Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2я редакция перевод Игоря Фёдорова.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
29.03.2016
Размер:
737.19 Кб
Скачать

Короли войны

2-я редакция

Предисловие от издателей

Добро пожаловать в «Короли войны»!

«Короли войны» это игровая система для отыгрыша массовых сражений в фентезийном мире Мантики, а также правила свободно доступные для скачивания и разработанные чтобы позволить ознакомиться с основами игрового процесса.

В этом документе вы найдёте все основные правила. Для того, чтобы было удобнее начинать, мы добавили в приложения выборки из листов армий для того чтобы представить образцы различных подразделений и персонажей. По мере выхода новых армий, информация будет дополняться.

Эти свободные правила и листы армий, предназначены не только непосредственно для введения вас в игру. Можете свободно распространять их среди друзей и знакомых, чтобы привлечь новых игроков в систему «Короли войны».

Если вы желаете получить более полное представление о «Королях войны», то вам стоит обзавестись книгой правил «Короли войны» 2-й редакции.

Книга содержит все правила необходимые вам, чтобы играть, включая магические артифакты, которые вы можете использовать для усиления своих войск. Все 8 листов армий представлены в полном виде. В ней также есть описание мира Мантики, позволяющее получить представление о его обитателях, картинки и фотографии больших битв.

Мы рекомендуем приобретать книгу правил в местном магазине настольных игр или заказывать с сайта Мантика.

В заключении, выражаем благодарность всему сообществу за помощь в доработке и усовершенствовании этих правил. Верные поклонники, которые были с нами в течение предыдущих редакций, смогут увидеть достигнутый прогресс. Да и мы бы просто не смогли сделать это без помощи нашего чудесного сообщества и многочасовой работы Добровольческого Комитета по Правилам.

На нашем форуме, вы можете оставить свои мнения, идеи и отзывы. Пожалуйста не стесняйтесь!

www.manticgames.com/Forum.html

Разрушение и убийства ожидают…

Предисловие от переводчика.

Уважаемые игроки, данный перевод целиком и полностью на моей совести.

Переведённых правил и листов армий должно быть достаточно для вхождения в игру и освоения её механики.

Впоследствии, когда российское сообщество игроков подготовит выверенную и отредактированную редакцию правил, сможете пустить сей фолиант на растопку мангала.

Искренне ваш, Фёдоров Игорь.

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

В «Королях Войны», все подразделения состоят из одной и более моделей. Количество моделей из которых состоит подразделение указано в его характеристиках и обычно соотносится с количеством моделей в коробках от Мантика. Эти модели, приклеиваются к подставкам, и формируются в подразделения как описано далее. Каждое подразделение относится к одному из следующих типов.

Пехота (пех)

Пехотные подразделения бывают четырёх размеров:

  • Отряды состоят из 10 моделей построенных в 2 шеренги 5 моделей по фронту;

  • Полки состоят из 20 моделей построенных в 4 шеренги 5 моделей по фронту;

  • Орды состоят из 40 моделей построенных в 4 шеренги 10 моделей по фронту;

  • Легионы состоят из 60 моделей построенных в 6 шеренг 10 моделей по фронту.

Кавалерия (кав)

Кавалерийские подразделения бывают трёх размеров:

  • Отряды состоят из 5 моделей построенных в 1 шеренгу 5 моделей по фронту;

  • Полки состоят из 10 моделей построенных в 2 шеренги 5 моделей по фронту;

  • Орды состоят из 20 моделей построенных в 2 шеренги 10 моделей по фронту.

Большая кавалерия (бол.кав) и Большая пехота (бол.пех)

Подразделения большой пехоты и большой кавалерии бывают трёх размеров:

  • Полки состоят из 3 моделей построенных в 1 шеренгу 3 модели по фронту;

  • Орды состоят из 6 моделей построенных в 2 шеренги 3 модели по фронту;

  • Орды состоят из 12 моделей построенных в 2 шеренги 6 моделей по фронту.

Боевые механизмы (бой.мех)

Боевые механизмы, это подразделения, состоящие из одной боевой машины типа катапульты или стреломёта. К ним могут придаваться фигурки расчёта, но они играют чисто декоративную функцию, и выставляются рядом только для красоты.

Поскольку расчёт выступает в роли украшения, то его модели игнорируются во внутриигровых процессах, как например, при измерении расстояния, движении и т.д.

Монстры (мон)

Монстр это подразделение, состоящее из одной модели – большое и могучее сказочное существо или магическое создание.

Герои (герой/ххх)

Герой это подразделение состоящее из одной модели. Это может быть офицер, колдун или могучий предводитель своей расы. Герои отличаются по размеру в зависимости от расы, и могут ехать в бой на различных ездовых животных или даже монстрообразных боевых зверях. Поэтому у героя всегда есть уточнение в скобках, поясняющее к какому типу подразделений он относится, для определения их высоты и специальных правил связанных с соответствующими подразделениями.

Так герой может быть (герой/пех), или (герой/кав), или (герой/мон), или (герой/бол.пех), или (герой/бол.кав) и даже ещё нами не придуманный (герой/бой.мех), кто его знает…

Иногда у героев есть возможность выбрать из нескольких доступных ездовых животных. Этот выбор соответствующим образом поменяет тип героя указанный в скобках, согласно прилагаемого описания.

РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК

Пехотные модели устанавливаются на 20мм квадратные подставки, за исключением тех у которых указано иное в описании (орки, например, имеют 25мм квадратные подставки).

Модели большой пехоты устанавливаются на 40мм квадратные подставки, за исключением тех, у которых будет указано иное в описании (такие как Меньшие Обсидиановые Големы, устанавливаемые на 50мм квадратные подставки).

Кавалерийские модели устанавливаются на подставки 25 на 50мм.

Модели большой кавалерии устанавливаются на 50мм квадратные подставки, за исключением тех, у которых иное обозначено в описании (у колесниц, например, подставки для моделей 50 на 100мм).

Монстры и Боевые механизмы устанавливаются на 50мм квадратные подставки.

Исключительные размеры подставок

Если для слишком больших героя, монстра или боевого механизма требуется подставка шире или длиннее обычного, то используйте наименьшую по размерам, на которую может поместиться модель.

Общие размеры подставок

Тип подразделения

Размер подставки

Отряд

Полк

Орда

Легион

Пехота

20*20мм

100*40мм

100*80мм

200*80мм

200*120мм

Пехота

25*25мм

125*50мм

125*50мм

250*100мм

250*150мм

Кавалерия

25*50мм

125*50мм

125*50мм

250*100мм

нет

Большая пехота

40*40мм

нет

120*40мм

120*80мм

240*80мм

Большая кавалерия

50*50мм

нет

150*50мм

150*100мм

300*100мм

Большая кавалерия

50*100мм

нет

150*100мм

150*200мм

300*200мм

Фронт, Тыл, Фланг

Обычно, в системе «Короли Войны», подразделения имеют четыре стороны: фронт, тыл, левый фланг и правый фланг. Каждая из этих сторон имеет «арку», площадь которой ограничивается воображаемыми линиями проведёнными от углов подразделения под 45 градусов, как это показано на схеме «А».

Точка Лидера Подразделения

Точка лидера подразделения расположена прямо по центру переднего края подставки подразделения. Причина по которой мы называем её «точкой лидера», состоит в том, что некоторые игроки предпочитают ставить в центр первой шеренги выделяющуюся модель «возглавляющую» подразделение.

Так что когда в правилах написано считать что-либо «от точки лидера подразделения» (или просто «от командира подразделения»), такое измерение или линия видимости замеряются от центра переднего края подразделения.

Они могут видеть?

