- •Распределенные события:
- •4. Проектирование сложных объектов. Основные принципы проектирования. Аспекты и стадии проектирования
- •5. Развитие парадигмы программирования
- •6. Функциональное моделирование. Стандарты idef0, idef3.
- •7. Информационное моделирование. Стандарты idef1, idef1x/
- •8. Средства и элементы статистических и динамических моделей объектно-ориентированных систем (статические и динамические диаграммы uml).
- •9.Порождающие паттерны. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации.
- •10. Структурные паттерны. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации.
- •11.Паттерны поведения. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации
- •12. Язык xml: средства, назначения и особенности использования. Xml и dtd.
- •13. Язык xml и схемы данных.
- •14.Методы и средства обработки xml документов с использ-ем моделей dom и sax, преимущ-ва и недостатки.
- •15.Языки Extensible Markup Language(xsl) и xsl Transformations (xslt): назначение и особенности использования.
- •16. Язык xPath и его применение для доступа к элементам xml.
- •17.Фазы, итерации и циклы разработки. Рабочие процессы, модели и артефакты.
- •18. Совместная разработка: Методы и средства тестирования и отладки программных приложений
- •19. Особенности модель распределённых объектов. Модель rpc.
- •20. Классы и интерфейсы механизма rmi . Архитектура и конфигурирование rmi
- •Разработка rmi приложений. Примеры. Соглашения о передаче данных
- •Corba, назначение, терминология. Архитектура управления объектами (ома). Объектная модель corba.
- •Основные сервисы Corba, модель организация приложений corba, примеры.
- •Orb: понятие, назначение, основные функции. Принципы организации запросов в orb. Использование стандарта iiop.
- •Объектный адаптеры boa и роа. Назначение и основные функции. Статические и динамические вызовы в corba.
- •Язык idl, основные характеристики языка, создание распределенных объектов на idl Связь rmi и corba.
- •Понятие прозрачность, серванта, использование посредников proxies в corba. Name сервис.
- •Платформа j2ee. (основные технологии). Когда следует применять Enterprise JavaBeans. Типы ejb, обобщенная архитектура, принципы функционирования и программное обеспечение.
- •Понятие, определение и использование удаленного (Remote) и локального интерфейсов. Их применение и программная реализация (примеры).
- •Понятие, определение и использование собственного (home) интерфейса. Их программная реализация (примеры)
- •Сеансовые (Session) компоненты ejb без состояния и с состоянием, их особенности и применение.
- •Общие принципы развертывание сеансовых компонентов ejb. Пример текста дескриптора поставки.
- •Организация и особенности Entity компонент с сохранением (персистентностью) управляемым контейнером (cmp).
- •Организация и особенности Entity компонент с сохранением (персистентностью) управляемым компонентом (bmp).
- •Особенности реализации (home) и (Remote) интерфейсов для Entity компонентов.
- •Контейнер ejb, понятие, назначение, основные функции.
- •Дескриптор поставки, структура и общие принципы организации кода. Пример описания на xml.
- •Jndi, структура, назначение, роль в развертывании и функционировании.
- •Архитектура совместного использования web и ejb компонентов, Ejb-транзакции.
- •Доступ к компонентам ejb из различных приложений клиента (web, Console, gui).
- •Компоненты ejb, управляемые сообщениями. Обмен сообщениями с помощью java Message Service (jms) .
- •Модели использования jms. Основные объекты и термины, их назначение (алгоритм реализации).
- •Message Driven Beans (mdb), жизненный цикл компонентов. Особенности применения и функционирования, реализующие методы (примеры).
- •Технология jsf Базовые концепции технологии и функциональные возможности jsf
- •Inversion of Control контейнер
8. Средства и элементы статистических и динамических моделей объектно-ориентированных систем (статические и динамические диаграммы uml).
Логическое представление описывает перечень и смысл ключевых абстракций и механизмов, которые формируют предм. область или определяют архитектуру системы.
Большинство современных методов ООАП основаны на использовании языка UML. Унифицированный язык моделир-ия UML представляет собой язык для определения, представления, проектирования и документирования програм. систем, организационно-экономических систем, технических систем и других систем различной природы. UML содержит стандартный набор диаграмм и нотаций самых разнообразных видов. Главными в разработке UML были следующие цели:
1.предоставить пользователям готовый к использованию 2.выразительный язык визуального моделирования;
3.предусмотреть механизмы расширяемости и специализации для расширения базовых концепций;
4.обеспечить независимость от конкретных языков программирования и процессов разработки.
5.обеспечить основу для понимания этого языка
6.стимулировать рост рынка объектно-ориентированных инструментальных средств;
7.интегрировать лучший практический опыт.
Статические: диаграммы классов, диаграммы объектов, диаграммы модулей, диаграммы процессов.
Динамические: состояний и взаимодействий.
Структурные (structural) модели:
диаграммы классов (class diagrams) - для моделирования статической структуры классов системы и связей между ними;
диаграммы компонентов (component diagrams) - для моделирования иерархии компонентов (подсистем) системы;
диаграммы размещения (deployment diagrams) - для моделирования физической архитектуры системы.
Модели поведения (behavioral):
диаграммы вариантов использования (use case diagrams) - для моделир-ия функциональных требований к системе;
диаграммы взаимодействия (interaction diagrams):
диаграммы последов-ти (sequence diagrams) и кооперативные диаграммы (collaboration diagrams) - для моделирования процесса обмена сообщениями м/у объектами;
диаграммы состояний (statechart diagrams) - для моделирования поведения объектов системы при переходе из одного состояния в другое;
диаграммы деятельности (activity diagrams) - для моделирования поведения системы в рамках различных вариантов использования, или потоков управления.
9.Порождающие паттерны. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации.
Порождающие шаблоны (англ. Creational patterns) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов.
Эти шаблоны оказываются важны, когда система больше зависит от композиции объектов, чем от наследования классов. Получается так, что основной упор делается не на жестком кодировании фиксированного набора поведений, а на определении небольшого набора фундаментальных поведений, с помощью композиции которых можно получать любое число более сложных. Таким образом, для создания объектов с конкретным поведением требуется нечто большее, чем простое инстанцирование класса.
Порождающие шаблоны инкапсулируют знания о конкретных классах, которые применяются в системе. Они скрывают детали того, как эти классы создаются и стыкуются. Единственная информация об объектах, известная системе, — это их интерфейсы, определенные с помощью абстрактных классов. Следовательно, порождающие шаблоны обеспечивают большую гибкость при решении вопроса о том, что создается, кто это создает, как и когда. Можно собрать систему из «готовых» объектов с самой различной структурой и функциональностью статически (на этапе компиляции) или динамически (во время выполнения).
Иногда допустимо выбирать между тем или иным порождающим шаблоном. Например, есть случаи, когда с пользой для дела можно использовать как прототип, так и абстрактную фабрику. В других ситуациях порождающие шаблоны дополняют друг друга. Так, применяя строитель, можно использовать другие шаблоны для решения вопроса о том, какие компоненты нужно строить, а прототип часто реализуется вместе с одиночкой. Порождающие шаблоны тесно связаны друг с другом, их рассмотрение лучше проводить совместно, чтобы лучше были видны их сходства и различия.
Перечень порождающих шаблонов
абстрактная фабрика (abstract factory);
строитель (builder);
фабричный метод (factory method);
прототип (prototype);
одиночка (singleton).
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){ }
public static Singleton getInstance(){
if (null == instance){
instance = new Singleton();
}
return instance;
}