Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

1slavutskaya_e_v_metody_aktivnogo_sotsial_no_psikhologichesko

.pdf
Скачиваний:
20
Добавлен:
14.11.2018
Размер:
2.16 Mб
Скачать

лённая форма психотерапевтической деятельности впервые возник в дефектологии применительно к вариантам аномального развития. Он означал исправление недостатков и отклонений в развитии ребёнка. В дальнейшем произошло расширение сферы приложения понятия «коррекция» на область нормального психического развития.

Психокоррекцией стали называть практически любое проявление активности психолога-практика, выходящее за рамки диагностики. На наш взгляд, применение термина следует ограничить сферой психологических воздействий психиатров, патопсихологов, психотерапевтов в отношении невротических состояний и неврозов в условиях нормального или задержки психического развития, обусловленной социально-психологическими и педагогическими причинами. Термин «коррекция» подразумевает целенаправленное психологическое воздействие на человека, чтобы привести его психическое состояние в соответствие с нормой. Это означает внешнее, постороннее вмешательство, порой достаточно жесткое, в те или иные психические проявления человека.

Если речь идёт о тренингах развития самосознания или личностного роста, то смысл психологических игр в этом случае иной. Тренинг развития самосознания ориентирован на помощь людям через игру.

Цель психологических игр в том, чтобы помочь человеку утвердить своё Я, чувство собственной ценности, предложить «испытательный полигон» для работы с самим собой Ведущий тренинга исходит из постулата о том, что любой участник группы уникален, самоценен и обладает внутренними источниками саморазвития. Психологическая тренинговая работа определяет фуг специфических проблем, подлежащих разрешению. К ним относятся:

нарушение целостности Я - образа, неадекватная самооценка;

негативное самоотношение и обусловленная им тревожность;

низкий уровень саморегуляции, неудовлетворённость собой, неуверенность в своих силах.

Психологические игры в тренинге открывают перед участником группы возможности, не доступные ему в других условиях: он свободно обращается со значениями и смыслами и тем самым раскрепощает свои интеллектуальные ресурсы, расширяет поле сознания укрепляет веру в свои силы, развивает творческие способности, талант к общению, закладывает этические и нравственные основы практического поведения. Самое важное - он не усваивает насильно внедряемые стандарты, а развивает сам себя.

Игра, применяемая на тренинге, позволяет взрослому человеку снять оковы привычных социальных норм со своего внутреннего ребёнка, освободить его от цензуры Супер-Эго. Выскочивший «чёртик из табакерки» оказывается вовсе не таким страшилищем, которого надо держать взаперти, а очень симпатичным созданием, обладающим таким забытым, но таким очаровательным достоинством, как спонтанность. Отброшенная маска взрослой

31

разумности осознаётся в этот момент атрибутом надуманного мира, девиз которого: «Как бы чего не вышло». И человек испытывает огромное удовольствие от погружения в процесс проявления своего детского Я - живого, искреннего, увлечённого. Но эффект психологических игр заключался не только в том, чтобы организовывать тренинговые группы.

В тренингах большее значение имеет не сам игровой процесс, дарящий участникам массу положительных эмоций и открывающий каналы творческой инициативы и спонтанности, а осмысление, рефлексия происходящего после игры.

Контекст игры - это, по словам М.М.Бахтина, атмосфера быстрых резких перемен, риска и свершений.

Игра создаёт новую модель мира, приемлемую для её участников. В рамках этой модели задаётся новая воображаемая ситуация, изменяются семантические смыслы предметов и действий, часто «спрессовывается» время, до краёв наполняясь интеллектуальными и эмоциональными событиями.

Любая игра немыслима без правил, которые, по словам А.Г. Асмолова, «можно считать полномочными представителями тенденции к устойчивости, стабильности, повторяемости жизни»'.

С одной стороны, игра представляет собой жёсткую структуру, так как она требует от участников обязательного соблюдения правил, определяющих её ход. А с другой - правила игры, ограничивая свободу, допускают разнообразные импровизации и вариативность поведения. Таким образом, игра задает противоречивое единство свободы и необходимости, заданности и гипотетичности, жёсткости игровых обстоятельств и условности поведенческих границ в атмосфере безопасности.

