- •1.Інформатика та інформація
- •Успіхів тобі! Питання та завдання
- •2.Алгоритми та виконавці
- •Питання та завдання
- •3.Виконавець Черепашка
- •Систему команд:
- •4.Команда color
- •6.Програмний режим в logo
- •7.Цикли в logo та в житті
- •8. Коло
- •9.Кругові циклічні орнаменти
- •10. Вкладені цикли
- •11. Процедури
- •12. Програми з кількома процедурами
- •13. Величини в logo
- •14. Процедури з величинами
- •15. Величини в циклі
- •16.Створення орнаментів
13. Величини в logo
Протягом попередніх років навчання в школі ти неодноразово зустрічався з величинами (може, навіть, не усвідомлюючи цього). Нагадаємо знайомі тобі величини. Величина з іменем v–швидкість, величина з іменем V–об’єм, величина з іменем m–маса, r–радіус кола тощо. Кожна величина може набувати певних значень: ти зможеш намалювати і розрізнити кола з радіусами r=5см; 0,2 дм; 30 мм.
Деякі кулінарні рецепти ми можемо розглядати як алгоритми з величинами, де в залежності від маси компонентів отримуємо певну кількість відповідної страви. Наприклад, для приготування напою треба на одну частину сиропу додати чотири частини води. Тоді, в залежності від того, що взяти за одну частину, матимемо відповідну кількість напою. Якщо ти готуєш напій для себе, то на один стакан сиропу додаватимеш у літрову склянку чотири стакани води. А у військовій частині беруть ведро сиропу і діють згідно з алгоритмом.
Черепашка також вміє працювати з величинами.
Ми вже неодноразово вчили Черепашку малювати квадратик: і в безпосередньому режимі, і за допомогою циклу, і за допомогою процедури. Але завжди це був якийсь конкретний квадратик – чи зі стороною 50 кроків, чи 20, чи 10. От добре було б навчити Черепашку малювати квадрат з довільною стороною а! Тоді, в залежності від заданого значення величини а, Черепашка малювала б відповідний квадратик.
Виявляється в LOGO є можливість використовувати величини при виконанні програм.
Щоб надати величині певного значення, ми повинні застосувати команду присвоювання, наприклад :а=20.
Як працює команда присвоювання? Уяви собі секретер з шухлядками. На одній з них написано ім’я а. І от саме в цю шухлядку поклали значення 20. Так само працює й Черепашка із «пам’яттю», яка має ту ж будову, що і секретер. Отже, по команді FORWARD:a Черепашка «зазирає» в шухлядку з іменем а і знаходить відповідну кількість кроків вперед.
Імена величин можуть позначатися і маленькими, і великими латинськими літерами, але :с і :С – це різні величини. Ось як буде виглядати програма для малювання квадрата зі стороною 20 з використанням величин:
:a=20
FORWARD :a
RIGHT 90
FORWARD :a
RIGHT 90
FORWARD :a
RIGHT 90
FORWARD :a
Ця програма є дещо зручнішою, ніж знайомі нам програми для малювання квадратиків. Ця зручність полягає в тому, що для малювання нового квадратика з іншою стороною, наприклад, 20 кроків, доведеться в цій програмі змінити лише вміст шухлядки а, лише один раз (а не чотири) виправити програму, запустити її – її і квадратик готовий.
Неважко помітити, що в тексті наведеної програми дві команди повторюються підряд 4 рази. Тому для запису такої програми можна використати цикл. Тоді вона виглядатиме так:
:a=20
REPEAT 4
[ FORWARD :a
RIGHT 90 ]
З величинами можна виконувати всі арифметичні дії. Наприклад, щоб Черепашка намалювала прямокутник, в якого довжина вдвічі більша за ширину, складемо таку програму:
:X=50
FORWARD :X
RIGHT 90
FORWARD :X*2
RIGHT 90
FORWARD :X
RIGHT 90
FORWARD :X+:X
Питання та завдання
1.Наведи приклади використання величин у різних життєвих ситуаціях.
2.Склади програму для малювання різностороннього трикутника з використанням величин. Виконай програму кілька разів, надаючи величині різні значення. Порівняй результати виконання програми.
3.Виконай у зошиті програму:
:B=10
RIGHT 45
FORWARD :B
RIGHT 90
FORWARD :B
RIGHT 135
FORWARD :B*14/10
(Згадай, що тобі відомо про прямокутний рівнобедрений трикутник з п.5).
4.Склади програми для створення наступних малюнків (aіd– відповідні величини):