователь, вообще ничего не знающий о системе, просмотрев меню, может узнать, что файлы вообще можно стирать.
Эта обучающая функция составляет главное достоинство меню как метода взаимодействия пользователя с системой. Но поскольку это достоинство не имеет прямого отношения к скорости работы, можно смело сказать, что меню из состязания выбыло.
- Количество элементов метода, использующего горячую клавишу, также велико.
+ При достаточной степени автоматизма нет ни
необходимости искать клавишу на клавиатуре, ни думать, какую клавишу нажать.
Для опытных пользователей этот метод очень хорош.
+ Нажатие на кнопку в панели инструментов, состоит из не
столь большого количества элементов, так что формально он хорош.
–Количество элементов в любой панели инструментов ограничено, так что особенно с этим способом не развернешься.
–Для многих действий трудно подобрать пиктограмму.
+Подсказка к действию постоянно находится на экране, так что пользователю не приходится копаться в своей памяти (что может быть долгим)
Цикл взаимодействия
Непосредственное манипулирование и другие формы диалога
Потеря фокуса внимания