Именно эта игровая особенность позволяет ребёнку найти способ объединения эмоционального и рационального компонентов Я, примирить тенденцию Я к самоутверждению через расширение границ своего влияния и тенденцию следовать социальным ограничениям.

К особенностям игры относится также её эвристичность, дух творчества. Результат игры изначально непредсказуем, имеет вероятностный характер, что и придаёт ей привлекательную неповторимость знакомого по эмоциональному эффекту, но не воспроизводимого в точности события.

По мнению ряда исследователей, психологическими механизмами игры являются замещение, вытеснение, сублимация.

Таким образом, игра превращается в одно из важнейших средств психотерапии и психотренинга.

Диагностическая функция игры определяется тем, что она обладает большей предсказательностью, прогностичностью, чем любая другая человеческая деятельность. Во-первых, индивид ведет себя в игре на максимальности проявлений (физические силы, интеллект, творчество), во-вторых, игра сама по себе особое «поле самовыражения», в котором человек наиболее естествен, искренен, открыт.

32

Сюжетно-ролевые игры играют немаловажную роль в развитии ребенка. В таких играх существуют определенные правила, которые воспитывают у детей умение контролировать свое поведение, что способствует формированию характера.

Во время совместной игры со сверстниками дети учатся общению, умению учитывать желания и действия других, отстаивать свое мнение, умению настоять на своем, а также совместно строить и реализовывать планы. Предлагаем вам варианты различных ролевых игр.

Сюжетно–ролевые игры развивают творческий потенциал детей, учат их взаимодействовать друг с другом, понимать разницу между «хочу» и «надо».

Характерные признаки ролевой игры:

наличие и распределение ролей. Каждый участник ролевой игры получает определенную роль;

различие ролевых целей при решении поставленных задач. Участники ролевой игры принимают решения в соответствии с задаваемыми им социальными ролями;

взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Оно происходит по вертикали и горизонтали;

наличие общей цели у коллектива. Общей целью в ролевой игре является приобретение новых знаний и отработка навыков принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и в межличностном общении;

многоальтернативность решений. В ролевой игре игрокам приходится принимать решение после анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуаций;

наличие управляемого эмоционального напряжения. Оно возникает благодаря тому, что социальные роли выполняются участниками в контексте конфликтной ситуации; эта ситуация невольно сопровождается вынужденной активностью игроков;

система индивидуального и/или группового оценивания деятельности игроков.

Процедура проведения ролевой игры:

1.Подготовка к проведению игры. Ведущий объясняет суть метода, игровые правила и задачи участников. На данном этапе излагается сценарий

иорганизуется игровое пространство.

2.Непосредственное проведение игры. Участники в игре воплощают сценарий, происходит «проживание» участниками проблемной ситуации в ее игровом воплощении, т.е. в ролевой игре обучаемые овладевают опытом деятельности и соответствующих ему переживаний, сходных с тем, что они получили бы в действительности. Другие обучаемые фиксируют свои оценки происходящего по заранее определенным критериям. Значительно повысить эффективность метода ролевой игры позволяет использование видеотехники.

33

3. Подведение итогов игры. Суть данного этапа – осмысление «пережитого». Начинать желательно с вербализации участниками игры своих переживаний (описания словами своих ощущений, возникавших по ходу игры) и обмена эмоциональным опытом между участниками игры.

Примерными вопросами для рефлексивного анализа ситуации участниками ролевой игры могут быть такие.

1.Удовлетворены ли вы результатами игры и почему?

2.Какие переживания вы испытали в ходе игры?

3.Хотели ли бы вы что-то изменить, оказавшись вновь в такой ситуации, и что именно?

4.Чем вам больше всего помогал и/или мешал партнер в поисках компромисса?

5.Может ли вам пригодиться нынешний опыт, если да, то в каких обстоятельствах реальной жизни?

Далее следует анализ ролевой игры, который включает в себя самоанализ ее участников и «обратную связь» (мнения, комментарии) в их адрес от других членов группы.