В процессе игры, вам иногда будет требоваться определить, может ли ваше подразделение видеть другое, обычно вражеское, которое вы планируете атаковать или обстрелять.

Арка обзора

Первое, считаем, что подразделение видит только то, что находится непосредственно в его фронтальной арке. В тыловой и фланговых арках оно полностью слепое.

Линия Видимости (ЛВ)

Разумеется, местность и другие подразделения могут оказаться на пути и скрыть цели находящиеся в арке видимости вашего подразделения. Чтобы определить, может ли ваше подразделение действительно видеть цель, находящуюся в арке его видимости, следуйте нижеописанным правилам.

Высота подразделения

Каждое подразделение имеет высоту в зависимости от типа к которому относится.

Тип подразделения

Высота

Пехота

1

Большая пехота

2

Кавалерия

2

Большая Кавалерия

3

Монстры

4

Боевые механизмы

1

Высота героя определяется по типу к которому он относится. Например, герой (пех) будет иметь высоту 1, а герой (кав) высоту 2.

Некоторые подразделения могут представлять собой исключение и иметь другую высоту, согласно прилагаемого к ним описания (например, высота орклингов 0).

Начертание ЛВ

Для определения линии видимости, проведите воображаемую прямую линию от точки лидера до любой точки подставки цели. Если линия не проходит через подставки других подразделений или элементы местности, тогда линия видимости не перекрыта.

Либо если ваше подразделение или цель выше чем любое подразделение или фрагмент местности находящийся на пути, то линия видимости не перекрыта. Если какие-либо подразделения или фрагменты местности одинаковой величины или выше чем оба подразделения – ваше и цель, то линия видимости блокирована.

Обратите внимание, что линия видимости не должна быть наикратчайшим расстоянием между точкой лидера и целью. Подойдёт любая прямая линия от точки лидера вашего подразделения до подставки цели.

Если нет твёрдой уверенности, видит ли подразделение цель, то бросьте кубик. При 4+ цель видна, при 3 и ниже – нет.

Местность и ЛВ

Более детально описывается в соответствующем разделе.

Измерения расстояния

Вы можете в любой момент замерить любое расстояние. Если не указано иначе, то расстояние между подразделениями равно кратчайшему расстоянию между их подставок.

Соблюдайте дистанцию!

Во избежание замешательства, держите свои подразделения на расстоянии как минимум в 1 дюйм от подразделений врага всегда за исключением проведения атак или перегруппировки, что будет описано далее. Во избежание затруднений, удостоверьтесь, что ваши подразделения не соприкасаются подставками с дружественными подразделениями.

Проводим линию видимости – пример «А»

Подразделение А, пытается провести линию видимости к подразделению С (см. схему Б1). Линии показывают попытку провести линию видимости от точки лидера. Если подразделение А или С выше, чем Б, то линия видимости не блокируется. Если же подразделение Б одной высоты или выше любого из обоих подразделения А и С, то линия видимости блокирована.

Проводим линию видимости – пример «Б»

В этом примере (см. схему Б2), подразделение В считается одинаково высоким, что и подразделения А и С, следовательно оно блокирует линию видимости. Подразделение А всё ещё может видеть подразделение С из-за угла подразделения В.

Характеристики

Каждое подразделение в «Королях Войны» имеет имя и несколько характеристик, определяющих его могущество в игре.

  • Тип. Является ли подразделение пехотой, кавалерией и т.д.

  • Размер подразделения. Из какого количества моделей состоит подразделение.

  • Скорость (Ск). Как быстро перемещается подразделение в дюймах.

  • Рукопашная (Рк). Результат броска, необходимый подразделению для успешного попадания в ближнем бою.

  • Дистанционные (Дист). Результат броска, необходимый подразделению для успешного попадания дистанционными атаками. Если нет обычных дистанционных атак, в графе стоит « - ».

  • Защита (Зщ). Результат броска необходимый врагу для нанесения урона подразделению.

  • Атаки (Ат). Количество кубиков бросаемых за подразделение когда оно атакует в ближнем бою или дистанционно.

  • Нервы (Не). Совокупность из размера подразделения, уровня его подготовки и дисциплины. Эта характеристика показывает насколько устойчиво подразделение к наносимому урону.

  • Очки (Оч). Насколько ценное подразделение. Используется при формировании армии, при подсчёте результатов боя для определения победителя, в зависимости от условий сценария.

  • Специальное. Любая специальная экипировка (например, дистанционное вооружение) и правила относящиеся к подразделению.

Пример:

Лучники клана пехота

Размер подразделения

Ск

Рк

Дист

Зщ

Ат

Не

Оч

Отряд (10)

6

5+

4+

4+

8

10/12

115

Полк (20)

6

5+

4+

4+

10

14/16

150

Орда (40)

6

5+

4+

4+

20

21/23

250

Специальное: Луки

ХОД

Также как и в шахматах, в «Королях Войны» игроки делают ходы по очереди. Просто бросьте кубик, чтобы определить, кто ходит первым. Игрок выигравший по результатам броска решает, кто ходит первым. Этот игрок двигается, стреляет и наносит удары в ближнем бою своими подразделениями – это составляет Первый Ход игры. После этого, очередь ходить второго игрока – Второй Ход игры, после чего игроки продолжают в той же очерёдности пока не истечёт лимит времени или ходов.

В течение своего хода, игрок проходит последовательно три фазы:

  1. Фаза движения

  2. Фаза стрельбы

  3. Фаза рукопашной

Мы дадим пояснения по каждой фазе на последующих страницах.

Кубик

В этих правилах, когда упоминается куб или кубик, имеется в виду обычный шестигранный кубик, который ещё именуется К6. Иногда используется термин К3, что подразумевает результат броска К6 делённый на 2 (с округлением в большую сторону), или К6+1, обозначающее, что бросается К6 и к результату плюсуется 1. Или 2К6, что означает бросок двух кубиков с последующим суммированием результата.

Перебросы

Если у вас есть возможность переброса, просто берёте количество кубов, которое вам позволено перебросить и бросаете их снова. Засчитывается второй результат, даже если он хуже первого. Независимо от количества специальных правил, относящихся к сложившимся обстоятельствам, нельзя перебрасывать переброс, всегда засчитывается результат второго броска.

ДВИЖЕНИЕ

В течение фазы Движения, выберите каждое ваше подразделение и отдайте ему один из нижеследующих приказов:

Стоять!

Подразделение вообще не двигается.

Сменить направление!

Подразделение остаётся неподвижным, но может повернуться в любую сторону вокруг своего цента. См. Схему В.

Шагом, марш!

Подразделение может пройти прямо вперёд на количество дюймов равное его скорости. В любой точке этого пути (до или после движения, в любой точке по пути движения), подразделение также может совершить один поворот вокруг своей оси на угол до 90 градусов от изначального направления. См. схему Г.

Назад!

Подразделение может пройти прямо назад на расстояние до половины своей скорости. См. схему Д.

В сторону!

Подразделение может подвинуться влево или вправо на половину своей скорости в дюймах. См. схему Д.

Бегом, марш!

Подразделение может пройти по прямой до двух раз дальше, чем его скорость. См. схему Д.

В атаку!

Это наиболее захватывающий из приказов. Также он один из самых сложных и будет детально пояснён далее.

ВЗАИМОПРОНИКНОВЕНИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ

Взаимопроникновение при движении

Следующие правила регулируют взаимопроникновение подразделений при движении вперёд, назад или в сторону.

Друзья

Дружественные подразделения могу проходить друг сквозь друга во время движения (за исключением атак, см. далее), но нельзя завершить движения на месте где стоит другое подразделение, так что вы должны быть уверены, что у ваше подразделение может переместиться на расстояние достаточное, чтобы закончить движение на месте свободном от своих друзей.

