- •Содержание
- •Введение
- •Глава 1. Основные понятия
- •1.1. Понятие об искусственном интеллекте
- •1.1.1. Точка зрения Петрунина.
- •1.1.2. Интеллектуальные алгоритмы.
- •1.2. Основные направления исследования в области ии
- •1.3. Данные и знания. Основные модели представления знаний
- •Глава 2. Логические модели представления знаний
- •2.1. Логика высказываний
- •2.1.1. Булева алгебра.
- •2.1.2. Понятие о логическом следствии.
- •2.1.3. Метод резолюции в лв.
- •Имеет место теорема о полноте резолютивного вывода. Множество клозов противоречиво тогда и только тогда, когда из него методом резолюции можно вывести пустой клоз.
- •2.2. Логика предикатов первого порядка
- •2.2.1. Основные определения.
- •2.2.2. Метод резолюции в лппп.
- •2.2.3. Стратегии проведения резолюции.
- •2.2.4. Упорядоченный линейный вывод в лппп.
- •2.2.5.Применение поиска в пространстве состояний при реализации автоматизированного логического вывода.
- •2.2.6. Логический вывод на хорновских дизъюнктах.
- •Понятие экспертной системы и применение логического вывода при построении экспертных систем.
- •2.2.9. Запросы класса b.
- •2.2.10. Запросы класса c.
- •2.3. Понятие о нечетком выводе
- •2.4. Неклассические логики
- •2.4.1. Логики высших порядков.
- •2.4.2. Модальные логики.
- •2.4.3. Многозначные логики.
- •Глава 3. Продукционные модели представления знаний
- •3.1. Основные понятия
- •3.2. Стратегии управления
- •3.2.1. Поиск с возвратом.
- •3.2.2. Поиск в пространстве состояний.
- •3.3. Понятие о коммутативных системах продукций
- •3.4. Понятие о нечетком выводе на продукциях
- •3.5. Сравнение продукционных и логических моделей
- •Глава 4. Реляционные языки представления знаний
- •4.1. Основные элементы естественных языков
- •4.2. Дескрипторные модели
- •4.2.1. Понятие об ипс.
- •4.2.2. Линейная модель работы ипс.
- •4.2.3. Понятие о многоуровневом поиске.
- •4.2.4. Основные характеристики ипс.
- •4.4. Синтагматические цепи
- •4.4.1. Понятие синтагматических цепей.
- •4.4.2. Фреймы.
- •4.5. Сетевые модели представления знаний
- •4.5.1. Понятие семантической сети.
- •4.5.2. Структура интеллектуальной системы доступа к данным на основе семантической сети.
- •4.5.3. Задача поиска кратчайшего обхода образца в семантической сети.
- •4.5.4. Понятие о логическом выводе на семантических сетях.
- •Глава 5. Нейронные сети
- •5.1. Параллели из биологии
- •5.2. Базовая искусственная модель
- •5.3. Применение нейронных сетей
- •5.4. Обучение сети
- •Глава 6. Организация диалога с эвм на естественном языке
- •6.1. Элементы теории формальных языков
- •6.2. Обратная польская запись
- •6.3. Недостатки применения аппарата формальных грамматик
- •6.4. Элементы семиотики
- •6.5. Модель непосредственных составляющих
- •6.6. Многозначность в естественных языках
- •6.7. Расширенные сети переходов
- •6.8. Глубинные (семантические) падежи
- •Глава 7. Логическое программирование на языке пролог
- •7.1. Основные понятия в языке Пролог
- •7.2. Пакет Turbo Prolog
- •7.3. Структура программы
- •7.4. Поиск решений
- •7.5. Механизм отката
- •7.6. Операторы. Декларативный и процедурный смысл программы
- •7.7. Повторение и рекурсия
- •7.8. Повторение и откат
- •7.8.1. Метод отката после неудачи (опн).
- •7.8.2. Метод отсечения и отката (оо).
- •7.8.3. Метод повтора, определенный пользователем.
- •7.9. Методы организации рекурсии
- •7.10. Отладка программы и обнаружение ошибок
- •7.11. Графика в Turbo Prolog’е
- •7.11.1 Создание меню.
- •7.11.2. Создание графического режима.
- •7.11.3. Черепашья графика
- •7.12. Списки и их использование
- •7.12.1. Использование списка.
- •7.12.2. Поиск элементов в списке.
- •7.12.3. Создание нового списка путем слияния двух списков
- •7.12.3. Разделение на два списка.
- •7.13. Сортировки
- •7.13.1. Наивная сортировка.
- •7.13.2. Сортировка включением.
- •7.13.3. Метод «пузырька».