В комментариях не должно быть оценок ни самого человека, ни его поступков, слов и манеры общения. Продуктивная обратная связь не должна содержать советов или интерпретаций, в ней может присутствовать информация о том, какие чувства испытывает партнер (или наблюдатель), о чем он думает и как может поступить в данной ситуации. Например, его высказывание может быть следующим: «Мне не нравится, когда Вы меня перебиваете,

иу меня появляется желание прервать нашу беседу».

Имитационная игра - это работа участников в условном, вымышленном пространстве, что позволяет:

· повысить мотивацию участников на работу в тренинге и их вовлеченность в процесс за счет нестандартного подхода к той деятельности, которая моделируется игрой;

· отрешиться от конкретных, малозначимых деталей и сфокусироваться на главных, основополагающих моментах изучаемого/отрабатываемого процесса;

· рассматривая свою деятельность «из другой плоскости» найти неочевидные, нестандартные решения проблем, которые при «классическом» подходе казались неразрешимыми.

Схема проведения имитационной игры: введение в игру, разделение на

группы, «погружение» в игру, изучение ситуации, игровой процесс, подведение итогов, возврат в реальность.

Помогает:

определить лидеров;

развитию сплоченности;

обучение конструктивному взаимодействию;

34

научению принятию коллективных решений в условиях неопределенности информации.

Принципы:

полное погружение участников игры в игровую ситуацию (означает, что участники игры в течение всего времени ее проведения должны заниматься только изучением вопросов, касающихся исследуемой проблемы или демонстрируемой в игре системы управления);

постепенность вхождения участников в игровую ситуацию (требует, чтобы первые этапы игры были максимально упрощены, с тем чтобы ее участники могли легко освоить предлагаемую им игровую деятельность и адаптироваться к новой ситуации обучения и друг к другу, не испытывая профессионального и психологического дискомфорта);

равномерная игровая нагрузка на участников игры (предполагает такую организацию имитационных игр, при которой участники на каждом последующем игровом занятии получали бы равные порции новых сведений);

соревновательность игровых групп (соревнование между игровыми группами повышает ответственность участников при необходимости публичной защиты вырабатываемого в группе решения);

правдоподобие моделируемой ситуации (означает, что игровая деятельность должна быть в значительной мере похожа а реальную).

Особенности.

1.В имитационных играх исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд конкретных работников: руководителей и специалистов, не даются подробные инструкции для поведения и принятия решений.

2.В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, правовые, экономические, экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение людей и механизмы их действий, причем зачастую в экстремальных ситуациях.

3.Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое моделирует лишь модель среды, причем особенности этой среды знакомы играющим в основном понаслышке, что делает анализ информации более сложным и субъективным.

4.Общая цель всего игрового коллектива изначально не задана. Она может быть сформулирована (но это произойдет совсем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения самими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия.

5.Решения принимаются коллективно, но, как правило, после предварительно выработки индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная компетентность большинства участников и неполная информация об объекте анализа).

6.Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть реализованы по аналогии на объектах других классов (например, полет на луну, или

35

происшествие в пустыне, или экологическая катастрофа и т.д.), причем самых различных по структуре, целевому назначению и поставленным задачам.

7.Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, чтобы участники в ходе игровых действий самостоятельно осознавали бы смысл и целесообразность коллективной деятельности, сотрудничества, поиска компромисса или консенсуса.

8.Имитационные игры осуществляются в жестком регламенте и по времени непродолжительны.

9.В играх имитационного типа, как правило, отсутствуют альтернативы. Участники должны действовать лишь в предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески.

10.В такого рода игровых разработках в принципе не программируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а представлены только различные субъективные интересы участников игры, что приводит лишь к спору и конфликту мнений. Поскольку решения принимаются не публично, постольку у играющих нет прямых оснований вступать в открытый конфликт с другими участниками, а, следовательно, опыт конструктивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается.

11.Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не содержат технологий и механизмов специального обучения общению и коллективному принятию решений. Участники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спонтанно, репродуцируя имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный.

12.Игры такого класса могут иметь как самостоятельное значение, так

ииспользоваться, например, в деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников и для определения лидеров.