Также по окончании движения, ваши подразделения не должны находиться в базовом контакте с дружественными подразделениями. Это позволит вам и оппоненту чётко их различать.

Враги

Вражеские подразделения в то же время блокируют перемещение. Ваши подразделения не могут к ним приближаться ближе чем на 1 дюйм за исключением случаев, когда они атакуют или совершают поворот.

Взаимопроникновение при повороте

В реальности, организованные подразделения более гибкие в плане перестроения своих шеренг и рядов, чем наши миниатюры. Так что при повороте вокруг собственной оси, подразделение может проходить как сквозь дружественные, так и сквозь враждебные подразделения, а также сквозь местность, включая непроходимую и край стола. Они разумеется должны окончить вращение (и своё движение в целом) на месте свободном от непроходимой местности (и полностью на столе), не в базовом контакте с дружественными подразделениями и минимум в 1 дюйме от вражеских подразделений.

В АТАКУ!

Атака это единственный путь для ваших подразделений войти в контакт с противником. Подразделение может атаковать одно вражеское подразделение («цель») при соблюдении следующих условий:

  • цель находится во фронтальной арке вашего подразделения;

  • подразделение видит цель;

  • расстояние между точкой лидера вашего подразделения и ближайшей точкой подставки цели меньше или равно удвоенной скорости вашего подразделения;

  • достаточно свободного пространства, чтобы ваше подразделение физически вошло в контакт с целью перемещаясь как далее описано.

Перемещение при атаке

В процессе движения, атакующие подразделения могут двигаться вперёд без замера реально пройденного расстояния и совершить поворот до 90 градусов в любой точке один раз за время своего движения.

Они обязаны всегда использовать наиболее короткий путь, обходя непроходимую местность, и любые подразделения на своём пути (друзей и врагов). Заметьте, что они обязаны пройти через элемент трудной местности или препятствия, которое при прочих равных условиях замедлит их передвижение. Эти элементы местности не замедляют атакующее движение, но создают затруднения для атакующего подразделения в последующем рукопашном бою.

Как только атакующее подразделение приходит в контакт с целью, выровняйте его по стороне цели, в которую пришлась атака, чтобы они плотно соприкасались.

В конце, подвиньте в бок атакующее подразделение, так чтобы точка лидера подразделения встала напротив центра стороны цели или максимально возможно близко к нему.

В основном, главное, что имеет значение при атакующем движении, это то, что атакующее подразделение располагает достаточным пространством, чтобы прийти в контакт с целью. Заметьте, что подразделение должно быть в состоянии привести хотя бы часть своего фронта в контакт с атакованным подразделением, соприкосновение с подразделением только за счёт угловых оконечностей не разрешается.

Атаки в Тыл и Фланг

Если точка лидера атакующего подразделения находится во фронтально арке атакуемого подразделения, то по получении приказа атаковать, подразделение атакует противника во фронт.

Если точка лидера атакующего подразделения находится в арке левого или правого фланга противника, то при получении приказа атаковать, атака производится во фланг.

Если точка лидера атакующего подразделения находится в тыловой арке противника, то при получении приказа атаковать, атака производится в тыл. См схему Е.

Сближение с противником

Запомните, что при проведении атаки, подразделениям нет необходимости оставаться в 1 дюйме от противника. И это означает, что атакующее подразделение может в итоге оказаться в контакте с атакуемым подразделением противника и тем, которое не атаковало (когда подразделение противника часть очень плотной боевой линии). В таком случае, вы отодвигаете на 1 дюйм, если есть возможность, либо на такое расстояние, чтобы быть уверенным что они более не соприкасаются.

Это отображает то, что атакующее подразделение все свои усилия против одной цели, держа на расстоянии другие подразделения противника находящиеся неподалёку. Это поначалу может показаться странным, но помните, что вражеские подразделения обычно контратакуют, чтобы поддержать товарищей в их последующем ходу.

Угловые атаки

В некоторых редких случаях, единственный доступный путь атакующему, войти в контакт с целью это касание одним из своих передних углов с одним из углов цели.

Эти исключительные ситуации именуются контактом «угол в угол». Пример показан на схеме Ж.

Мы полагаем, что этого недостаточно для организации приемлемой атаки и боя, так что мы не позволяем подобные атаки.

Массированная атака против одной цели

Если два и более ваших подразделений могут атаковать одно и то же подразделение противника, то они могут это сделать, если им хватит пространства. Просто отдайте одинаковый приказ всем подразделениям атакующим цель.

Любые подразделения атакующие одну сторону противника, должны будут разделить пространство как можно равномернее, насколько позволит расстояние после того как они проведут атаку.

Если места для всех подразделений недостаточно, чтобы встать вдоль стороны атакованной цели, то некоторые подразделения не смогут атаковать и должны будут получить иные приказы.

Вы заметите, что невозможно трём подразделениям с одинаковым фронтом (100мм, например), атаковать противника с такой же шириной (100мм). Это проистекает из запрета угловых атак. Так что только два атакуют одну сторону, а третье должно получить другой приказ.

Также обратите внимание, что при массированной атаке, подразделения не могут пересекать путь движения друг друга. (третий пример в схеме З).

Контратака

Если подразделение было атаковано одним или несколькими вражескими в предыдущем ходу, то оно может провести контратаку вместо обычно атаки.

Если подразделение решает провести контратаку, то оно может предпринять это только против подразделения атаковавшего его в предыдущем бою. Ему не нужна будет линия видимости, не будет надобности в том, чтобы противник был в передней арке. Так что контратаковать можно противника, находящегося и во фланговой, и в тыловой арках.

Заметьте, что контратака во фланг или тыл, может потребовать определённого мастерства маневрирования в стеснённых условиях. Совершенно замечательно, подвинуть подразделение в сторону, чтобы встать по фронту врага, если финальное положение не закрывает другие подразделения. Если подразделение не может встать против цели, то контратака невозможна.

Все правила применяемые для атак, также применимы для контратак, если не написано обратное.

МЕСТНОСТЬ

Элементы местности делают ваш стол более впечатляющим, но при этом усложняют игру, так что не надо использовать слишком много местности в ваших первых играх в «Королях Войны». В варгеймах местность изготавливается двумя основными способами: отдельные элементы или занимающие какую-то площадь. Правила для обоих типов приведены ниже. Перед игрой, будет хорошей идеей, договориться с вашим оппонентом, как будет рассматриваться каждый элемент местности на столе.

Местность и движение

Типы местности

Местность в «Королях войны» подразделяется на четыре типа:

Непроходимая местность

Подразделения не могут проходить через непроходимую местность и должны двигаться в обход. Край стола обычно считается непроходимой местностью. Подразделения могут при повороте проходить через непроходимую местность (см. взаимопроникновение при повороте).

Сложная местность

К этому типу местности относятся леса, пашни, каменистая местность, каменистые осыпи. Они обычно изготовлены приклеиванием нескольких элементов местности на одну большую подставку. Это показывает площадь, занимаемую данным типом местности. Вся эта территория считается трудной местностью. При движении по приказу «Бегом, марш!», подразделения рассматривают данную местность как непроходимую.

Препятствия

Препятствия это длинные и узкие элементы местности, такие как низкие стены, заборы, изгороди и т.п. – нечто через что существо приблизительно человеческого размера может видеть и легко через него перебраться. Подразделения могут легко проходить через препятствия (даже заканчивать на них движение), но не могут пересекать их при выполнении приказа «Бегом, марш!». Препятствия высотой в 1 дюйм и выше считаются непроходимой местностью.

