- •Содержание
- •Глава 1. Общие представления о языке Java 6
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans 26
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними 78
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java 95
- •Глава 5. Управляющие конструкции 112
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании 128
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы 175
- •Введение
- •Глава 1. Общие представления о языке Java
- •1.1. Java и другие языки программирования. Системное и прикладное программирование
- •1.2. Виртуальная Java-машина, байт-код, jit-компиляция. Категории программ, написанных на языке Java
- •1.3.Алфавит языка Java. Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа. Зарезервированные слова Алфавит языка Java
- •Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа
- •Зарезервированные слова языка Java
- •1.4. Управляющие последовательности. Символы Unicode. Специальные символы Управляющие последовательности
- •Простые специальные символы
- •Составные специальные символы
- •1.5.Идентификаторы. Переменные и типы. Примитивные и ссылочные типы
- •Краткие итоги по главе 1
- •Задания
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans
- •2.1.Процедурное и объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция
- •2.2. Работа со ссылочными переменными. Сборка мусора
- •2.3. Проекты NetBeans. Пакеты. Уровни видимости классов. Импорт классов
- •2.4. Базовые пакеты и классы Java
- •2.5. Создание в NetBeans простейшего приложения Java
- •2.6. Компиляция файлов проекта и запуск приложения
- •2.7. Структура проекта NetBeans
- •2.8. Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом
- •2.9. Редактор экранных форм
- •2.10. Внешний вид приложения
- •2.11. Ведение проектов
- •2.11. Редактирование меню экранной формы
- •2.12. Создание нового класса
- •2.13. Документирование исходного кода в Java
- •2.14. Основные компоненты пакетов swing и awt
- •2.15. Технологии Java и .Net
- •Краткие итоги по главе 2
- •Задания
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними
- •3.1.Булевский (логический) тип
- •3.2.Целые типы, переменные, константы
- •3.3.Основные операторы для работы с целочисленными величинами
- •3.4.Вещественные типы и класс Math
- •3.5.Правила явного и автоматического преобразования типа при работе с числовыми величинами
- •3.6. Оболочечные классы. Упаковка (boxing) и распаковка (unboxing)
- •3.7.Приоритет операторов
- •3.8.Типы-перечисления (enum)
- •Краткие итоги по главе 3
- •Задания
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java
- •4.1 Двоичное представление целых чисел Позиционные и непозиционные системы счисления
- •Двоичное представление положительных целых чисел
- •Двоичное представление отрицательных целых чисел. Дополнительный код
- •Проблемы целочисленной машинной арифметики
- •Шестнадцатеричное представление целых чисел и перевод из одной системы счисления в другую
- •4.2. Побитовые маски и сдвиги
- •4.3. Двоичное представление вещественных чисел Двоичные дроби
- •Мантисса и порядок числа
- •Стандарт ieee 754 представления чисел в формате с плавающей точкой*
- •Краткие итоги по главе 4
- •Задания
- •Глава 5. Управляющие конструкции Составной оператор
- •Условный оператор if
- •Оператор выбора switch
- •Условное выражение …?... : …
- •Оператор цикла for
- •Оператор цикла while – цикл с предусловием
- •Оператор цикла do...While – цикл с постусловием
- •Операторы прерывания continue, break, return, System.Exit
- •Краткие итоги по главе 5
- •Задания
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании
- •Наследование и полиморфизм. Uml-диаграммы
- •Функции. Модификаторы. Передача примитивных типов в функции
- •Локальные и глобальные переменные. Модификаторы доступа и правила видимости. Ссылка this
- •Передача ссылочных типов в функции. Проблема изменения ссылки внутри подпрограммы
- •Наследование. Суперклассы и подклассы. Переопределение методов
- •Наследование и правила видимости. Зарезервированное слово super
- •Статическое и динамическое связывание методов. Полиморфизм
- •Базовый класс Object
- •Конструкторы. Зарезервированные слова super и this. Блоки инициализации
- •Удаление неиспользуемых объектов и метод finalize. Проблема деструкторов для сложно устроенных объектов
- •Перегрузка методов
- •Правила совместимости ссылочных типов как основа использования полиморфного кода. Приведение и проверка типов
- •Рефакторинг
- •Reverse engineering – построение uml-диаграмм по разработанным классам
- •Краткие итоги по главе 6
- •Задания