Схема проведения имитационной игры:

36

Характерная особенность развития творческой игры дошкольников - постепенный переход мотива из процесса игры на ее результат. Это отчетливо прослеживается на характере игровых действий: если у ребенка младшей группы они развернуты и фиксируются все основные операции действия (при кормлении -зачерпывание, строго горизонтальное положение ложки, бережное и медленное движение переноса ложки от тарелки ко рту куклы, опрокидывание в рот кукле и т.д.), то постепенно движения детей значительно видоизменяются, теряют свою предметную отнесенность, наблюдается выпадение ряда операций, а сохраняется только внешнее сходство с предметным действием. У старших дошкольников игровые действия часто носят символический, обобщенный, иногда проговоренный характер, сохраняя только общее очертание действия, что дает ребенку возможность в короткое время проигрывать большие временные отрезки. Старших ребят больше интересует результат игровой деятельности. Иллюстрацией сказанному может быть пример, взятый из исследования Л. И. Божович, о развертывании игры в школу. В группе детей четвертого-пятого года жизни эту игру было трудно организовать, а если и удавалось привлечь внимание к этой теме, то детей интересовали внешние признаки: приход и уход в школу, звонок, перемена, которая многократно повторялась, а сама учебная деятельность отсутствовала. В то же время у детей шестого-седьмого года жизни наблюдалось глубокое увлечение непосредственно учебной деятельностью.

Деловая игра – это игровой метод активного социальнопсихологического обучения, род операциональных игр, заключающий в своей структуре форму воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. Проведение деловой игры представляет собой развертывание особой (игровой) деятельности участников на имитационной модели, воссоздающей условия и динамику практической деятельности.

Деловая игра предполагает создание модели, способом работы с которой является имитация, осуществляемая в игровой форме. Деловая игра аккумулирует элементы различных форм и методов обучения (анализ конкретных ситуаций, ролевую игру, дискуссию и др.). В отличие от игрового проектирования, имитационного тренинга, ролевой игры деловая игра обладает более гибкой структурой, не ограничивает выбор объектов имитации, предполагает введение спонтанно возникающих ситуаций.

Понятие «модель», используемое в определении деловой игры, трактуется в отечественной литературе как «система объектов или знаков, воспроизводящая некоторые существенные свойства системы-оригинала». Модель – это всегда замещение реально существующего объекта, процесса, явления, осуществляемое с помощью различных средств.

Взависимости от воссоздаваемого в игре типа человеческой практики

ицелей участников деловые игры классифицируют на производственные

37

(управленческие), учебные, исследовательские и диагностические (аттестационные).

Производственная деловая игра – форма моделирования предметно-

го и социального содержания профессиональной деятельности специалиста с целью овладения нормами социально-производственной деятельности и поиска оптимального решения деловой ситуации; другими словами – это воспроизведение деятельности организаций и руководящих кадров, а также игровое моделирование систем управления.

Производственные деловые игры используются в приоритетном плане:

для принятия решений в производственно-хозяйственных ситуациях, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;

в научных исследованиях, когда определенные проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;

при отборе рациональных вариантов проектных решений и уточнении подлежащих проработке организационных проблем (проектные игры);

при обучении и отборе хозяйственных руководителей, особенно при повышении их квалификации.

Учебная деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста. В этих условиях усвоение новых знаний накладывается на канву будущей профессиональной деятельности; обучение приобретает совместный, коллективный характер; личность специалиста развивается в результате подчинения двум типам норм – компетентных предметных действий и социальных отношений коллектива. В таком контекстном обучении достижение дидактических и воспитательных целей слито в одном потоке социальной по своей природе активности обучающихся, реализуемой в форме игровой деятельности.

Основные психолого-дидактические принципы создания и применения деловых игр в учебном процессе.

1. Учебная деловая игра служит дидактическим средством развития творческого (теоретического и практического) профессионального мышления, выражающегося в способности к анализу производственных ситуаций, постановке, решению и доказательству (обоснованию) субъективно новых для обучающихся профессиональных задач. Это достигается конструированием (на этапе разработки) и реализацией (в процессе игры) системы проблемных ситуаций и познавательных задач.

2. Предметным содержанием игры выступает имитация конкретных условий, динамики деятельности и отношений людей.

38

3.Учебная деловая игра по целевой направленности оказывается двуплановой, она способствует достижению двоякого рода целей – игровых и педагогических (учебных), при доминирующей роли последних.

