Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовые работы (ЯМП, 3 сем).doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
628.22 Кб
Скачать

16. РазработкаWindows-приложения «Логическая игра «Шестерёнки»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки, в каждой клетке которого нарисован кружок с отмеченным радиусом. Между каждыми четырьмя кружками вставлена «шестерёнка», вращение которой передаётся только этим соседним кружкам. Чтобы кружки повернулись на 90 градусов по часовой стрелке, нужно нажать на «шестерёнку» левой кнопкой мыши, а чтобы они повернулись на 90 градусов против часовой стрелки – правой кнопкой мыши. Цель игры – поставить все кружки в одно и то же положение (неважно какое).

Чтобы задача имела решение можно сначала задать для всех кружков одно и то же положение, а затем сымитировать несколько случайных нажатий правой и левой кнопкой мыши.

17. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Обмен четвёрок»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клетки, заполненный числами от 1 до 16. Между каждыми четырьмя клетками находится кружок. При нажатии на кружок левой кнопкой мыши четыре соседних числа меняются местами друг с другом по часовой стрелке, при нажатии правой кнопкой – против часовой стрелки.

Цель игры – упорядочить числа в клетках, то есть, в первом ряду клеток получить 1,2,3,4, во втором – 5,6,7,8 и т.д.

Чтобы задача имела решение можно сначала задать конечное состояние игры, а затем сымитировать несколько случайных нажатий правой и левой кнопкой мыши.

18. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Циклические сдвиги»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой квадрат 4х4 клеток, заполненный числами от 1 до 16. Требуется, сдвигая циклически столбцы и строки матрицы упорядочить числа в клетках, то есть, в первом ряду клеток получить 1,2,3,4, во втором – 5,6,7,8 и т.д.

Управление игрой: щелчком мышки выделяем клетку. Затем, используя стрелки клавиатуры, сдвигаем циклически элементы строки вправо-влево или элементы столбца вверх-вниз. При этом выделение смещается вместе с клеткой, и следующее нажатие стрелок относится уже к новому положению выделенного элемента. Но в любой момент можно выделить другую клетку игрового поля, щёлкнув по ней мышкой.

Чтобы задача имела решение можно выбирать начальное состояние игры из нескольких решённых заранее вариантов.

19. РазработкаWindows-приложения «Головоломка «Забей мячи»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой совокупность клеток, «огороженную» стенкой. В стенке есть «ворота» - цветные квадратики, в которые нужно забить «мячи» – на каждую цветную клетку поместить шарик того же цвета, что и цвет ворот. Забитый мяч убирается с поля и в дальнейшей игре не участвует. Цель игры – забить все мячи.

Управление игрой – щелчок мышкой выделяет конкретный шарик, нажатие стрелки на клавиатуре задаёт направление движения шарика и приводит его в движение в этом направлении (остальные шарики остаются неподвижными). Шарик всегда движется до упора в стенку или в другой шарик.

Когда все шарики удалены с поля, программа должна выводить сообщение «Все мячи забиты!»