Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции - Информатика и программирование.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
198.66 Кб
Скачать

7 Основные этапы разработки программ

1 Порядок решения задач на компьютере

Язык программирования QBASIC (QB) является языком высокого уровня и предназначен для составления программ для решения вычислительных задач на ЭВМ.

Порядок решения задачи на компьютере следующий:

1 Постановка задачи.

2 Разработка схемы алгоритма.

3 Составление программы по алгоритму решения задачи

4 Ввод программы в ЭВМ и отладка её работы.

5 Решение задачи.

8 Этапы прогонки программы. Назначение препроцессора, компилятора, редактора связей

Препроцессор служит для обработки исходного текста программы до её компиляции, он выявляет ошибки синтаксиса программы, подключает необходимые блоки (#include), создавая предметный файл программы. Редактор связей объединяет служебные блоки с текстом программы в одну программу, создавая объектный файл. Компилятор переводит объектный файл программы в двоичные коды, создавая исполняемый, ехе – файл и запускает программу на выполнение.

9 Составляющие япву

  • Идентификаторы – имена переменных и функций,

  • Константы

  • Выражения

  • Типы данных – целые, строковые, массивы, вещественные

  • Операторы (выбора, цикла, передачи управления)

  • Массивы, указатели

  • Функции, процедуры

  • Классы

  • Знаки операций, алфавит, разделители, служебные слова

10 Понятие типов данных. Переменные и константы

Тип данных – это характеристика данных, которая задаёт их вид, границы изменения данных и операции над ними

Делятся на простые и структурированные.

Простые (базовые) типы данных:

  • Целый

  • Вещественный (с дробной частью)

  • Логический (Да - true или Нет - false)

  • Символьный (текст + числа)

  • Перечисляемый

  • Тип-диапазон

Перечисляемый тип задаётся упорядоченным набором идентификаторов, напр.,

Type

Color = (Red, Blue, Green, Black);

Week = Monday, Tuesday, Wensday, Thersday, Friday);

Тип-диапазон – это диапазон значений порядкового типа, указываются только начальные и конечные значения

Type

gradus = 0..100;

Week = Monday..Friday);

Структурированные типы данных:

    • Массив

    • Запись

    • Строка

    • Множество

    • файл

11 Cтандартные и пользовательские типы данных

Стандартные типы данных - см. вопрос №10, пользовательские создаются самим пользователем – см. Классы – вопрос №12.

12 Понятие класса и экземпляра класса. Конструкторы и деструкторы

Класс в ЯП С++ - это абстрактный тип данных, который вместе с описанием полей содержит определения функций, предназначенных для работы с этими полями. Класс состоит из данных и методов, они называются элементами класса.

В С++ данные называются полями, а функции обработки данных – методами данного класса.

Пример: класс avto – для описания данных автомобиля, пригнанного в ремонтную мастерскую:

Класс состоит из определения класса и его метода.

Определение (или описание) класса avto:

Class avto{ // класс с именем avto. Далее, в фигурных скобках – описание полей класса avto

Char model[15]; // символьное (Char) поле для модели автомобиля, массив-строка из 15 символов

Char color[10]; // символьное (Char) поле для цвета автомобиля

Char No[10]; // поле номера авто

Void avto_output(); //заголовок метода avto_output(), который работает с полями класса avto,

}; /* а именно выводит на монитор содержимое полей класса. Список параметров

*/ пуст (внутри скобок параметров нет), т.к. метод работает только с данными этого класса;

Метод класса avto:

void avto::avto_output()

{

cout<<"\n Model is"<<model;

cout<<"\n Color is"<<color;

cout<<"\n No is"<<No;

}

Знак (::) - это оператор области видимости, показывает принадлежность метода avto_output() к классу avto.

Экземпляром (или объектом) класса называется переменная, принадлежащая к классу, т.е. его конкретное значение. Например, avto bmv, honda[12] - экземпляры класса avto.

Bmv означает модель автомобиля, а honda [12] – что модель honda может быть описана 15-ю символами, напр., honda_civic_exi.

Конструктор – это специальный метод, который выделяет память под объект некоторого класса. Имя конструктора совпадает с именем класса, он вызывается каждый раз, когда в программе встречается описание любого объекта (переменной) класса, к которому он принадлежит. Если конструктор не указан, то он генерируется компилятором автоматически. Например, описание

avto volga;

создаст новый объект – переменную volga, для которой компилятор автоматически выделит ячейки памяти. Можно создать конструктор, который не только отведёт память под переменную, но и присвоит её полям начальные значения.

Деструктор – особый метод, предназначенный для освобождения памяти от объекта какого-либо класса. Деструктор является элементом данного класса и может быть только один в данном классе. Имя класса и деструктора совпадают, но перед деструктором ставится значок "тильда". Напр., для класса avto деструктором будет ~ avto