4.Деловая игра конструируется и проводится как совместная деятельность участников учебного процесса, в ходе которого ставятся профессионально важные цели, достигаемые посредством подготовки и принятия соответствующих индивидуальных и групповых решений.

5.Основным способом включения партнеров в совместную деятельность и одновременно способом создания и разрешения игровых проблемных ситуаций является двустороннее (диалог) и многостороннее (мультилог) общение, обеспечивающее возможность выработки индивидуальных и групповых решений, достижения промежуточных и конечных результатов игры.

Реализация этих принципов позволяет осознанно конструировать и применять деловые игры как средство обучения специалистов и формирования их личностных и деловых качеств, в частности профессиональной коммуникативной компетентности.

Конструирование деловой игры:

В основу конструирования деловой игры могут быть положены разработанные А.А. Вербицким принципы:

–имитационного моделирования условий и динамики производства и игрового моделирования содержания игровой деятельности;

– проблемности;

– совместной деятельности участников;

– диалогического общения;

– двуплановости.

Перечисленные принципы отражают подход к игровому процессу обучения, его логике и внутренним связям и могут быть полезными и продуктивными в том случае, если ими руководствоваться в единстве. С точки зрения указанных принципов в деловой игре разрабатываются

модели двух типов: имитационная и игровая.

Методическое обеспечение деловой игры (шестой элемент игровой модели) представляет собой ее текстовое и графическое оформление.

Обязательными материалами в методическом обеспечении игры явля-

ются:

1.Исходная информация об игре (по сути, ее проспект), позволяющая обучаемым быстро составить представление о ее содержании и направленности. В исходную информацию включаются классификационные признаки игры, ее основные параметры (предмет игры, сфера имитируемой деятельности, способ генерирования событий, суть и характер конфликтных ситуаций, этапы и продолжительность).

2.Методические рекомендации по подготовке и проведению игры, как общие по всей игре, так и по отдельным этапам, операциям.

39

Поступочная игра выходит за рамки деловых отношений. В ней «репетируются» такие действия, которые могут быть оценены как акт нравственного самоопределения человека, в котором он утверждает себя в своем отношении к другому человеку, себе самому, к группе, к миру в целом. Фактически идет работа с будущими событиями очень широкого диапазона.

Вто же время функция поступочной игры заключается в возможности пережить будущее событие и найти путем перебора и анализа оптимальный (во всяком случае -приемлемый) поведенческий паттерн, позволяющий справиться с ситуацией как в условиях игрового моделирования, так и в реальных жизненных условиях.

Организационно-деятельностная игра – игровой метод активного социально-психологического обучения, род операциональных игр, в ходе которой с использованием моделирования организации профессиональной деятельности обучаемыми решаются актуальные теоретические и практические проблемы, развивается рефлексивный компонент творческого мышления.

Вотличие от деловой игры, цель которой – решение актуальной педагогической задачи, целью организационно-деятельностной игры является решение теоретической или практической проблемы.

Задача – это ситуация, в которой надо найти определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели и в которой осуществление этого алгоритма требует наличия определенных умений. Проблемная форма организации деятельности, коммуникации, рефлексии и мышления, применяемая

ворганизационно-деятельностной игре, означает, что игроки помещены в условия, когда они не знают, что и как делать, какие они должны выработать способы деятельности, коммуникации, мышления, рефлексии и т.п.

Технология подготовительной части организационно-деятельностной игры сводится к следующему. Прежде всего, выбирается тема, которая аккумулирует в себе актуальную теоретическую и/или практическую проблему, имеющую место на данный момент в профессиональной деятельности специалистов.

Вподготовительный период осуществляется подбор участников игры. В состав групп играющих желательно ввести практиков из близких областей деятельности. Составы команд подбираются в связи с выделенными проблемами.

Заблаговременная подготовка обучаемых к организационнодеятельностной игре включает в себя:

– предметно-содержательную подготовку (изучение литературы, прочитанных лекций, решение контрольных задач);

– схемографическую подготовку (освоение символов и знаков);

– рефлексивно-психологическую подготовку (продумывание личностных стратегий действий на занятиях).

Каждая организационно-деятельностная игра, как правило, проводится

втечение пяти дней и делится на следующие этапы:

40