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы Массивы
- •Коллекции, списки, итераторы
- •Работа со строками в Java. Строки как объекты. Классы String, StringBuffer и StringBuilder
- •Работа с графикой
- •Исключительные ситуации Обработка исключительных ситуаций
- •Иерархия исключительных ситуаций
- •Объявление типа исключительной ситуации и оператор throw
- •Объявление метода, который может возбуждать исключительную ситуацию. Зарезервированное слово throws
- •Работа с файлами и папками
- •Краткие итоги по главе 7
- •Задания
- •Глава 8. Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция Проблемы множественного наследования классов. Интерфейсы
- •Отличия интерфейсов от классов. Проблемы наследования интерфейсов
- •Пример на использование интерфейсов
- •Композиция как альтернатива множественному наследованию
- •Краткие итоги по главе 8
- •Задания
- •Глава 9. Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java Потоки выполнения (threads) и синхронизация
- •Преимущества и проблемы при работе с потоками выполнения
- •Синхронизация по ресурсам и событиям
- •Класс Thread и интерфейс Runnable. Создание и запуск потока выполнения
- •Поля и методы, заданные в классе Thread
- •Подключение внешних библиотек dll.“Родные” (native) методы*
- •Краткие итоги по главе 9
- •Задания
- •Глава 10. Введение в сетевое программирование Краткая справка по языку html
- •Апплеты
- •Сервлеты
- •Технология jsp – Java Server Pages
- •Краткие итоги по главе 10
- •Задания
- •Глава 11. Встроенные классы Виды встроенных классов
- •Вложенные (nested) классы и интерфейсы
- •Внутренние (inner) классы
- •Локальные (local) классы
- •Анонимные (anonimous) классы и обработчики событий
- •Анонимные (anonimous) классы и слушатели событий (listeners)
- •Краткие итоги по главе 11
- •Задания
- •Глава 12. Компонентное программирование Компонентная архитектура JavaBeans
- •Мастер создания компонента в NetBeans
- •Пример создания компонента в NetBeans – панель с заголовком
- •Добавление в компонент новых свойств
- •Добавление в компонент новых событий
- •Краткие итоги по главе 12
- •Задания
- •Литература
- •Дополнительная литература
- •276 Курс подготовлен при поддержке Sun Microsystems
Задания
На основе проекта с графическим пользовательским интерфейсом создать новый проект. В нём для каждого из целочисленных и вещественных типов задать переменные и кнопки с соответствующими надписями. При нажатии на кнопки должны показываться диалоговые панели с сообщением об имени и значении соответствующей переменной.
На основе проекта с графическим пользовательским интерфейсом создать новый проект. В нём сделать два пункта ввода, метку и кнопки “Сложить”, “Умножить”, “Разделить”, “sin”. По нажатию на кнопки“Сложить”, “Умножить”, “Разделить” в метку должен выводиться результат. Действия проводить с величинами типа double. По нажатию на кнопку “sin” в метку должен выводиться синус значения, показывавшегося до того в метке.
На основе проекта с графическим пользовательским интерфейсом создать новый проект. В нём сделать пункта ввода и радиогруппу с выбором варианта для каждого из целочисленных типов, а также кнопку JButton с надписью “Преобразовать в число”. При выборе соответствующего варианта в пункте ввода должно возникать случайным образом генерируемое число, лежащее в пределах допустимых значений для этого типа. При нажатии на кнопку содержимое пункта ввода должно быть преобразовано в число соответствующего типа, и это значение должно быть показано с помощью диалоговой панели с сообщением.
Работа с выбором вариантов осуществляется следующим образом:
if(jRadioButton1.isSelected() )
оператор1;
if(jRadioButton2.isSelected())
оператор2;
if(jRadioButton3.isSelected())
оператор3;
Создать приложение Java с графическим пользовательским интерфейсом. В нём должны быть перечислением Spring (“весна”), в котором перечислены весенние месяцы, и кнопки “ m2=m1” и “Вывести значение m2”. Задать две переменные типа Spring – m1 и m2. Переменную m1 инициализированной, со значением April, переменную m2 – не инициализированной. При нажатии на кнопку “ m2=m1” переменной m2 должно присваиваться значение m1. При нажатии на кнопку “Вывести значение m2” должно выводиться значение переменной m2.
Глава 4. Работа с числами в языке Java
Данная часть посвящена изучению работы с числами на более глубоком уровне. В ней рассматривается машинное представление целых и вещественных чисел, эффективное для аппаратной реализации, а также объясняются особенности и проблемы, к которым приводит такое представление.