Декоративная местность

Маленькие декоративные элементы местности, такие как одинокие кусты и деревья, считаются декоративной местностью и игнорируются в процессе игры. Подразделения могут проходить через них, сквозь них и даже завершать на них своё движение. Хорошо, что декоративные элементы местности легко убираются, но лучше как-то иначе отмечать положение подразделения, если оно не может физически стать сверху элемента.

Местность и линия видимости

Высота местности

Высота всех элементов местности оговаривается до игры. Для грубого приближения, каждый реальный дюйм высоты элемента местности равен 1 уровню высоты. Таким образом, стена высотой 2 дюйма будет иметь уровень 2, например. Далее по тексту будут даны некоторые примеры с элементами местности и их определениями.

Препятствия имеют высоту 1 для определения укрытия, но никогда не перекрывают линию видимости.

Проведение линии видимости

При работе с линией видимости, местность перекрывает ЛВ к подразделениям находящимся за ней как подразделения одинаковой с ней высоты. Например, стена высотой 2 или выше, будет перекрывать линию видимости к между двумя подразделениями высотой 1.

Некоторые элементы местности, такие как реки и пруды, будучи ровными практически никогда не перекрывают линию видимости. Как всегда, это оговаривается с оппонентом перед игрой.

Сложная местность

Если какая-либо часть подразделения находится в элементе сложной местности, этот элемент не перекрывает ЛВ. В то же время, элементы трудной местности перекрывают линию видимости к подразделениям находящимся за ними (в зависимости от высоты, разумеется), но не к подразделениям находящимся в них.

Холмы

Подразделение, стоящее на холме, добавляет его высоту к своей. Например, боевой механизм с высотой 1, на холме с высотой 2 будет иметь высоту 3, в то время как большая пехота (высота 2), будет иметь высоту 4, стоя на холме.

Подразделение должно большей своей частью находиться на холме, чтобы считалось, что оно на нём стоит.

СТРЕЛЬБА

Когда вы закончили перемещение всех ваших подразделений, пришло время стрелять тем из них, кто на это способен. Возьмите одно из ваших подразделений, выберите для него цель и пусть действуют!

Если вы перешли к фазе стрельбы и забыли отдать приказы движения кому-либо из своих подразделений в фазу движения, считается что они получили приказ «Стоять!» в предыдущую фазу хода.

Если вашему подразделению доступны два или более видов дистанционных атак (включая заклинания), оно может использовать только один из них в течение хода.

Движение и стрельба

Подразделения получившие в этом ходу приказ «Бегом, марш!» слишком заняты передвижением и использовать дистанционные атаки не могут.

Рукопашная и стрельба

Подразделения, находящиеся в контакте с противником не могут использовать дистанционные атаки, если не имеют специальных правил, которые это позволяют.

Дистанции

Дальнобойность основных видов вооружений используемых в системе «Короли войны» следующая:

  • Длинные винтовки, тяжёлые арбалеты: 36 дюймов

  • Луки, арбалеты, винтовки: 24 дюйма

  • Гарпунные ружья, карабины, огненные стрелы (т.е. огненные атаки применяемые некоторыми сверхъестественными существами): 18 дюймов

  • Пистолеты, метательные копья, метательное оружие: 12 дюймов.

Если подразделение имеет дистанционные атаки с дальностью отличной от описанного выше, это поясняется в его специальных правилах.

УКРЫТИЕ

В случаях когда цель практически видна за подразделением или элементом местности, стреляющее подразделение получает негативный модификатор «за укрытие» к своему броску на попадание. Для определения, нахождения цели в укрытии, проведите линию видимости от точки лидера подразделения до стороны подразделения-цели которая обращена в сторону стреляющего (фронт, тыл, один из флангов).

Стреляющее подразделение игнорирует элементы местности, в которых находится само или непосредственно с ними контактирует при определении находится ли цель в укрытии, если только цель не соприкасается или не находится непосредственно в данном элементе местности.

Подразделение, стоящее на холме, игнорирует при определении нахождения в укрытии, все подразделения и элементы местности на линии видимости, которые равны по высоте или ниже холма, на котором они находятся. За исключением элементов трудной местности в которых находится цель.

Цель считается находящейся в укрытии:

  • Не менее половины подставки подразделения находится в трудной местности, или…

  • ЛВ к подразделению или половине его видимой стороны блокирована, проходит через другие подразделения или местность имеющие высоту меньшую, чем стреляющее или обстреливаемое подразделение.

Большие цели

Находящиеся на линии видимости подразделения/местность имеющие высоту на 3 уровня ниже цели, не дают никакого укрытия. Например подразделение/местность высотой 1, не даёт укрытия подразделениям с высотой 4.

Не уверены?

В редких, незначительных случаях, когда вы не уверены, находится ли цель в укрытии или нет, бросьте кубик. При результате 4+ цель не в укрытии, 3 и ниже – в нём.

Стрельба и попадание в цель

Как только цель определена, бросьте количество кубиков равное характеристики атаки стреляющего подразделения. Результат броска с учётом всех применяемых модификаторов должен быть равен или больше значения дистанционных атак, для того чтобы попасть в цель. Все кубики с меньшим результатом не засчитываются.

Модификаторы

Существует перечень факторов способных повлиять на вероятность попадания в цель:

  • -1 за движение. Стреляющее подразделение получило ранее в этом ходу приказ отличный от «Стоять». Этот модификатор не применим в пистолетам, дротикам, метательному оружию.

  • -1 за укрытие. Цель находится в укрытии (см. выше).

Для каждого из этих факторов вычитайте единицу из результата броска кубика. Например, если вашему подразделению обычно нужно выкинуть 4 для попадания в цель, но подразделение двигалось, вам понадобится результат 5 и выше для попадания. Если цель ещё будет в укрытии, то попадания будут только при результатах 6.

Любой кубик, на котором выпало 1, означает промах независимо от модификаторов. Впрочем, если за счёт модификаторов подразделению нужно получить на кубике результат больше чем 6, то оно всё равно может использовать свои дистанционные атаки, попадая при результате 6, но количество бросков в два раза меньше параметра дистанционных атак подразделения (с округлением в меньшую сторону).

Повреждение цели

Убрав в сторону кубики, на которых выпал промах, возьмите кубики и бросьте их вновь. Число, которое вам необходимо выкинуть для нанесения урона цели, равно значению параметра защиты цели. Этот бросок иногда может быть модифицирован специальными правилами.

Любой кубик, на котором выпало 1, означает неудачу независимо от модификаторов. Если модификатор делает число необходимое для нанесения урона больше чем 6, то цель не может быть повреждена.

Отметки о повреждениях

За каждое попадание нанесшее повреждение, поместите маркер урона рядом с подразделением. Это отражает физический урон и потери, а также падение морального настроя подразделения продолжать бой.

По мере накопления маркеров повреждений, станет удобнее записывать полученный урон или ставить рядом кубик (возможно необычного вида или отличающийся по размеру, чтобы не спутать при бросках), рядом с маркером повреждений за подразделением или использовать подходящие символы.

Проверка нервов

В конце фазы Стрельбы, проверьте Нервы каждого подразделения, которому вы сумели нанести ущерб в эту фазу. Порядок проведения этого теста описан в соответствующем разделе далее, а результат определяет, будут ли понесшие урон подразделения стоять, колебаться или побегут.

Выбор цели

Подразделение может выбрать одно вражеское подразделение в качестве цели для своих дистанционных атак, если соблюдены следующие условия:

  • Цель хотя бы частично находится во фронтальной арке подразделения;

  • Подразделение имеет линию видимости к цели;

  • Расстояние от точки лидера подразделения до цели меньше или равно дальнобойности оружия подразделения.

