- •Проектирование информационных систем
- •Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
- •(от interface – поверхность раздела, перегородка)
- •он же поользовательский интерфейс
- •вывода информации из устройства к пользователю —
- •ввода информации/команд
- •набор правил, заложенных разработчиком устройства,
- •Юзабилити – «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) обозначает итоговый уровень удобности
- •Соответствие труда физиологическим и психическим возможностям человека, обеспечение наиболее эффективной работы, не создающей
- •(Graphical User Interface - GUI)
- •Устойчивое выражение, которым обозначают
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Цикл взаимодействия
- •Цикл взаимодействия
- •1. Формирование цели действий
- •Цель действий - желание выпить чаю.
- •Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не
- •Он должен знать:
- •Цикл взаимодействия
- •Даже такое простое действие, как стирание файла, на самом деле состоит из многих
- •- Метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого
- •- Количество элементов метода, использующего горячую клавишу, также велико.
- •Цикл взаимодействия
- •Пользователи работают с системой не всё время, в течение которого они работают с
- •На каком шаге он остановился
- •Чтобы показать пользователю, на каком шаге он остановился, традиционно используют конструкцию «Страница N
- •Показ пользователю ранее отданных им команд чрезвычайно проблематичен.
- •Показывать пользователю, что именно он должен сделать на текущем шаге процедуры, обычно удается
- •Обычно фокус внимания совпадает с фокусом ввода.
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность физических действий пользователя, прежде всего, зависит от степени автоматизации работы и
- •Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным, или быстрым.
- •Клавиатура не требует особой точности движений.
- •Время достижения цели
- •Кнопка, расположенная вплотную к верхнему или нижнему краю экрана, имеет бесконечную
- •Контекстное меню, вызываемое по нажатию правой кнопки мыши является чуть ли не самым
- •Новые диалоговые окна следует открывать не в центре экрана,
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •Длительность выполнения работы пользователя:
- •если процесс предположительно будет длительным,
- •Следует убирать с экрана все диалоги с вопросами, на которые в течение пяти
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Такие ошибки методологических проблем не вызывают и сравнительно легко исправляются
- •«Опечатки» происходят в двух случаях:
- •Опытные пользователи не считывают показаний системы потому, что у них уже сложилось мнение
- •Сущностью этих ошибок являются ситуации,
- •■Плавное обучение пользователей в процессе работы
- •Три основных способа:
- •Не следует делать опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию
- •Всегда показывайте границы диапазона во всплывающей подсказке
- •1.Ошибки, исправляемые во время совершения действия
- •■Понять, что ошибка совершена
- •Наличие человеческих ошибок, которые нельзя обнаружить и исправить до окончательного совершения действия, всегда
- •Скорость работы пользователей
- •Скорость работы пользователей
- •Пользователь будет учиться какой-либо функции, только если он знает о её существовании.
- •Рассчитывайте на средних пользователей,
- •общая «понятность» системы
- •«Ментальная модель»
- •«Метафора»
- •Опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее
- •«Аффорданс»
- •«Стандарт»
- •Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы.
- •Справка состояния отвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?»
- •Структурированная электронная документация
- •Скорость работы пользователей
- •Выделение контекстов
- •Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса v 1.2 – электронное издание
1.Ошибки, исправляемые во время совершения действия
2.Ошибки, которые исправить можно, но с трудом
3.Ошибки, исправляемые после выполнения действия
4.Ошибки, которые на практике невозможно исправить
■Понять, что ошибка совершена
■Понять, как её исправить
■Потратить время на исправление ошибки
Наличие человеческих ошибок, которые нельзя обнаружить и исправить до окончательного совершения действия, всегда свидетельствует о
недостаточно хорошем дизайне
Скорость работы пользователей
Количество человеческих ошибок
Скорость обучения
Субъективное удовлетворение
Скорость работы пользователей
Количество человеческих ошибок
Скорость обучения
Субъективное удовлетворение
Пользователь будет учиться какой-либо функции, только если он знает о её существовании.
Рассчитывайте на средних пользователей,
а не новичков или на профессионалов.
общая «понятность» системы
обучающие материалы
«Ментальная модель»
Избегайте создания элементов управления, функциональность которых
зависит от контекста
«Метафора»
Чтобы научиться пользоваться системой, пользователю нужно построить ментальную
модель.
Лучшим способом является применение метафоры, которая позволяет не создавать новую модель, а
воспользоваться моделью, которая уже построена по другому поводу.