- •Содержание
- •Глава 1. Общие представления о языке Java 6
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans 26
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними 78
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java 95
- •Глава 5. Управляющие конструкции 112
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании 128
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы 175
- •Введение
- •Глава 1. Общие представления о языке Java
- •1.1. Java и другие языки программирования. Системное и прикладное программирование
- •1.2. Виртуальная Java-машина, байт-код, jit-компиляция. Категории программ, написанных на языке Java
- •1.3.Алфавит языка Java. Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа. Зарезервированные слова Алфавит языка Java
- •Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа
- •Зарезервированные слова языка Java
- •1.4. Управляющие последовательности. Символы Unicode. Специальные символы Управляющие последовательности
- •Простые специальные символы
- •Составные специальные символы
- •1.5.Идентификаторы. Переменные и типы. Примитивные и ссылочные типы
- •Краткие итоги по главе 1
- •Задания
- •Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans
- •2.1.Процедурное и объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция
- •2.2. Работа со ссылочными переменными. Сборка мусора
- •2.3. Проекты NetBeans. Пакеты. Уровни видимости классов. Импорт классов
- •2.4. Базовые пакеты и классы Java
- •2.5. Создание в NetBeans простейшего приложения Java
- •2.6. Компиляция файлов проекта и запуск приложения
- •2.7. Структура проекта NetBeans
- •2.8. Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом
- •2.9. Редактор экранных форм
- •2.10. Внешний вид приложения
- •2.11. Ведение проектов
- •2.11. Редактирование меню экранной формы
- •2.12. Создание нового класса
- •2.13. Документирование исходного кода в Java
- •2.14. Основные компоненты пакетов swing и awt
- •2.15. Технологии Java и .Net
- •Краткие итоги по главе 2
- •Задания
- •Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними
- •3.1.Булевский (логический) тип
- •3.2.Целые типы, переменные, константы
- •3.3.Основные операторы для работы с целочисленными величинами
- •3.4.Вещественные типы и класс Math
- •3.5.Правила явного и автоматического преобразования типа при работе с числовыми величинами
- •3.6. Оболочечные классы. Упаковка (boxing) и распаковка (unboxing)
- •3.7.Приоритет операторов
- •3.8.Типы-перечисления (enum)
- •Краткие итоги по главе 3
- •Задания
- •Глава 4. Работа с числами в языке Java
- •4.1 Двоичное представление целых чисел Позиционные и непозиционные системы счисления
- •Двоичное представление положительных целых чисел
- •Двоичное представление отрицательных целых чисел. Дополнительный код
- •Проблемы целочисленной машинной арифметики
- •Шестнадцатеричное представление целых чисел и перевод из одной системы счисления в другую
- •4.2. Побитовые маски и сдвиги
- •4.3. Двоичное представление вещественных чисел Двоичные дроби
- •Мантисса и порядок числа
- •Стандарт ieee 754 представления чисел в формате с плавающей точкой*
- •Краткие итоги по главе 4
- •Задания
- •Глава 5. Управляющие конструкции Составной оператор
- •Условный оператор if
- •Оператор выбора switch
- •Условное выражение …?... : …
- •Оператор цикла for
- •Оператор цикла while – цикл с предусловием
- •Оператор цикла do...While – цикл с постусловием
- •Операторы прерывания continue, break, return, System.Exit
- •Краткие итоги по главе 5
- •Задания
- •Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании
- •Наследование и полиморфизм. Uml-диаграммы
- •Функции. Модификаторы. Передача примитивных типов в функции
- •Локальные и глобальные переменные. Модификаторы доступа и правила видимости. Ссылка this
- •Передача ссылочных типов в функции. Проблема изменения ссылки внутри подпрограммы
- •Наследование. Суперклассы и подклассы. Переопределение методов
- •Наследование и правила видимости. Зарезервированное слово super
- •Статическое и динамическое связывание методов. Полиморфизм
- •Базовый класс Object
- •Конструкторы. Зарезервированные слова super и this. Блоки инициализации
- •Удаление неиспользуемых объектов и метод finalize. Проблема деструкторов для сложно устроенных объектов
- •Перегрузка методов
- •Правила совместимости ссылочных типов как основа использования полиморфного кода. Приведение и проверка типов
- •Рефакторинг
- •Reverse engineering – построение uml-диаграмм по разработанным классам
- •Краткие итоги по главе 6
- •Задания
- •Глава 7. Важнейшие объектные типы Массивы
- •Коллекции, списки, итераторы
- •Работа со строками в Java. Строки как объекты. Классы String, StringBuffer и StringBuilder
- •Работа с графикой
- •Исключительные ситуации Обработка исключительных ситуаций
- •Иерархия исключительных ситуаций
- •Объявление типа исключительной ситуации и оператор throw
- •Объявление метода, который может возбуждать исключительную ситуацию. Зарезервированное слово throws
- •Работа с файлами и папками
- •Краткие итоги по главе 7
- •Задания
- •Глава 8. Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция Проблемы множественного наследования классов. Интерфейсы
- •Отличия интерфейсов от классов. Проблемы наследования интерфейсов
- •Пример на использование интерфейсов
- •Композиция как альтернатива множественному наследованию
- •Краткие итоги по главе 8
- •Задания
- •Глава 9. Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java Потоки выполнения (threads) и синхронизация
- •Преимущества и проблемы при работе с потоками выполнения
- •Синхронизация по ресурсам и событиям
- •Класс Thread и интерфейс Runnable. Создание и запуск потока выполнения
- •Поля и методы, заданные в классе Thread
- •Подключение внешних библиотек dll.“Родные” (native) методы*
- •Краткие итоги по главе 9
- •Задания
- •Глава 10. Введение в сетевое программирование Краткая справка по языку html
- •Апплеты
- •Сервлеты
- •Технология jsp – Java Server Pages
- •Краткие итоги по главе 10
- •Задания
- •Глава 11. Встроенные классы Виды встроенных классов
- •Вложенные (nested) классы и интерфейсы
- •Внутренние (inner) классы
- •Локальные (local) классы
- •Анонимные (anonimous) классы и обработчики событий
- •Анонимные (anonimous) классы и слушатели событий (listeners)
- •Краткие итоги по главе 11
- •Задания
- •Глава 12. Компонентное программирование Компонентная архитектура JavaBeans
- •Мастер создания компонента в NetBeans
- •Пример создания компонента в NetBeans – панель с заголовком
- •Добавление в компонент новых свойств
- •Добавление в компонент новых событий
- •Краткие итоги по главе 12
- •Задания
- •Литература
- •Дополнительная литература
- •276 Курс подготовлен при поддержке Sun Microsystems
Композиция как альтернатива множественному наследованию
Как уже говорилось ранее, наследование относится к одному из важных аспектов, присущих объектам – поведению. Причём оно относится не к самим объектам, а к классам. Но имеется и другой аспект, присущий объектам – внутреннее устройство. При наследовании этот аспект скорее скрывается, чем подчёркивается: наследники должны быть устроены так, чтобы отличие в их устройстве не сказывалось на абстракциях их поведения.