РУКОПАШНАЯ

Когда вы выполнили стрельбу всеми своими подразделениями, настаёт время вашим воинам бить по врагам, которых они атаковали в этом ходу. Конечно, в реальности, вражеские воины будут давать сдачи, но в целях играбельности процесса, будет считаться, что в ваш ход, ваши воины будут в основном рубить и колоть, а воины противника – защищаться. Если враг не уничтожен или расстроен, ваши люди откатятся назад и прикроются щитами, чтобы отразить удары воинов противника, пытающихся отомстить за павших товарищей в свой ход.

На этом этапе, количество схваток на столе будет равно количеству подразделений противника которые вы атаковали в фазу Движения. Выберите одну из них и отыграйте до конца, прежде чем перейти к следующей, и так до тех пор, пока не будут разрешены все последующие схватки.

Нанесение ударов

Чтобы поразить атакованное вами подразделение противника, бросьте количество кубиков равное показателю атаки вашего атакующего подразделения.

Если ваше подразделение атакует противника во фланг, удваивает количество своих атак.

Если ваше подразделение атакует противника в тыл, то количество его атак утраивается.

Попадания по цели

Эта процедура проходи также как и при стрельбе, только с использованием характеристики рукопашного боя подразделения и модификаторов отличных от стрельбы, которые описаны ниже.

Модификаторы

Есть некоторое число факторов способных снизить вероятность попадания, такие как, например, -1 модификатор за «Затруднённые атаки» (см. описание ниже) или описанные в специальных правилах.

За каждый из этих действующих факторов, увеличивается или уменьшается число выпавшее при броске кубика. Например, подразделению при нормальных условиях необходимо выбросить 4 и выше для попадания по цели, но оно «Затруднено» (модификатор -1), вам потребуется результат броска 5 и выше чтобы попасть. Если наложится ещё -1 к попаданию, то нужен будет результат равный 6.

Выпадение 1 на кубике всегда считается промахом, независимо от модификаторов. В то же время, если за счёт модификаторов, число необходимое для попадания станет больше чем 6, то попадания будут при результате 6, но бросаться будет число кубиков равное только половине количества атак подразделения (с округлением в меньшую сторону).

Затруднённые атаки

Если подразделение, атакуя прошло полностью или частично через трудную местность или препятствие или закончило движение полностью или частично находясь в этих объектах, то оно считается Затруднённым в последующую фазу Рукопашной. Будучи Затруднённым, подразделение получает -1 к результатам бросков на попадание. Подразделение может быть затруднено лишь единожды в течение атаки и получит только один модификатор -1 как результат Затруднённой атаки.

Подразделение которое Контратакует, никогда не бывает Затруднено, вне зависимости от местности, специальных правил или других причин.

Повреждение цели

Происходит также как описано для дистанционных атак.

Фиксирование урона

Этот процесс происходит также как и для дистанционных атак.

Проверка Нервов

В конце каждой схватки, если вам удалось нанести хотя бы один пункт урона цели, проверьте Нервы цели. Эта проверка описана на странице 68 и определяет устоит ли поражённое подразделение, заколеблется или побежит.

Перегруппироваться!

Цель уничтожена – атакующие перегруппируются.

В конце каждой схватки, если ваше подразделение (подразделения) разгромили цель, то для него возможны следующие действия:

- остаться на месте и совершить разворот в любом направлении (как при смене направления);

- пройти вперёд на К6 дюймов. Подразделение должно пройти вперёд на выпавшее количество дюймов. На это движение не влияют ни трудная местность, ни препятствия.

- пройти назад на К3 дюймов (см. предыдущий пункт).

Подразделение не может пройти через другие подразделения когда перегруппируется, однако оно может поворачиваться, проходя через них до выхода на свободное пространство.

Как только перегруппировка завершена, установите подразделение так, чтобы оно было минимум в 1 дюйме от вражеских подразделений и не соприкасалось с дружественными. Продвиньте подразделение в любом направлении, чтобы выдержать интервал (обычно это будет смещение на 1 дюйм прямо назад, но используйте наикратчайший путь).

Цель осталась – атакующие отходят.

Если ваше подразделение не сумело разгромить противника и остаётся в соприкосновении с ним, то оно должно быть подвинуто на 1 дюйм назад. Ваши воины получили отпор и должны откатиться назад и приготовиться отражать контратаку.

Запомните, по такой же схеме надо отделить каждое подразделение завершившее действие от противника таким образом, чтобы обеспечить интервал в 1 дюйм минимум. Также удостоверьтесь, что между вашими подразделениями есть хоть сколь-либо видимый интервал (хотя бы в 1 мм.).

Если невозможно отодвинуться на 1 дюйм от врагов, посмотрите, если враги могут отодвинуться, то попросите их сделать это и обеспечить необходимый 1 дюйм между вашими подразделениями. В редких ситуациях, когда невозможно подвинуться ни вашим, ни врагам, то приходится оставаться на расстоянии меньше 1 дюйма.

Расстроенные

Подразделения, которые получили хотя бы 1 очко урона в фазу Рукопашного Боя, становятся Расстроенными – пометьте их соответствующим маркером.

Они останутся расстроенными до конца своего следующего хода, когда маркер Расстроенности будет убран.

Никаких дистанционных атак

Расстроенное подразделение не может использовать никакие из доступных ему форм дистанционных атак (включая магию). Это происходит вследствие того, что они дезорганизованы рукопашным боем или связаны ближним боем.

НЕРВЫ

По мере того, как подразделение накапливает урон, оно будет утрачивать сплочённость до тех пор, пока не решится резко развернуться и безостановочно бежать с поля боя.

Когда проверяются

В конце обоих фаз: Стрельбы и Рукопашной вашего хода, вы проверяете Нервы каждого отряда противника которому сумели нанести урон в течение соответствующей фазы. В фазу Рукопашной, проверка происходит сразу после завершения каждой схватки, если в ней удалось нанести выбранному подразделению противника урон. Если в схватку вовлечены более двух подразделений, то отыграйте все атаки, прежде чем проверять Нервы.

Как проверяется

Каждое подразделение имеет два значения показателя Нервов. Первое значение представляет собой число Колебания, второе – число Разгрома.

Для проверки Нервов вражеского подразделения, игрок бросает 2К6 и добавляет к результату количество пунктов урона, которые на текущий момент получило подразделение с добавлением действующих модификаторов (по специальным правилам, например). Этот результат показывает силу с которой вы воздействуете на Нервы вражеского подразделения. Полученный вами результат сравнивается со значением показателя Нервов подразделения противника.

Если результат равен или выше числу Разгрома подразделения, то подразделение разгромлено (см. далее);

Если результат меньше числа Разгрома, но равен или выше числу Колебания, то подразделение становится Колеблющимся (см. далее);

Для примера, представим, что вы проверяете Нервы подразделение противника с характеристикой Нервов 11/13 и получившего уже 3 очка урона. Если вы результат вашего броска будет 7 и ниже, то суммарный результат будет 10 и ниже, так что противник останется Устойчивым. При результате 8 или 9, суммарно получится 11 или 12, что сделает подразделение противника Колеблющимся. При результате броска 10 или больше, подразделение противника становится Разгромленным.

Устойчивый

Подразделение продолжает сражаться нормально и не получает никаких негативных эффектов. Запомните, что если подразделение способное к дистанционным атакам, было Расстроено, то оно будет не в состоянии атаковать дистанционно в своём следующем ходу.

Колеблющийся

Подразделение не разгромлено, но находится в сильном потрясении в своём следующем ходу. В следующую его фазу Движения, ему может быть отдан только один из следующих приказов: Стоять, Сменить направление или Назад. В дополнение к этому, подразделение считается Расстроенным (не может производить дистанционные атаки в следующую свою фазу Стрельбы).

