Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
6
Добавлен:
04.03.2016
Размер:
747.62 Кб
Скачать

Успіхів тобі! Питання та завдання

1.Що таке інформатика?

2.Наведи приклади різних наук та з’ясуй предмети їх вивчення.

3.Наведи приклади подання інформації в різних формах та приклади різних видів роботи з інформацією.

4.Назви три складові Всесвіту.

5.Придумай кілька цікавих прикладів речовини, енергії та інформації.

6.Прочитай та запам’ятай правила техніки безпеки та правила поведінки в кабінеті інформатики.

7.Пригадай назви складових частин комп’ютера та порядок дій для його ввімкнення та вимикання.

8.Пригадай, що таке алгоритм, та придумай один алгоритм, який можна застосувати в побуті.

2.Алгоритми та виконавці

Отже, ти виконав домашнє завдання і склав алгоритм. Давай подумаємо, що ж таке АЛГОРИТМ?

Алгоритм – це послідовність наказів, виконання яких в строгій послідовності приводить до розв’язку задачі.

Виконавець – виконує команди (накази) алгоритму.

Наприклад, алгоритм приготування яєшні:

1)поставити сковорідку на плиту;

2)покласти на сковорідку шматочок вершкового масла;

3)увімкнути конфорку на плиті;

4)почекати, поки не розтане масло на сковороді;

5)коли розтане масло, розбити яйце на сковорідку;

6)посолити;

7)почекати, поки не загустіє білок;

8)вимкнути конфорку.

Виконавцем цього алгоритму може бути кожен, хто вміє працювати на кухні.

Виконавець має свою власну систему команд.

Що таке система команд виконавця?

Вказівки, які він може виконати.

Якими можуть бути ці команди?

Це дуже важливо! Команди повинні бути точними, виконуваними.

АЛГОРИТМ – це певна послідовність точних і виконуваних команд для виконавця.

Алгоритми зустрічаються нам у повсякденному житті майже на кожному кроці, але ми не завжди розуміємо, що саме з алгоритмами маємо справу. Наприклад, на обгортці від бульонного кубіка МАССІ написано алгоритм приготування бульйону. Взагалі, довільний кулінарний рецепт є не що інше, як алгоритм приготування відповідної страви. Кожен з нас повинен при переході вулиці виконувати алгоритм пішохода. Щоб зберегти свої зуби здоровими, необхідно двічі на день виконувати алгоритм, який складається з багатократних повторень певних дій, рекомендованих стоматологами. А коли ти берешся за розв’язування рівняння, то повинен послідовно: з’ясувати, який з компонентів дій невідомий; за відповідним правилом знайти цей компонент; і, нарешті записати відповідь. Отже, дійчно, скрізь поруч з нами – алгоритми.

Питання та завдання

1.З чого складається алгоритм?

2.Як пов’язані між собою поняття алгоритм та виконавець?

3.Яких вимог до команд ми повинні дотримуватись?

4.Склади алгоритм «Мій шлях до школи».

5.Наведи приклад алгоритму приготування улюбленої страви.

3.Виконавець Черепашка

Ми розпочинаємо знайомство з новим виконавцем, співпрацювати з яким нам доведеться довго. Це комп’ютерний виконавець. Він розуміє команди, які записані мовою програмування LOGO.Ми створюватимемо алгоритми цією мовою. А алгоритми записані певною мовою програмування, називають програмами. Отже, починаючи з цього дня, ми матимемо справи з програмами.

Щоб запустити редактор для створення і виконання програм мовою LOGO, треба в каталозі LOGO вибрати файл logo.exe. На екрані з’явиться надпис Л-ГРАФ, після чого, натиснувши пробіл, ми побачимо на екрані:

Перед нами на екрані розміщуються чотири віконця. Найбільше з них – це поле виконавця. Виконавець, з яким ми співпрацюватимемо, - ЧЕБУРАШКА. Вона мешкає на полі, по якому повзає вперед-назад. А може й повернутися в будь-яку сторону (напрямок, в якому дивиться Черепашка, відображується у верхньому правому віконці).

До того ж Черепашка може під час руху залишати по собі слід, якщо в неї опущено хвостик. Але хвостик цей дуже маленький і його побачити неможливо. Тому, щоб зрозуміти, в якому стані хвостик, треба подивитись у віконце додаткової інформації: в останньому його рядочку може стояти DRAW або NODRAW, що й означатиме – «хвостик опущений і готовий до малювання» або навпаки. Ще у віконці додаткової інформації містяться відомості про колір хвостика (COLOR – про це в наступному пункті) та кут її повороту (ANGLE – а про це ще пізніше). А також відомості про координати Черепашки на полі (Х та Y – ти дізнаєшся про це у шостому класі на уроках математики).

Нижче віконце на екрані – для команд програми, яку складатимемо ми самі, коли захочемо змусити Черепашку малювати хвостиком певний малюнок. Але, щоб керувати Черепашкою, потрібно знати її.

Соседние файлы в папке 19 і 20 вибирай головне