Композиция – это описание объекта как состоящего из других объектов (отношение агрегации, или включения как составной части) или находящегося с ними в отношении ассоциации (объединения независимых объектов). Если наследование характеризуется отношением “is-a” (“это есть”, “является”), то композиция характеризуется отношением “has-a” (“имеет в своём составе”, “состоит из”) и “use-a” (“использует”).
Важность использования композиции связана с тем, что она позволяет объединять отдельные части в единую более сложную систему. Причём описание и испытание работоспособности отдельных частей можно делать независимо от других частей, а тем более от всей сложной системы. Таким образом, композиция – это объединение частей в единую систему.
В качестве примера агрегации можно привести классический пример – автомобиль. Он состоит из корпуса, колёс, двигателя, карбюратора, топливного бака и т.д. Каждая из этих частей, в свою очередь, состоит из более простых деталей. И так далее, до того уровня, когда деталь можно считать единым целым, не включающий в себя другие объекты.
Шофёр также является неотъемлемой частью автомобиля, но вряд ли можно считать, что автомобиль состоит из шофёра и других частей. Но можно говорить, что у автомобиля обязательно должен быть шофёр. Либо говорить, что шофёр использует автомобиль. Отношение объекта “автомобиль” и объекта “шофёр” гораздо слабее, чем агрегация, но всё-таки весьма сильное – это композиция в узком смысле этого слова.
И, наконец, отношение автомобиля с находящимися в нём сумками или другими посторонними предметами – это ассоциация. То есть отношение независимых предметов, которые на некоторое время образовали единую систему. В таких случаях говорят, что автомобиль используют для того, чтобы отвезти предметы по нужному адресу.
С точки зрения программирования на Java композиция любого вида - это наличие в объекте поля ссылочного типа. Вид композиции определяется условиями создания связанного с этой ссылочной переменной объекта и изменения этой ссылки. Если такой вспомогательный объект создаётся одновременно с главным объектом и “умирает” вместе с ним – это агрегация. В противном случае это или композиция в узком смысле слова, или ассоциация.
Композиция во многих случаях может служить альтернативой множественному наследованию, причём именно в тех ситуациях, когда наследование интерфейсов “не работает”. Это бывает в случаях, когда надо унаследовать от двух или более классов их поля и методы.
Приведём пример. Пусть у нас имеются классы Car (“Автомобиль”) , класс Driver (“Шофёр”) и класс Speed (“Скорость”). И пусть это совершенно независимые классы. Зададим класс MovingCar (“движущийся автомобиль”) как
public class MovingCar extends Car{
Driver driver;
Speed speed;
…
}
Особенностью объектов MovingCar будет то, что они включают в себя не только особенности поведения автомобиля , но и все особенности объектов типа Driver и Speed. Например, автомобиль “знает” своего водителя: если у нас имеется объект movingCar, то movingCar.driver обеспечит доступ к объекту “водитель” (если, конечно, ссылка не равна null). В результате чего можно будет пользоваться общедоступными (и только!) методами этого объекта. То же относится к полю speed. И нам не надо строить гибридный класс-монстр, в котором от родителей Car, Driver и Speed унаследовано по механизму множественного наследования нечто вроде машино-кентавра, где шофёра скрестили с автомобилем. Или заниматься реализацией в классе-наследнике интерфейсов, описывающих взаимодействие автомобиля с шофёром и измерение/задание скорости.
Но у композиции имеется заметный недостаток: для получившегося класса имеется существенное ограничение при использовании полиморфизма. Ведь он не является наследником классов Driver и Speed. Поэтому полиморфный код, написанный для объектов типа Driver и Speed, для объектов типа MovingCar работать не будет. И хотя он будет работать для соответствующих полей movingCar.driver и movingCar.speed, это не всегда помогает. Например, если объект должен помещаться в список. Тем не менее часто использование композиции является гораздо более удачным решением, чем множественное наследование.
Таким образом, сочетание множественного наследования интерфейсов и композиции в подавляющем большинстве случаев является полноценной альтернативой множественному наследованию классов.