Будет хорошо помечать колеблющееся подразделение каким-либо маркером.

Разгром!

Подразделение покидает поле боя. Оно может быть вырезано до последнего человека, сдалось или было взято в плен. В любом случае, в рамках данной партии оно считается уничтоженным. Уберите его со стола.

Моральные крайности

Две 6 – «Мы обречены!»

Если вы выбросили две 6-ки при проверке Нервов и подразделение не разгромлено, то оно становится Колеблющимся в следствии слухов о поражении распространяющихся по его рядам.

Две 1 – «Держать позицию!»

Если вы выбросили две 1-цы при проверке Нервов, то подразделение оказывается исполнено невероятной решимости и будет Устойчивым и продолжит сражаться, несмотря ни на какие модификаторы.

Бесстрашные

Несколько подразделений в игре не имеют числа Колебания. Например, нервы у них могут быть -/14 Эти подразделения обычно состоят из фанатиков, бешенных воинов или безумных сверхъестественных существ – в любом случае, они не могут Колебаться и останутся Устойчивыми до самого Разгрома.

Конечно, разгромный результат для таких отрядов будет означать что они истреблены или истощенные магические силы покидают их.

БОЕВЫЕ МЕХАНИЗМЫ.

Все следующие исключения применяются ко всем Боевым механизмам, если другое не указано в их описании.

Движение

Боевые механизмы не могут передвигаться маршем или идти в атаку. В процессе движения, для Боевых механизмов препятствия считаются блокирующей местностью.

Рукопашная

Атака против военных механизмов

Подразделения, атакующие военные механизмы утраивают количество своих атак, независимо от позиции.

Запомните, что даже пережив такой натиск, Военный механизм будет расстроен согласно правил.

Стрельба

Если не указано иначе, Военный Механизм стреляет на дистанцию до 48 дюймов.

Сектор обзора.

Если подставка Боевого Механизма шире 50мм., сектор видимости измеряется не от углов. 50 мм основание сектора будет выделено двумя линиями на подставке или оформлено декоративными элементами. Фронт модели будет расположен как обычно, но для выбора мишени будет использоваться сектор видимости опирающийся на 50мм обозначенные на подставке.

Для примера, справа показана подставка шириной 80мм., но сектор видимости опирается на 50мм основание в передней части подставки.

ОДИНОЧКИ

Подразделения с этим правилом, обычно состоят из единственной модели, представляющей фигуру размером с человека. Пешего или конного. Они ведут себя решительно другим образом, отличным от полков или крупных существ. Отображается это следующими правилами:

Линия видимости

Перед получением приказа, одиночка может свободно повернуться в любую сторону.

Одиночки никогда не перекрывают линию видимости и не дают укрытия от дистанционных атак.

Движение

Одиночки имеют специальное правило «Шустрый» (Nimble)

Стрельба Одиночки могу свободно повернуться в любую сторону выбирая мишень в фазе стрельбы.

Враги стреляющие по одиночке получают -1 модификатор на попадание.

Рукопашная

Идя в атаку против одиночки, подразделение приходит в контакт как оно было повёрнуто идя в атаку. А вот одиночка будет доворачиваться лицом к атаковавшему его подразделению, а не оно выравнивать фронт против одиночки.

Враги никогда не удваивают/утраивают атаки против одиночек (даже если эти одиночки Военные Механизмы).

Таким же образом, одиночки не удваивают/утраивают свои атаки когда атакуют во фланг или тыл. Но против военных механизмов, атаки утраиваются как обычно.

Если одиночка разгромлен, а атакующий решает продвинуться на К6 дюймов вперёд, он может войти в контакт с другим подразделением противника. Это считается как успешная атака и атакующий выровнявшись с новым противником проводит атаку снова!

Если изначальное атакующее перемещение или перегруппировка приведёт атакующее подразделение через препятствие или трудную местность, то оно Затруднено в ходе этой дополнительной схватки.

Также, если новый враг это ещё один одиночка, который оказывается уничтожен, атакующий может снова продвинуться на К6 дюймов как описано выше, и так далее. Таким образом, вы можете охватить несколько одиночек в течение одной атаки.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Некоторые подразделения, иногда целые армии, располагают тем, что мы называем «специальные правила». Каждое из этих специальных правил является исключением из основных. Часть даётся в описании подразделений, но наиболее часто встречающиеся, описаны здесь.

Авангард

Это подразделение обучено двигаться впереди основных сил, разведывая местность и собирая данные о противнике.

Подразделение может один раз выполнить приказ «Шагом, марш!» или «Бегом, марш!» сразу после завершения расстановки. Если у обоих армий есть подразделения с этим правилом, бросьте кубик. Тот, у кого выпадает более высокое значение решает какая сторона первая двигает одно из своих авангардных подразделений, затем очередь двигаться переходит к другому игроку и так до тех пор, пока все авангардные подразделения не совершат перемещения.

Большой щит

Если вы обеспокоены поиском укрытия на поле боя, то лучше всего принести его с собой!

Для всех атак (дистанционные и рукопашные) от врагов которые находятся во фронтальной арке подразделения, используется параметр защиты 6+.

Вампиризм (х)

Кровь и жизненная энергия врагов является пищей для этих противоестественных существ.

В ближнем бою, это подразделение возвращает один пункт урона полученного ранее за каждый пункт урона, который ему удаётся нанести до максимума в (х)

Вдохновляющий

Отвага героического генерала или присутствие великого большого знамени, может сподвигнуть воинов продержаться ещё чуть-чуть дольше. Для существ наподобие нежити (которым безразличны знамёна), близость их генерала или заколдованного знамени заполняет их сверхъестественной энергией.

Если это подразделение или любое дружественное не союзное подразделение в радиусе 6 дюймов разгромлено, то противник перебрасывает проверку на нервы. Силу имеет результат переброса.

Заметьте, подразделение может иметь Вдохновляющий (определённые подразделения) – в таком случае оно вдохновляет самого себя и эти указанные подразделения.

Вездеход

Подразделение имеет достаточный рост или ловкость, чтобы проходить через любое препятствие.

Подразделение никогда не получает модификатор за затруднённые атаки.

Взрыв (х)

Это правило используется для видов оружия, которые взрываются или сталкиваются с целью или ещё каким-либо образом наносят массированный урон одним попаданием.

Если атака подразделения попадает в цель, цель получает количество попаданий, равное числу, указанному в скобках, а не одно.

Для примера, если подразделение получает попадание от атаки со Взрывом (К6+3), оно получит от четырёх до девяти попаданий вместо одного. После того как это сделано, кидайте на повреждения как обычно для всех получившихся попаданий.

Грозная атака (х)

Это правило предназначено для конных рыцарей с кавалерийскими копьями и других подразделений, которые делают ставку на мощную атаку.

Все попадания этих подразделений в рукопашном бою получают +(х) модификатор к броску на повреждение. Этот бонус прибавляется к Сокрушающей силе подразделения (если таковая имеется), впрочем, подразделение теряет его, если расстроено или осуществляет затруднённую атаку.

Дыхательная атака (х)

Это правило применяется для дыхания дракона и других атак, где большое количество пламени и ядовитых газов заполняют определённую площадь.

Подразделение имеет дистанционную атаку. для которой вы бросаете (х) кубиков, а не количество атак подразделения. Эта атака имеет дальность 12 дюймов и попадает на 4+ независимо от модификаторов.

Иногда это правило прописано как Дыхательная Атака (Ат). В этом случае используйте параметр Атаки подразделения как значение (х).