- •7.13.4. Быстрая сортировка.
- •7.14. Компоновка данных из базы в список
- •7.15. Работа с символами и строками
- •7.16. Специальные строки
- •7.17. Работа с файлами
- •7.18. Создание динамических баз данных
- •7.19. Библиотеки Turbo Prolog’а
- •7.19. Модульное программирование
- •7.20. Решение задачи о волке, козе и капусте
- •Глава 8. Введение в язык лисп
- •8.1. Основные особенности языка Лисп
- •8.2. Понятия языка Лисп
- •8.2.1 Атомы и списки.
- •8.2.2 . Внутреннее представление списка.
- •8.2.3 .Написание программы на Лиспе.
- •8.2.4. Определение функций.
- •8.2.5. Рекурсия и итерация.
- •В) maplist. Эта функция действует подобно mapcar, но действия осуществляет не над элементами списка, а над последовательными cdr этого списка.
- •8.2.6 . Функции интерпретации выражения.
- •8.2.7. Макросредства.
- •8.2.8. Функции ввода-вывода.
- •Список используемых источников
- •Перечень используемых сокращений
7.11.1 Создание меню.
Необходимость в меню возникает при выборе одной задачи из нескольких, либо при определении порядка выполнения задач. После выбора может выполняться задача или вызываться дочернее меню.
Предикат repeat в программе используется для возврата в главное меню по окончании выполнения подмодуля, за исключением случая 0. Предикат readint (X) считывает целое и присваивает его X. Если Х>5 правило X<5 выполняется неуспешно и произойдет откат, иначе выполняется попытка выполнить правило process(X). Если Х=0 , то отсечение ! препятствует откату к правилу repeat и программа заканчивается.
predicates
repeat
process(integer)
show_menu
run_file_utility
goal
run_file_utility.
clauses
run_file_utility:-
show_menu,nl,
write(“Press space”),
read_char(_),exit.
repeat.
repeat:-repeat.
show_menu:-repeat, makewindow(1, 7, 7, ”Main Menu”, 4, 10, 16, 36), nl,
write(“Menu Utility”), nl, nl,
write(“0 Exit”), nl,
write(“1 Delete”), nl,
write(“2 Rename”), nl,
write(“3 Create”), nl,
write(“4 Exit”), nl, nl,
write(“Please enter choice(0-4)”),
readint(X), X<5,process(X), X=0,!.
process(0):-nl, write(“Bye”), nl.
process(1):-makewindow(2, 7, 7, ”File Deletion”, 12, 36, 10, 36),
write(“Delete”), nl, write(“Space”), readchar(_), removewindow.
Аналогично пишутся остальные окна.
7.11.2. Создание графического режима.
Для создания графики имеется пять режимов. Наиболее подходит пятый режим
N=1-5 – EGA, экран 640*350, 13 цветов, 80 столбцов
4 - 640*200, 16 цветов
Переход в графический режим осуществляется: graphics (режим, палитра, цвет). При выполнении этого оператора экран очищается. Для возврата в текстовый режим используется предикат text. Палитра и цвет определяют цвет точки или линии на экране по следующей таблице:
-
Цвет/палитра
1
2
3
0
зеленый
красный
желтый
1
голубой
фиолетовый
белый
Соотношение цветов в графическом режиме определяется сложным образом.
Для рисования рисунков используется всего 2 встроенных предиката:
-
dot (строка, столбец, цвет палитры) – рисует точку и употребляется редко
-
line (строка1, столбец1, строка2, столбец2, цвет) – рисует линию между соответствующими точками
Координаты экрана изменяются в интервале: 0 – 31999
для построения окружности используется формула окружности
строка = центральная строка – R*cos(A)
столбец = центральный столбец + R*sin(A)
При шаге A на 0,02 радиус окружность будет содержать 314 точек
row=центр.стр-1.40*R*cos(A)
predicates
draw_ellipse(real)
real_int(real,integer)
make_windows
draw_figures
goal
draw_figures.
clauses
draw_figures:-
make_window, draw_ellipse(0.02),
write(“press space”),
readchar(_), exit.
make_window:-graphics(2, 0, 7),
makewindow(1, 7, 7, ”Figures”, 1, 10, 23, 60).
draw_ellipse(A):-A>=6.28, !.
draw_ellipse(A):-
center_row=20000,Center_col=5000,
R=3600, Row_r=Cemter_row-R*cos(A),
Column_r=Cemter_Col+R*sin(A),
real_int(Row_r,Row), real_int(Column_r,Column),
dot(Row,Column,1), A1=A+0.02, draw_ellipse(A1).
real_int(R,I):-R=I.