4.1 Двоичное представление целых чисел Позиционные и непозиционные системы счисления
Позиционная система счисления - это такой способ записи числа, при котором вес цифры зависит от занимаемой позиции и пропорционален степени некоторого числа. Основание степени называется основанием системы счисления.
Например, число 2006 в десятичной системе счисления представляется в виде суммы тысяч, сотен, десятков и единиц:
2006 = 2*103 + 0*102 + 0*101 + 6*100 ,
то есть слагаемых с различными степенями числа 10. По основанию степени - числу десять - система называется десятичной. Другие позиционные системы счисления отличаются только числом в основании степени.
При написании программ чаще всего используют десятичную, шестнадцатеричную (основание шестнадцать), восьмеричную (основание восемь) и двоичную (основание два) системы. Число различных знаков - цифр, используемых для записи чисел - в каждой системе равно основанию данной системы счисления.
0,1 - цифры двоичной системы
0,1,2,3,4,5,6,7 - цифры восьмеричной системы
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 - цифры десятичной системы
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,B,C,D,E,F - цифры шестнадцатеричной системы
В шестнадцатеричной системе "обычных" десятичных цифр недостаточно, и для обозначения цифр, больших девяти, используются заглавные латинские буквы A,B,C,D,E,F.
В дальнейшем везде, где это необходимо, мы будем указывать основание системы счисления индексом рядом с числом: 9510 - в десятичной системе, 27F16 - в шестнадцатеричной системе, 67528 - в восьмеричной системе, 10001112 - в двоичной системе.
Существует множество непозиционных систем счисления, в которых числа изображаются и называются по своим правилам. Для римской системы чисел характерны сопоставление отдельного знака каждому большому числу ( V - пять, X - десять, L - пятьдесят, C - сто, M - тысяча ), повторение знака столько раз, сколько таких чисел во всем числе ( III - три, XX - двадцать), отдельные правила для предшествующих и последующих чисел (IV - четыре, VI - шесть, IX - девять). Множество непозиционных систем счисления связано с традиционными способами измерения конкретных величин - времени ( секунда, минута, час, сутки, неделя, месяц, год), длины ( дюйм, фут, ярд, миля, аршин, сажень), массы ( унция, фунт), денежных единиц. Выполнение арифметических действий в таких системах представляет собой крайне сложную задачу.
Приведём пример самой простой из возможных систем счисления – унарную. В ней имеется всего одна цифра 1. В унарной системе счисления число 1 изображается как 1, число 2 изображается как 11, число 3 как 111, число 4 как 1111, и так далее. Первоначально вместо единицы использовались палочки (помните детский сад?), поэтому такая система счисления иногда называется палочковой. Как ни странно, она является позиционной.
Позиционные системы счисления с основанием 2 и более удобны для алгоритмизации математических операций с числами (вспомните способ сложения и умножения "столбиком"). Двоичная система является естественным способом кодирования информации в компьютере, когда сообщение представляется набором нулей ("0" - нет сигнала на линии) и единиц ("1" - есть сигнал на линии). Для обозначения двоичных цифр применяется термин "бит", являющийся сокращением английского словосочетания "двоичная цифра" (BInary digiT).
Архитектура компьютера накладывает существенное ограничение на длину информации, обрабатываемой за одну операцию. Эта длина измеряется количеством двоичных разрядов и называется разрядностью. С помощью восьми двоичных разрядов можно представить 28=256 целых чисел. Порция информации размером 8 бит (8-ми битовое число) служит основной единицей измерения компьютерной информации и называется байтом (byte). Как правило, передача информацией внутри компьютера и между компьютерами идет порциями, кратными целому числу байт.
Машинным словом называют порцию данных, которую процессор компьютера может обработать за одну операцию (микрокоманду). Первые персональные компьютеры были 16-разрядными, т.е. работали с 16-битными (двухбайтными) словами. Поэтому операционные системы для этих компьютеров также были 16-разрядными. Например, MS DOS. Операционные системы для персональных компьютеров следующих поколений были 32-разрядны (Windows® ’95/’98/NT/ME/2000/XP, Linux, MacOS®), так как предназначались для использования с 32-разрядными процессорами. Современные операционные системы либо 32-разрядны, либо даже 64-разрядны (версии для 64-разрядных процессоров).
Представление чисел в двоичной и шестнадцатеричной системах счисления, а также преобразование из одной системы в другую часто необходимо при программировании аппаратуры для измерений, контроля и управления с помощью портов ввода-вывода, цифро-аналоговых и аналого-цифровых преобразователей.