Железная решимость

Некоторые элитные войска способны удержать позицию даже понеся ужасающие потери.

Если это подразделение по итогам проверки нервов оказывается устойчивым, то у него убирается 1 единица ранее полученного урона.

Жестокий

Стоять под душем из крови и ошмётков бывших товарищей по оружию очень нервирующий опыт.

При проверке нервов, вражеского подразделения, находящегося в рукопашном бою с одним и более из ваших подразделений с этим правилом, добавляйте +1 к результату.

Заряжай!

Некоторые могущественные образцы метательного оружия требуют больше времени на перезарядку, что снижает их манёвренность.

Подразделение может стрелять, только если получило приказ стоять в данном ходу.

Злобный

Подразделение сражается крайне свирепо, с применением зазубренных клинков, устрашающих крюков, выдавливанием глаз и прибегая к прочим неспортивным приёмам.

Когда подразделение бросает на повреждение, оно может перебросить все кубики с не модифицированным результатом 1.

Навесной огонь

Подразделение посылает свои снаряды по крутой дугообразной траектории, что означает, что расстояние до цели не так важно, а укрытия почти бесполезны. В то же время, если противник подходит в упор, то попасть в него становиться невозможно.

Подразделение стреляет по навесной траектории, поражая цель сверху, что отменяет -1 модификатор за укрытие.

С другой стороны, нельзя обстреливать подразделения противника находящиеся ближе, чем в 12 дюймах.

Обратите внимание, что стреляющее подразделение всё же должно видеть цель для того чтобы обстрелять её.

Одиночка

Это правило объясняется целым разделом (см. выше)

Очень вдохновляющий

Лучшие вожди могут управлять каждым подразделением на поле боя, используя чары или бесчисленных посыльных.

Действует также как «Вдохновляющий», но на расстоянии до 9 дюймов. Каждое правило действующее на «Вдохновляющий» применимо к «Очень вдохновляющий».

Полёт

Это правило образно представляет летающее движение (не столько парение в вышине, сколько порхание… наподобие курицы), или способность призрачных существ, проходить сквозь твёрдую материю.

Подразделение может двигаться через всё (непроходимая местность, вражеские подразделения, дружественные подразделения когда атакует), но не может приземляться на них сверху. Такое подразделение не подвергается эффекту затруднённой атаки когда атакует через трудную местность или препятствия если только не завершает движение в них или соприкасаясь с ними. Такое подразделение также имеет специальное правило «Шустрый».

Пробивание (х)

Это правило применяется для дистанционных атак, которые могут с лёгкостью пробивать доспех (такие как пули из винтовок), также и для магических дистанционных атак.

Все попадания при обстреле противника данным подразделением дают +(х) модификатор к броску на повреждение.

Проводник

Мистическая близость к природе или просто хорошее умение ориентироваться на местности?

Подразделение не испытывает сложностей при движении через трудную местность, просто проходя как по ровному месту.

Подразделения-проводники не испытывают затруднений при атаке через трудную местность.

Регенерация (х)

Существ одарённых этой способностью, очень трудно убить, так как их раны заживают с невероятной скоростью.

Каждый раз, когда подобное подразделение получает приказ движения (включая «Стоять!»), прежде чем сделать что-либо, бросьте количество кубиков равное количеству урона полученного данным подразделением. За каждый результат равный (х) или больше, с подразделения снимается пункт ранее полученного урона.

Скрытный

Подразделение очень приспособилось прятаться, либо находится под воздействием чар, которые затрудняют попадание по нему при дистанционном обстреле.

Противник при обстреле такого подразделения получает -1 модификатор на попадание.

Сокрушающая сила (х)

Это правило используется для того, чтобы показать разрушительные последствия попаданий в ближнем бою могущественных существ или от тех, кто оснащён очень тяжёлым или даже магическим оружием ближнего боя.

Все успешные попадания подразделения в ближнем бою получают модификатор +(х) при бросках на повреждение.

Трусливые

Что сказал командир? Это звучало как «отступаем»… да, я практически уверен, что это так…

Когда это подразделение атакует противника во фронт, бросьте кубик. Если выпало 1, то подразделение «не поняло» приказ и выполняет вместо него приказ «Стоять!».

Это не относится к подразделению, атакующему противника во фланг или тыл, одиночку или боевой механизм, или идущему в контратаку.

Трюкачи

Это правило используется для отображения всех способов, как физических так и сверхъестественных, замедлить движение врага – от утяжелённых сетей, до замедляющих заклинаний.

При атаке такого подразделения во фронт, враги получают -1 на попадание в ближнем бою.

Упрямые

«Колебаться это для маленьких большеглазых девочек с ленточками в волосах… и эльфов» - пословица дварфов.

Когда подразделение начинает ход колеблющимся, за него бросается кубик. На 4+ оно перестаёт колебаться, и становиться просто расстроенным.

Фаланга

С фронта, это подразделение выглядит как лес острых шипов направленных против тебя.

Подразделения, атакующие во фронт подразделения с данным правилом, не могут использовать специальное правило Грозной Атаки.

Шаркающий

Мозззгииии….мозззгииии……

Подразделение не может получить приказ «Бегом, марш!», за исключением авангардного движения.

Шустрый

Используется для летунов, легковооружённых подразделений вроде застрельщиков и конной разведки, и отважных одиночек которые рискнули выйти на поле боя. Это правило делает подразделение более манёвренным и более приспособленным применять дистанционное оружие для причинения беспокойства врагу.

Подразделение, может сделать дополнительный поворот вокруг своей оси до 90 градусов, выполняя любой приказ на перемещение, включая атаку. Оно не может делать этот дополнительный поворот, если получило приказ стоять.

Вдобавок, подразделение не получает -1 модификатор за стрельбу после движения.

Элита

Существа с этим правилом великолепно обучены – настоящие мастера военного искусства.

Когда подразделение бросает на попадание, оно может перебросить все кубики с не модифицированным результатом 1.

Ярость

Некоторые воины и существа слишком взбешены своей кровожадностью, что нельзя задержать их безжалостную атаку.

Даже будучи колеблющимися, такие подразделения могут проводить контратаку.

СБОР ВОЙСКА

Вы можете играть в «Королей войны» несколькими подразделениями с каждой стороны, не беспокоясь о равновесии сил сторон. Это более чем достаточно для освоения игры, но после того как вы ознакомитесь с правилами и соберёте большую коллекцию моделей, вы можете попробовать игру, где силы сошедшиеся на поле боя, будут равноценный и оба игрока будут иметь равные шансы на победу.

Чтобы достигнуть этого, вы с оппонентом должны выбрать армию до начала игры. Первое, согласовать общее количество очков, например 2 000 очков. Потом начать выбирать подразделения из одного из листов армии входящих в приложение к данной книге. Каждое подразделение имеет стоимость в очках, указанную в листе армии (включая любые опции вроде магических артефактов). Например, полк будет стоит в районе 100 очков.

По мере выбора и включения их в состав армии, суммируйте их стоимость до тех пор, пока не достигните оговоренного лимита. Вы можете потратить очков меньше оговорённой суммы, но ни очком более. Впрочем, армия будет считаться по размеру оговорённого лимита (т.е. армия на 1 995 очков будет считаться как армия формата 2 000 очков).

Отбор в армию

Чтобы запретить возможные (отвратительные) комбинации, которые могут быть выставлены на поле и привести к дисбалансу, мы представляем следующие ограничения на типы подразделений, из которых вы можете собирать армию:

Отряды

Вы можете взять в своё войско до 2-х отрядов на каждый полк своей армии.

Ваша армия также может включать до 4-х отрядов на каждую орду или легион входящие в её состав.

