Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовые работы (ЯМП, 3 сем).doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
628.22 Кб
Скачать

20. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Пройди по суше»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой прямоугольник из клеток. Часть клеток выделена жёлтым цветом – это суша, все остальные клетки – синего цвета – это вода. Игрок (красный кружок) находится на одной из клеток суши. Он должен пройти по всем клеткам суши, побывав на каждой из них по одному разу. Уйти с клетки можно на любую соседнюю или расположенную через одну от исходной по вертикали или по горизонтали клетку. После того, как игрок уходит с клетки, она «погружается в воду», т.е. клетка становится синего цвета.

Если игрок попадает в воду (даже если это бывшая суша) он проигрывает, если игрок не может сделать ход по указанным правилам, а ещё остались непройденные участки суши, он тоже проигрывает. Программа должна выдавать разные сообщения в каждой из этих ситуаций, а также сообщать о выигрыше игрока.

Управление игрой: переход игрока на соседнюю клетку – стрелка на клавиатуре, прыжок через клетку – стрелка, нажатая вместе с клавишей Ctrl.

21. Разработка Windows-приложения «Логическая игра «Зачеркни фигуры»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой квадрат 4x4 клетки. В нескольких (или даже во всех) клетках размещены геометрические фигуры (круги и квадраты) разных цветов. Начальное положение игрока отмечено крестиком. Необходимо зачеркнуть крестиком все остальные фигуры, соблюдая следующие правила:

1) зачёркивать можно только ту фигуру, которая находится на одной горизонтали или вертикали с исходной (последней зачёркнутой);

2) у зачёркиваемой фигуры должна быть та же форма или тот же цвет, что у исходной (последней зачёркнутой).

Управление игрой – с помощью мыши. При щелчке левой кнопкой мыши на фигуре она зачёркивается (при условии, что соблюдены указанные выше правила). Для удобства пользователя последняя зачёркнутая фигура должна зачёркиваться крестиком большего размера, чем ранее зачёркнутые фигуры (т.е., при зачёркивании следующей фигуры отметка предыдущей изменяется!).

22. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Путешествие капли»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой квадрат 5x5 клеток, часть клеток которого закрыта для доступа. На некоторую свободную клетку в начале игры наносится капля краски (на рисунке – игровое поле после выбора положения капли).

Игрок задаёт направление движения капли с помощью стрелок клавиатуры. После нажатия стрелки капля движется в заданном направлении по горизонтали или по вертикали, оставляя за собой след, пока не упрётся в закрытую клетку, край поля или уже посещённую клетку (при этом капля останавливается в центре клетки).

Задача – «прокатить» каплю по всем свободным клеткам игрового поля. Управление игрой: с помощью мыши выбираем начальное поле для капли и управляем её движением стрелками клавиатуры.

23. Разработка Windows-приложения «Головоломка «Обменяй слонов»

Описание программного средства.Игровое поле представляет собой прямоугольное поле размером 4х5 клеток. В начальной позиции первый (самый левый) столбец занимают чёрные слоны, а последний (самый правый) – белые слоны. Требуется обменять местами чёрных и белых слонов, ни разу не подставив их под удар фигуры противоположного цвета.

Чтобы сделать ход, игрок должен отметить одну из фигур, щёлкнув по ней мышкой, а затем отметить поле, на которое должна переместиться фигура. Программа должна проверять корректность хода, предлагаемого игроком, и определять, достигнута ли требуемая позиция, и выводить соответствующее сообщение.