- •Проектирование информационных систем
- •Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
- •(от interface – поверхность раздела, перегородка)
- •он же поользовательский интерфейс
- •вывода информации из устройства к пользователю —
- •ввода информации/команд
- •набор правил, заложенных разработчиком устройства,
- •Юзабилити – «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) обозначает итоговый уровень удобности
- •Соответствие труда физиологическим и психическим возможностям человека, обеспечение наиболее эффективной работы, не создающей
- •(Graphical User Interface - GUI)
- •Устойчивое выражение, которым обозначают
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Цикл взаимодействия
- •Цикл взаимодействия
- •1. Формирование цели действий
- •Цель действий - желание выпить чаю.
- •Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не
- •Он должен знать:
- •Цикл взаимодействия
- •Даже такое простое действие, как стирание файла, на самом деле состоит из многих
- •- Метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого
- •- Количество элементов метода, использующего горячую клавишу, также велико.
- •Цикл взаимодействия
- •Пользователи работают с системой не всё время, в течение которого они работают с
- •На каком шаге он остановился
- •Чтобы показать пользователю, на каком шаге он остановился, традиционно используют конструкцию «Страница N
- •Показ пользователю ранее отданных им команд чрезвычайно проблематичен.
- •Показывать пользователю, что именно он должен сделать на текущем шаге процедуры, обычно удается
- •Обычно фокус внимания совпадает с фокусом ввода.
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность физических действий пользователя, прежде всего, зависит от степени автоматизации работы и
- •Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным, или быстрым.
- •Клавиатура не требует особой точности движений.
- •Время достижения цели
- •Кнопка, расположенная вплотную к верхнему или нижнему краю экрана, имеет бесконечную
- •Контекстное меню, вызываемое по нажатию правой кнопки мыши является чуть ли не самым
- •Новые диалоговые окна следует открывать не в центре экрана,
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •если процесс предположительно будет длительным,
- •Следует убирать с экрана все диалоги с вопросами, на которые в течение пяти
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Такие ошибки методологических проблем не вызывают и сравнительно легко исправляются
- •«Опечатки» происходят в двух случаях:
- •Опытные пользователи не считывают показаний системы потому, что у них уже сложилось мнение
- •Сущностью этих ошибок являются ситуации,
- •■Плавное обучение пользователей в процессе работы
- •Три основных способа:
- •Не следует делать опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию
- •Всегда показывайте границы диапазона во всплывающей подсказке
- •1.Ошибки, исправляемые во время совершения действия
- •■Понять, что ошибка совершена
- •Наличие человеческих ошибок, которые нельзя обнаружить и исправить до окончательного совершения действия, всегда
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Пользователь будет учиться какой-либо функции, только если он знает о её существовании.
- •Рассчитывайте на средних пользователей,
- •общая «понятность» системы
- •«Ментальная модель»
- •«Метафора»
- •Опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее
- •«Аффорданс»
- •«Стандарт»
- •Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы.
- •Справка состояния отвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?»
- •Структурированная электронная документация
- •Скорость работы пользователей
- •Выделение контекстов
- •Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
Опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее
Не обязательно брать метафору из реального мира, её можно придумать самому
Эффективнее всего метафорически объяснять значение отдельных объектов
Если метафора хоть как-то ограничивает систему, от неё необходимо немедленно отказаться
«Аффорданс»
Маппинг, или повторение конфигурации объектов конфигурацией элементов управления
Видимая принадлежность управляющих элементов объекту
Визуальное совпадение аффордансов экранных объектов с такими же аффордансами объектов реального мира
Изменение свойств объекта при подведении к нему курсора
«Стандарт»
чтобы стандарт заработал, он должен быть популярен
Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы.
Обзорная справка рекламирует пользователю функции системы. Также обычно срабатывает один раз. Нужна и ПО и сайтам.
Справка предметной области отвечает на вопрос «Как сделать хорошо?»
Процедурная справка отвечает на вопрос «Как это сделать?»
Контекстная справка отвечает на вопросы «Что это делает?» и «Зачем это нужно?».
Справка состояния отвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?»
Система должна индицировать все свои состояния
Сообщения об ошибках
Бумажная книга. На одном листе может быть сконденсировано очень много материала
Справочная карта. Отдельная краткая бумажная документация
Структурированная электронная документация
Фрагменты пространства интерфейса, показывающие справочную информацию
Всплывающие подсказки. Хорошо справляются с ответом на вопросы «Что это такое» и «Зачем это нужно».
Скорость работы пользователей
Количество человеческих ошибок
Скорость обучения
Субъективное удовлетворение
Выделение контекстов
Формирование карты диалога
Выбор интерфейсных элементов
Дизайн
Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. Символ - Плюс; 2003, 272 стр.