Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
6
Добавлен:
04.03.2016
Размер:
747.62 Кб
Скачать

4.Команда color

Минулого разу ми керували Черепашкою і вона створювала для нас гарні малюнки. От якби вони ще й кольоровими були! Виявляється, є така можливість. Її надає команда COLOR N, де N – це номер кольору. А кольори бувають такими:

0 – чорний,

1 – синій,

2 – зелений,

3 – блакитний,

4 – червоний,

5 – рожевий,

6 – рудий,

7 – білий,

8 – сірий

Отже, за командою COLOR 3 в режимі DRAW Черепашка при русі залишатиме по собі

слід блакитного кольору. А щоб дізнатися, якого кольору хвостик Черепашки, треба зазирнути у віконце додаткової інформації.

Питання та завдання

1.Яку команду треба надати Черепашці, щоб її хвостик став зеленого кольору?

2.Що станеться з Черепашкою, коли вона отримає команду COLOR4?

3.Де можна побачити, який у даний момент колір хвостика Черепашки?

4.Склади програми для створення наступних малюнків (зроби їх кольоровими);

(малюнок 6)

5.Довільні кути

Ми вже знаємо про Черепашку багато чого: де вона мешкає, яка в неї система команд, якими кольорами вона може користуватися. Сьогодні ми навчимося розвертати Черепашку не лише на кут 900.

Якщо в тебе є можливість, краще перш ніж розглядати цей матеріал, попрацюй з програмою ANGLES, яка надасть тобі навички роботи з довільними кутами.

Завжди, коли тобі буде важко встановити напрямок повороту – RIGHTчиLEFT, уявляй себе Черепашкою, став себе на її місце та розмірковуй – за правою чи за лівою лапкою ти маєш розвернутися.

Розглянемо три малюнки:

(малюнок 7)

На першому з них ми бачимо рівносторонній трикутник, тобто такий, в якого всі сторони рівні, а всі внутрішні кути по 600. Черепашка стоїть у точці А, у вихідному положенні і повинна повернутися вправо (це видно з малюнка), а от на скільки? Звичайні для нас 900 мінус внутрішній кут трикутника: 900 – 600 = 300. Отже, першою командою програми буде RIGHT30.

Добре, розвернулися в напрямку, за яким будемо малювати сторону АВ, намалювали її – командою FORWARD50, опинилися в точці В та хочемо йти далі. Маємо розвернутися? Так, за правою лапкою. Щоб знайти цей кут – зовнішній для трикутника АВС, ми повинні від 1800 (градусної міри розгорнутого кута) відняти 600 всередині трикутника: 1800 – 600=1200. Маємо команду RIGHT120. І тепер, щоб намалювати сторону ВС, накажемо FORWARD 50. Аналогічні дії ми повинні здійснити й для малювання третьої сторони. Підсумовуючи, матимемо програму:

RIGHT 30

FORWARD 50

RIGHT 120

FORWARD 50

RIGHT 120

FORWARD50

На малюнку 7б зображено правильний шестикутник, усі сторони якого також рівні між собою, а всі внутрішні кути по 1200. Якщо на першому кроці наших обчислень поділити один з цих кутів навпіл (1200 : 2=600), то матимемо ситуацію, зовсім аналогічну до першого малюнка. Тобто, Черепашка стоїть у вихідному положенні в точці А, і щоб вона намалювала сторону АВ, ми повинні спочатку розвернути її RIGHT 30, потім скомандувати FORWARD 25. Далі, коли перша сторона вже намальована і ми хочемо розвернутися до другої, треба, як і у першому випадку з трикутником, виконати арифметичну дію: 1800 – 1200=600 і наказати RIGHT 60, після чого – знову FORWARD 25. Це доведеться повторити п’ять разів (не шість, бо першу сторону ми вже намалювали спочатку). Отримаємо програму:

RIGHT 30

FORWARD 25

RIGHT 60

FORWARD 25

RIGHT 60

FORWARD 25

RIGHT 60

FORWARD 25

RIGHT 60

FORWARD 25

RIGHT 60

FORWARD 25

Ми вже якось зауважували, що завжди треба намагатися знайти найраціональніший шлях розв’язання поставленої задачі. Розберемо інший спосіб складання програми для малювання шестикутника ABCDEF.На початку хай Черепашка стоїть у вихідному положенні в точці F. Тоді, щоб вона намалювала сторону EF, ми повинні наказати, по-перше, RIGHT90, а по-друге, EORWARD25. Далі розвертатися доведеться весь час вліво на вже зрозумілі 600. Матимемо програму:

RIGHT 90

FORWARD 25

LEFT 60

FORWARD 25

LEFT 60

FORWARD 25

LEFT 60

FORWARD 25

LEFT 60

FORWARD 25

LEFT 60

FORWARD 25

А тепер розберемося з кутами та складемо програму для створення малюнка 7в. На ньому зображений, так званий, прямокутний рівнобедрений трикутник. У нього лише дві сторони рівні між собою, а щоб дістати довжину третьої, найбільшої, завжди потрібно величину однієї з двох перших помножити на 14 та поділити на 10. Один з кутів у такому трикутнику прямий, а два інші становлять по 450. Найбільш раціонально уявити на початку Черепашку в точці С у вихідному положенні. Тоді сторона СВ буде намальована після виконання Черепашкою команди FORWARD50. Далі треба розвернути нашого виконавця вліво на кут, величина якого 1800 – 450=1350, бо він є зовнішнім для трикутника АВС. Отже, щоб поставити Черепашку в напрямку ВА, накажемо LEFT135. Довжина сторони ВА – це 50*14/10=70 (символ * означає дію множення, а символ / - дію ділення). Тому наступною командою буде FORWARD70.Тепер, щоб поставити Черепашку в напрямку АС, знов доведеться розвернути її за лівою лапкою на ті ж самі 1350. LEFT 135. І останнє – це FORWARD 50. Отже, матимемо програму:

FORWARD 50

LEFT 135

FORWARD 70

LEFT 135

FORWARD 50

Якщо ти усвідомив усе, про що йшла мова в цьому пункті, то вже сам зможеш розібратися в будь-якому малюнку з довільними кутами.

Питання та завдання

1.Обчисли кути та відрізки на малюнках:

2.Склади програми для створення наступних малюнків:

3.Виконай за допомогою транспортира в зошиті наступні програми – матимеш цікаві геометричні фігури.

А) COLOR 5 Б)RIGHT 36

RIGHT 90 COLOR 1

FORWARD 60 FORWARD 50

RIGHT 144 RIGHT 72

FORWARD 60 COLOR 2

RIGHT 144 FORWARD 50

FORWARD 60 RIGHT 72

RIGHT 144 COLOR 3

FORWARD 60 FORWARD 50

RIGHT 144 RIGHT 72

FORWARD 60 COLOR 4

FORWARD 50

RIGHT 72

COLOR 5

FORWARD 50

RIGHT 72

4.Склади програми, виконуючі які, Черепашка залишатиме по собі слід у вигляді слів та речень. Наприклад:

5.Склади програму для створення наступного малюнка (кольорового):

6.Придумай різні види кольорових прапорців та склади програму, яка малюватиме гірлянду з них. Наприклад, таку:

Соседние файлы в папке 19 і 20 вибирай головне