Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции Информатика.doc
Скачиваний:
16
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
1.05 Mб
Скачать

Этап работы с готовым компьютером

  1. Знакомство с системным блоком компьютера.

  2. Знакомство с периферийными устройствами.

Этап построения нового компьютера

  1. Разборка и сборка компьютера

4.Методика введения понятия “Алгоритмизация и программирование”

1 Этап Подготовительный

1.Алгоритм – это правильное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий для достижения цели или решения задачи.

2.Свойства алгоритмов:

  • Конечность (результативность);

  • Последовательность;

  • Правильность;

  • Дискретность;

  • Определенность (детерминированность);

  • Массовость;

3.На практике получили известность три способа изображения алгоритмов:

  • в виде пошагового словесного описания;

  • в виде блок-схем;

  • на алгоритмическом языке.

4.Исполнитель алгоритма имеет следующие характеристики:

  • среда обитания;

  • система команд;

  • свойства;

  • отказы, которые приводят к ошибкам.

Виды ошибок:

  • синтаксические – неправильно написанные команды (находит среда программирования);

  • семантические – несоответствие свойства или метода объекту (находит среда программирования);

  • логические – несоответствие результатов работы программы контрольным примерам (находятся пользователем при тестировании).

Любой алгоритм выполняется исполнителем формально.

5.Стиль программирования:

  • линейное программирование;

  • структурное программирование;

  • объектно-ориентированное программирование:

Технология ООП (объектно-ориентированного программирования) основана на трех основополагающих концепциях:

Инкапсуляция - Объект представляет собой контейнер, содержащий в себе данные и программы по управлению данным объектом

Наследование - это процесс, посредством которого, один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и тоже имя использовать для решения нескольких технически разных задач.

6.Объект - это нечто существенное и различимое, т.е. объектом можно назвать “нечто”, для которого существует способ отличить один подобный объект от другого.

Каждый объект должен иметь имя.

Имя — строка до 255 символов, начинающиеся с буквы. Рекомендуется в первых 3 символах зашифровывать класс объекта. Например:

Элемент

Первые 3 символа имени

Пример

Form

frm

frmMyForm

Button

btn

btnExit

Label

lbl

lblVivod

TextBox

txt

txtVvod

Свойство объекта - это некоторый показатель, который характеризует объект и принимает для конкретного экземпляра объекта некоторое числовое или текстовое значение.

Данное значение может быть определено при помощи стандартных типов данных:

Тип

Наименование

Размер (Байт)

Наименьшее значение

Наибольшее значение

Boolean

Логический

1

False

True

Integer

Целый

2

-32768

32767

Long

Длинный целый

4

-2147483648

2147483647

Single

Действительное число

4

-3.402823E+38

-1.401298E-45

1.401298E-45

3.402823E+38

Double

Действительное число двойной точности

8

-1.79769313486232D+308

-4.94065645841247D-324

4.94065645841247D-324

1.79769313486232D+308

String

Символьный

1+n

0

2 миллиарда символов

Variant

Произвольный

?

1.01.0000

31.12.9999

Например:

Свойство

Назначение

Тип данных

Name

Имя объекта

Символьный

Caption

Заголовок

Символьный

Text

Текст

Символьный

Value

Значение

Произвольный

Visible

Показать

Логический

Height

Высота

Целое

Width

Ширина

Целое

Значение свойства объекта может быть присвоено вручную через окно свойств или программно.

lblVivod.Text=“Вывод данных”

7.Событие представляет собой действие, распознаваемое объектом (например, щелчок мышью или нажатие клавиши), для которого можно запрограммировать отклик. События возникают в результате действий пользователя или программы, или же они могут быть вызваны системой.

Событие

Действие

Click

Щелчок мышкой

MouseDown

Нажатие клавиши мыши

MouseMove

Перемещение мыши

Например: btnExit_Click