Полки

Ваша армия может включать в свой состав столько полков, сколько пожелаете. За каждый полк вы получаете возможность дополнительно взять:

1 боевой механизм ИЛИ 1 монстра ИЛИ 1 героя.

Например, при наличии в армии 3-х полков, у вас есть возможность взять 3 дополнительных подразделения типа Боевых механизмов, монстров или героев.

Орды

В вашей армии может быть столько орд, сколько пожеалете.

За каждую орду в вашей армии вы также можете взять:

До 1 героя, 1 монстра и 1 боевого механизма.

Например, если у вас в армии 3 орды, вы дополнительно можете взять до 3-х героев, до 3-х монстров и до 3-х боевых механизмов (см. схему).

Легионы

Легионы считаются как орды при отборе в армию.

Иррегулярные подразделения

Заметьте, что некоторые подразделения имеют звёздочку сразу за своим названием (например, Гаргульи*). Мы называем их иррегулярными подразделениями, потому что они не представляют основы или ключевой составляющей армии. Это означает, что подразделение рассматривается как отряд при отборе в армию, даже если он по размеру полк или орда – он не даёт доступа к дополнительным отрядам, героям, монстрам, боевым механизмам и требует наличия полка или орды «регулярных» подразделений.

Герои (монстры)

Герои относящиеся к монстрам по типу подразделений (Герой (мон)) просто считаются героями с точки зрения отбора в армию. Так что если у вас есть орда, вы можете выставить на поле героя (мон) и непосредственно монстра.

Живые легенды

Дополнительно, если в листе армии подразделение имеет [1] после названия, то это означает, что оно является живой легендой, существует в единственном экземпляре и только в таком количестве, может быть включено в состав армии игрока. Конечно, может случиться так, что у обоих игроков на столе окажутся по такому подразделению… в таком случае одно из них самозванцы, и только бой определит, которые из них!

Малые форматы

Если вы начинающий игрок с малой коллекцией моделей, желающий выставить на стол несколько подразделений, чтобы изучить игру. Возможно, вам стоит отыграть небольшие демонстрационные сражения для друзей или показать детям что такое варгейм. В зависимости от обстоятельств, вы можете согласиться на любое количество отрядов в армии формата до 750 очков. Это позволит обеим сторонам выставить на поле боя различные варианты армий и пригодится для игроков которые только собирают армии прежде чтобы выставить их на стол и отыграть несколько игр.

Союзники и принадлежность

При использовании союзников, вы свободны в смешивании войск из различных листов армии в составе вашего войска, только помните, что необходимы полки/орды этой армии, чтобы иметь возможность набирать отряды, боевые механизмы, героев и монстров этой расы.

Если вы используете союзников, то можете набирать их в пределах 25% от общего установленного лимита в очках на всю армию. Брать живые легенды как союзников нельзя. Вдобавок, альянсы между расами, которые являются лютыми врагами согласно описания мира «Королей войны», выглядят не очень реалистично. Поэтому мы добавили каждой армии принадлежность – Добро, Зло или Нейтральные.

Добрые расы не пойдут на союз со Злыми расами, но любой может взять в союз Нейтральную расу. Так что, пожалуйста не смешивайте Добрые и Злые подразделения в одной армии, если только с согласия противника, разумеется. Вы конечно можете присоединяться к силам ваших друзей и играть несколькими союзными армиями, даже с обоих сторон, до тех пор пока сбалансирована стоимость в очках.

ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания, описанные далее, описывают вкратце многообразие различных магических сил и приёмов доступных чароплётам мира Мантики, которых можно обозначить термином «Волшебники». Волшебник, это любое подразделение которому доступны нижеописанные заклинания, но не подразделения которые экипированы магическими артефактами, которые воспроизводят эффект заклинаний («Бабахалка» - например).

Заклинания это дистанционные атаки, поэтому следуют правилам для стрельбы (в т.ч. модель которая выполняла приказ «Бегом, марш!» не может использовать свои магические способности в этом ходу), за исключениями указанными ниже по тексту.

Для заклинаний вы всегда бросаете количество кубиков указанное как (х) в описании конкретного заклинания для данного волшебника, а не по характеристике атак самого волшебника. Значение характеристики атак волшебника используется для обычных дистанционных атак вроде стрельбы из лука, вместо его заклинаний.

Заклинания всегда попадают на 4+ и игнорируют любые модификаторы для дистанционных атак, включая специальные правила. Заметьте, что перебросы (как например, для специального правила «Элита»), в отличие от модификаторов, применяются.

Некоторые заклинания могут быть нацелены только на дружественное подразделение – они помечены «только дружественное подразделение». Запомните, что обычно такие заклинания не могут быть нацелены на самого волшебника и дружественные союзные подразделения. Так что волшебник из вашей основной армии не может применить «Проклинающую песнь» на союзное подразделение, например, а волшебник из ваших союзных сил не сможет применить «Лечение» к отряду из ваших основных сил.

Описание каждого волшебника содержит перечень заклинаний, которые можно для него/неё приобрести, таким же образом как и экипировку, и сколько каждое дополнительное заклинание добавляет к стоимости. Это позволяет вам готовить волшебников согласно, ваших предпочтений касательно их роли на поле боя. Помните, что поскольку подразделение может провести только одну дистанционную атаку в ход, приобретение нескольких заклинаний делает вашего волшебника более гибким, позволяя выбирать какое заклинание применить, но не позволяет волшебнику творить более одного заклинания за ход.

Заклинание

Дальность

Специальные правила

Огненный шар (х)

12 дюймов

Никаких – броски на повреждение как обычно

Проклинающая песнь (х)

12 дюймов

Только дружественные подразделения, включая участвующие в ближнем бою. Попадания не наносят урон. Вместо этого, если засчитано одно и более попаданий, то подразделение до конца хода увеличивает свои Сокрушающую силу и Пробивание на 1. Или получает Сокрушающую силу (1) и Пробивание (1), если не имело этих специальных правил. Обратите внимание, что несколько попаданий проклинающей песнью в подразделение не имеют накопительного эффекта.

Порыв ветра (х)

18 дюймов

Попадания не наносят урон. Вместо этого, каждое попадание отталкивает цель на 1 дюйм назад, если заклинатель во фронтальной арке подразделения, прямо в сторону противоположную заклинателю, если он во фланговой арке подразделения и прямо вперёд, если заклинатель в тыловой арке подразделения. Цель останавливается в 1 дюйме от врага, в 1 дюйме от непроходимой местности и друзей. Заклинание не действует на цели со скоростью 0.

Молния (х)

24 дюйма

Пробивание (1) – броски на повреждение как обычно

Лечение (х)

12 дюймов

Только дружественные подразделения, включая участвующие в ближнем бою. Попадания не наносят урон. Вместо этого, за каждое полученное попадание, с дружественного подразделения снимается один пункт ранее полученного урона.

Нагоняй (х)

12 дюймов

Только дружественные подразделения со специальным правилом «Шаркающие». Попадания не наносят урон. Вместо этого, за каждое полученное попадание, шаркающее дружественное подразделение двигается на 1 полный дюйм вперёд (останавливаясь вне контакта с дружественными подразделениями и непроходимой местностью). Если это движение приводит в контакт с подразделением противника, считается как успешная атака против стороны к которой подошли. При этом, атакованное подразделение не будет проходить проверку нервов за любой урон полученный ранее в эту фазу стрельбы.

Если движение от Нагоняя провело подразделение через трудную местность или препятствие, то это приведёт к затруднённой атаке в последующем бою по обычным правилам.

Это заклинание никак не действует на подразделения со скоростью 0.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС