Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
33089.rtf
Скачиваний:
6
Добавлен:
20.09.2019
Размер:
1.02 Mб
Скачать

2.3 Авторські пропозиції та результативність впровадження

Не секрет, що учні втрачають інтерес до навчання. Навіть ті, що йдуть до першого класу, не завжди його мають.

Той рівень інформації, те коло спілкування, що дає дитячий садок, дитину вже не задовольняють. З іншого боку, ті відомості, які почули від старших братів і сестер, випадково підслухали з розмов старших, формують в уяві дитини негативний образ школи, відбиваючи бажання туди йти.

У таких умовах учителеві дуже важко працювати. Адже потрібно будувати свою роботу так, щоб не відбити інтерес у тих учнів, які бажають вчитися, сформувати бажання вчитися у пасивних і, по можливості, ламати негативний стереотип у тих, хто зовсім не зацікавлений у навчанні. Саме у цьому вчителеві допомагає комп'ютер. В уяві дитини комп'ютер – іграшка. Оскільки одним з основних видів діяльності шестирічних школярів є гра, то комп'ютер і створює умови гри на уроці, але гри незвичайної – навчальної. Дитина, не помічаючи, виконує складні навчальні завдання, закріплює вивчений матеріал. Крім того, дитина отримує велике моральне задоволення від зробленого. Цим вирішується ще одна проблема. Для учнів результатом: їхньої роботи є оцінка. Навіть, викопавши роботу і не отримавши оцінки в балах, учень не бачить результату своєї праці, не розуміє, що отримані знання і є винагородою за витрачені зусилля. Він вимагає від учителя поставити оцінку в балах. Особливо гостро це питання стоїть у першому класі, де взагалі оцінка в балах не виставляється. Учителеві доводиться дуже багато винаходити прийомів, щоб відповісти на запитання: «Скільки я одержав?», «Що ви мені поставили?»

Але ці запитання навіть не виникають, коли дитина працює за комп'ютером. Якщо програма виконана правильно, з екрана дисплею під музику котик-будівельник весело помахає пензликом. Усе це кольорове, рухливе, гарне. Буває так, що дитина від задоволення навіть заплеще в долоні, і вже запитання про бали стає неактуальним, нецікавим. Учень отримає велике моральне задоволення. Таке велике, що його вистачає на декілька наступних днів. І вже навчальний матеріал не здається таким нецікавим, і дитина з нетерпінням чекає, коли наступного разу буде урок у комп'ютерному класі.

Але такий урок важко готувати вчителеві. Крім звичайних методичних питань і проблем постає і така проблема: комп'ютерів у класі мало, а учнів багато. Як організувати процес? Якщо у старших класах можливо, щоб лише частина класу працювала за комп'ютером, то в початковий класах така організація неможлива у дітей, що не встигли виконати програму, псується настрій. Щоб не травмувати дитину, вчителеві доводься дуже ретельно продумувати структуру уроку, організацію роботи.

У першому класі виправдала себе форма роботи парами з умовним поділом «учитель-учень». Спочатку програму виконує «вчитель», а «учень» сидить поруч і дивиться, ставить запитання, якщо щось не зрозуміло. Іншого разу виконують програму разом, обговорюючи своє рішення. І втретє програму виконує «учень» самостійно, а «вчитель» спостерігає, деколи даючи поради. Таким чином, встигає попрацювати весь клас і, крім того, учні, що виступають у ролі «вчителів» краще засвоюють матеріал. Адже відомо, що 70% інформації засвоюється тоді, колі навчаєш інших.

У другому класі можна працювати аналогічно, тільки програму потрібно виконувати двічі: перший раз – «вчитель», другий – «учень». Фаза колективного виконання існує лише тоді, коли програмі складні в інформативному й навчальному планах. Але, все-таки, необхідно поступово виключати її з роботи. Діти вже мають певні навички роботи з комп'ютером, мають деяку базу знань, тому навіть слабший учень може самостійно виконати програму після первинного ознайомлення!

У 3-4-х класах переходимо до індивідуальної роботи за комп'ютером. У цей період дитина починає відчувати себе особистістю. У неї починає прокидатися інтерес до того, що думають про неї дорослі, товариші по класу. Це приводить до того, що дитина, відповідаючи у класі, працюючи біля дошки, починає боятися зробити помилку, щоб інші з неї не сміялися. Коли учень працює за комп'ютером, такого не відбувається. По-перше, там їх тільки двоє: комп'ютер і учень, тому помилку ніхто крім комп'ютера не побачить. По-друге, помилку на комп'ютері можна легко виправити, натиснувши клавішу. По-третє, отримавши низьку оцінку, можна завжди повернутись на початок і виконати програму ще раз. Отже, комп'ютер допомагає підтримувати інтерес до навчання і сприяє гуманізації навчального процесу.

Основна мета навчання учнів 2-4 класів – це розвиток їх творчих здібностей. Водночас необхідно в захоплюючій, цікавій формі розповісти дітям про світ сучасних комп'ютерів, уявлення про інформацію, її властивості, інформаційні процеси та інформаційні системи, загальні принципи розв'язування задач за допомогою комп'ютера з використанням програмного забезпечення загального та навчального призначення, основи алгоритмізації і програмування, принципи будови комп'ютера. Тому форма проведення уроків цього курсу відрізняється від традиційних уроків у початковій школі:

  1. перша частина – теоретична (проводиться у формі казки, бесіди, гри, обговорення ситуацій);

  2. друга частина – це ознайомлення з новою комп'ютерною програмою, демонстрація її роботи;

  3. третя частина – це робота учнів за комп'ютерами.

Приклади розробок конспектів уроків подані у Додатках.

Діти з великим задоволенням працюють за комп'ютером. Вдало підібрані комп'ютерні програми, як правило, забезпечують розвиток творчих здібностей дітей, їх інтересів, умінь і навичок, потребують певного рівня пізнавальної активності та інтенсивності.

Комп'ютер – найпотужніше джерело розвитку не лише пізнавальної активності, а й інших інтелектуальних почуттів дитини – прагнення до знань, задоволення результатом своєї діяльності, розвиток самостійності мислення, прискорення процесу формування незалежної особистості.

Як вже зазначалося, для учнів початкових класів програма курсу організована у вигляді таких напрямів: інформаційного, комп'ютерного, алгоритмічного, творчого. Усі вони органічно переплітаються у змісті навчання і методиці. Молодші школярі повинні оволодіти навичками роботи за комп'ютером, ознайомитися з його можливостями, розвинути логічне мислення, одержати комп'ютерну підтримку знань і навичок, набутих на інших уроках, шляхом роботи з навчальними та контролюючими програмами, навчитися використовувати комп'ютер для складання музики, текстів, малюнків, ознайомитися з поняттям «алгоритм».

Зміст і методика викладання курсу мають бути спрямовані на розвиток теоретичного мислення та здобуття учнями практичних умінь і навичок. Вивчення інформатики повинно бути складовою частиною предметної, зокрема навчальної, та трудової діяльності, тобто комп'ютер є не тільки об'єктом вивчення, а й засобом реалізації, збагачення та сприяння розвитку між предметних зв'язків.

Одним з основних принципів є застосування ІКТ для розв'язування задач творчого характеру, що сприяє розвитку творчих здібностей та є засобом реалізації самостійної діяльності дитини.

Запровадження курсу інформатики в початкових класах допомагає швидко зруйнувати психологічний «бар'єр» між комп'ютером та учнем. У дітей молодшого шкільного віку не виникає страху щось зламати, працюючи за комп'ютером, він сприймається як звичайний пристрій для цікавої, інтелектуальної, пізнавальної гри. У цей час, у дитини формуються елементи комп'ютерної грамотності, культура роботи за комп'ютером.

Умовою успіху в розвитку мислення є висока пізнавальна активність учнів. Ефективне засвоєння знань припускає таку організацію пізнавальної діяльності учнів, за якої навчальний матеріал стає предметом активних розумових і практичних дій. Пошуки методів навчання підсилюють, активізують вплив на розумову діяльність у процесі навчання, приводять до підвищення розвивальних і проблемних методів, самостійної роботи, творчих завдань.

Традиційні уроки дають можливість учневі активно діяти кілька хвилин протягом навчального дня, коли, наприклад, він працює біля дошки. У кращому випадку учень слухає вчителя, а найчастіше просто очікує перерви. Пасивність призводить до втрати інтересу до предмета і до навчання в цілому, енергія знаходить вихід у порушеннях дисципліни і т. д.

Кожній дитині притаманні темперамент, інтереси, здібності, особливості мислення, уяви, пам'яті, емоцій, вольових дій, життєвий досвід, активність, темп роботи, швидкість засвоєння навичок тощо. Перед кожним новим поколінням, життя ставить більш складні завдання, і для їх розв'язання потрібний високий рівень освіченості особи. Виховання активної життєвої позиції, наукового світогляду учнів органічно пов'язане з формуванням їх мислення, розвитком та вдосконаленням усіх розумових якостей. Наявність протиріч між сучасним і рівнем наукових знань і змістом освіти повинно постійно враховуватися в практиці навчання. Необхідно вчити учнів мислити самостійно, творчо.

Головний принцип формування мислення учнів – системність. Основні компоненти розумового розвитку невід'ємно пов'язані між собою:

– знання – основа розумового розвитку;

– чим доцільніші засоби здобуття знань, тим ціннішими є знання;

– навчання із зацікавленістю, із захопленням активізує процес мислення, пізнання, вихованні позитивних якостей особистості.

Ефективна система навчання повинна містити так дидактичні принципи:

– навчання на високому рівні складності;

– навчання за панівної ролі теоретичних знань;

– вивчення програмного матеріалу прискорена темпом; усвідомлення учнями процесу навчання.

Учитель має кожен урок будувати так, щоб підтримувати в учнів стійкий інтерес, навчальну активність і бажання творити й пізнавати. Без застосування ефективних педагогічних ідей і технологій не обійтися. До таких технологій можна віднести ігрові технології, проблемне й продуктивне навчання, комунікативні технології, метод проектів, інтерактивні методи навчання.

Неабиякий вплив на розумовий розвиток мають логічні ігри, зокрема ребуси. Маніпулюючи з різноманітними варіантами зображень, використовуючи алгоритм розгадування, дитина не лише краще запам'ятовує терміни, а й розвиває логічне мислення та винахідливість.

Під час навчання і виховання використовуються різноманітні форми занять. Однією з найпоширеніших та найефективніших форм є ігрова. Вона допускає різноманітні модифікації, що враховують особливості дітей та мету кожного конкретного курсу занять. У виборі ігор слід звернути увагу на наукове обґрунтування навчальної програми, пошуки такого змістовного наповнення і структури занять, які б чітко відповідали особливостям світосприйняття, морального та фізичного розвитку дітей на різних етапах, їхнім потребам, інтересам, уподобанням. Дитина не повинна бути пасивним учасником навчального й виховного процесу, вона є одним із його творців.

Під час гри дитина не просто витрачає свою енергію, виконуючи різноманітні ігрові дії, вона всебічно розвивається: розвиває органи чуттів та рухові рефлекси, увагу та уяву, кмітливість та винахідливість, навички копіювання і наслідування, соціальні, моральні, естетичні почуття. Гра для дитини означає нагромаджувати досвід.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]