- •Информатика и программирование
- •Устройство процессора
- •Основные блоки компьютера
- •2 Понятие алгоритма. Основные требования, которым должен удовлетворять алгоритм
- •3 Структурное, модульное и процедурное программирование
- •4 Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •5 Языки программирования высокого уровня (япву). Их отличия от низкоуровневых языков. Универсальные и специализированные яп. Наиболее популярные современные яп
- •1.2. Алгоритмические языки
- •1.2. Языки программирования баз данных
- •1.3. Языки программирования для Интернета
- •6 Трансляторы, компиляторы и интерпретаторы
- •7 Основные этапы разработки программ
- •1 Порядок решения задач на компьютере
- •8 Этапы прогонки программы. Назначение препроцессора, компилятора, редактора связей
- •9 Составляющие япву
- •10 Понятие типов данных. Переменные и константы
- •11 Cтандартные и пользовательские типы данных
- •12 Понятие класса и экземпляра класса. Конструкторы и деструкторы
- •13 Классы памяти
- •1 Описание функций
7 Основные этапы разработки программ
1 Порядок решения задач на компьютере
Язык программирования QBASIC (QB) является языком высокого уровня и предназначен для составления программ для решения вычислительных задач на ЭВМ.
Порядок решения задачи на компьютере следующий:
1 Постановка задачи.
2 Разработка схемы алгоритма.
3 Составление программы по алгоритму решения задачи
4 Ввод программы в ЭВМ и отладка её работы.
5 Решение задачи.
8 Этапы прогонки программы. Назначение препроцессора, компилятора, редактора связей
Препроцессор служит для обработки исходного текста программы до её компиляции, он выявляет ошибки синтаксиса программы, подключает необходимые блоки (#include), создавая предметный файл программы. Редактор связей объединяет служебные блоки с текстом программы в одну программу, создавая объектный файл. Компилятор переводит объектный файл программы в двоичные коды, создавая исполняемый, ехе – файл и запускает программу на выполнение.
9 Составляющие япву
Идентификаторы – имена переменных и функций,
Константы
Выражения
Типы данных – целые, строковые, массивы, вещественные
Операторы (выбора, цикла, передачи управления)
Массивы, указатели
Функции, процедуры
Классы
Знаки операций, алфавит, разделители, служебные слова
10 Понятие типов данных. Переменные и константы
Тип данных – это характеристика данных, которая задаёт их вид, границы изменения данных и операции над ними
Делятся на простые и структурированные.
Простые (базовые) типы данных:
Целый
Вещественный (с дробной частью)
Логический (Да - true или Нет - false)
Символьный (текст + числа)
Перечисляемый
Тип-диапазон
Перечисляемый тип задаётся упорядоченным набором идентификаторов, напр.,
Type
Color = (Red, Blue, Green, Black);
Week = Monday, Tuesday, Wensday, Thersday, Friday);
Тип-диапазон – это диапазон значений порядкового типа, указываются только начальные и конечные значения
Type
gradus = 0..100;
Week = Monday..Friday);
Структурированные типы данных:
Массив
Запись
Строка
Множество
файл
11 Cтандартные и пользовательские типы данных
Стандартные типы данных - см. вопрос №10, пользовательские создаются самим пользователем – см. Классы – вопрос №12.
12 Понятие класса и экземпляра класса. Конструкторы и деструкторы
Класс в ЯП С++ - это абстрактный тип данных, который вместе с описанием полей содержит определения функций, предназначенных для работы с этими полями. Класс состоит из данных и методов, они называются элементами класса.
В С++ данные называются полями, а функции обработки данных – методами данного класса.
Пример: класс avto – для описания данных автомобиля, пригнанного в ремонтную мастерскую:
Класс состоит из определения класса и его метода.
Определение (или описание) класса avto:
Class avto{ // класс с именем avto. Далее, в фигурных скобках – описание полей класса avto
Char model[15]; // символьное (Char) поле для модели автомобиля, массив-строка из 15 символов
Char color[10]; // символьное (Char) поле для цвета автомобиля
Char No[10]; // поле номера авто
Void avto_output(); //заголовок метода avto_output(), который работает с полями класса avto,
}; /* а именно выводит на монитор содержимое полей класса. Список параметров
*/ пуст (внутри скобок параметров нет), т.к. метод работает только с данными этого класса;
Метод класса avto:
void avto::avto_output()
{
cout<<"\n Model is"<<model;
cout<<"\n Color is"<<color;
cout<<"\n No is"<<No;
}
Знак (::) - это оператор области видимости, показывает принадлежность метода avto_output() к классу avto.
Экземпляром (или объектом) класса называется переменная, принадлежащая к классу, т.е. его конкретное значение. Например, avto bmv, honda[12] - экземпляры класса avto.
Bmv означает модель автомобиля, а honda [12] – что модель honda может быть описана 15-ю символами, напр., honda_civic_exi.
Конструктор – это специальный метод, который выделяет память под объект некоторого класса. Имя конструктора совпадает с именем класса, он вызывается каждый раз, когда в программе встречается описание любого объекта (переменной) класса, к которому он принадлежит. Если конструктор не указан, то он генерируется компилятором автоматически. Например, описание
avto volga;
создаст новый объект – переменную volga, для которой компилятор автоматически выделит ячейки памяти. Можно создать конструктор, который не только отведёт память под переменную, но и присвоит её полям начальные значения.
Деструктор – особый метод, предназначенный для освобождения памяти от объекта какого-либо класса. Деструктор является элементом данного класса и может быть только один в данном классе. Имя класса и деструктора совпадают, но перед деструктором ставится значок "тильда". Напр., для класса avto деструктором будет ~ avto