Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Radical_Handbook_rus.pdf
Скачиваний:
170
Добавлен:
11.03.2016
Размер:
16.43 Mб
Скачать

Колдовство

«Колдовство. Из всех темных искусств наиболее губительны те, что наделяют человека силой чудовищ».

- Вальран Хёрст, Искатель Ведьм, Ордо Еретикус

Неколебимая сила воли и изнурительные тренировки, необходимые для того, чтобы стать могущественным псайкером, заставляют людей, обделенных возможностью, целеустремленностью, или врождённым талантом, искать того, что по глупости своей они считают широкой и торной дорогой к власти. Любой достаточно умный, волевой и не слишком разборчивый в методах человек способен заплатить цену за темные знания, и стать достаточно сильным колдуном. Противоестественные практики и зловонная аура исходящих от них варп-энергий заставляют колдунов вести замкнутый образ жизни (кроме того, довольно трудно найти место, где колдунов не презирают и не боятся). Как и всякий, кто слишком часто имеет дело с вещами, не предназначенными для людей, колдуны часто становятся жертвами безумия, мутаций и неутолимого голода демонов – воистину не ведает человечество

более опасной дороги к могуществу.

Игровая Механика Колдовства

«Их невозможно остановить. Я видел, как все закончится. Покровы будут сорваны. Деталь за деталью, мозаика сложится».

- Доступ Ограничен

С игровой точки зрения, Колдовские Заклинания используют ту же механику, что и Психосилы – чтобы избежать ненужных повторов, считай, что любая из психосил в Dark Heresy имеет свой колдовской аналог (с разрешения Мастера можно считать, что в случае с ведьмами и псайкерами-малефиками справедливо и обратное). Все Колдовские Заклинания считаются психическими эффектами, и все Таланты, Особенности и специализированные средства защиты, направленные на противодействие Психосилам, защищают и от Колдовства.

Все Колдовские Заклинания делятся на Младшие (эквивалент Малых Психосил) и Старшие Арканы (эквивалент Психосил, относящихся к различным Дисциплинам). Аркана, соответствующая уже имеющейся Психосиле, повторяет её во всех аспектах за исключением Порога – в случае с колдовством к этому показателю следует прибавить +2. Это должно отразить некоторые нюансы, с которыми приходится сталкиваться колдуну, и которые с относительной легкостью преодолевает тренированный разум псайкера. Кроме того, если не указано иное, при чтении Заклинаний Колдун должен иметь возможность свободно говорить и жестикулировать.

Управлять энергиями варпа при помощи темных искусств куда сложнее и опаснее, чем посредством врожденных способностей псайкера. Если при манифестации Заклинания происходит Психический Феномен, (Таблица 6-2 на странице 366 Базовой Книги Правил Dark Heresy) колдуну следует прибавить +10 к результату броска в случае с Младшими Арканами, и +20, если речь идет о Старших.

Для простоты все колдовские навыки и некоторые специфические для колдунов особенности сведены к нескольким особым Талантам, перечисленным ниже.

Персонажи с Талантом Колдун получают доступ к Умениям Психическое Чутье и Инвокация, а также могут приобрести особую версию Таланта Телесная Конверсия.

Темная Сила

Даже легкое прикосновение богопротивных сил варпа оставляет отметину в душе того, кто осмелился вкусить плодов этого темного древа. Задержись под его сенью надолго – и ты сам не заметишь, как оно поглотит тебя без остатка. Каждый раз, как персонаж успешно проявляет Заклинание, он получает 1d10 Очков Порчи, минус его бонус Силы Воли. Помни, что в случае, если персонаж заключил Темный Пакт, вместо 1d10 ему нужно кидать лишь 1d5 (смотри раздел Темные Пакты и Порча, страница 447 Базовой Кни-

ги Правил Dark Heresy).

Итак, Колдовские Таланты:

Колдун

(Sorcerer)

Требования: Интеллект 35+, Сила Воли 35+, Запретное Знание (Демонология или Варп)+10.

Аколит может направлять токи варп-энергий посредством колдовских заклинаний, этого сплава эзотерических познаний, специфических навыков и сконцентрированной воли. С точки зрения игровой механики, считается, что он обладает Пси-Рейтингом 2 и может выучить число заклинаний, равное его утроенному Бонусу Силы Воли. Старшие Арканы считаются за два заклинания при подсчете их общего количества.

Выбирая Заклинания, колдун не обязан придерживаться определенного их типа (как в случае с психическими Дисциплинами), поскольку колдовство – материя весьма фрагментированная и противоречивая. Стоит, однако, обратить внимание, что заклинания свои (как и ритуалы) персонаж может лишь изучить – проведя ряд оккультных изысканий и крайне опасных экспериментов, расшифровав древний манускрипт, или заключив сделку с темными силами – заклинания невозможно получить «естественным» путем.

Великий Колдун

Master Sorcerer

Требования: Интеллект 40+, Сила Воли 50+, Колдун, Запретное Знание (Демонология или Варп)+20.

Аколит значительно продвинулся в деле изучения колдовского ремесла; он научился избегать многих ловушек, поджидающих менее искушенных практиков этого темного искусства. Он способен управлять куда более мощными потоками варп-энергий, чем многие – с точки зрения игровой механики его Пси-Рейтинг равен 4, и, кроме того, он получает бонус +10 к Тесту на Подчинение Демона, и иммунитет к эффектам Демонического Присутствия.

Великие колдуны – явление чрезвычайно редкое, и тому есть свои причины. Лишь очень немногие обладают целеустремленностью и силой разума, достаточными для того, чтобы взаимодействовать с варпом на таком уровне, и большинство из них погибает еще до того, как разовьет свое умение до должного уровня.

Младшая Аркана

(Minor Arcana)

Требования: Колдун.

Колдун получает возможность выучить на одно дополнительное Заклинание Младшей Арканы больше обычного, а не само заклинание – его нужно будет исследовать или добыть самостоятельно.

Старшая Аркана

(Major Arcana)

Требования: Сила Воли 45+, Колдун.

Колдун получает возможность выучить на одно дополнительное Заклинание Старшей Арканы больше обычного, а не само заклинание – его нужно будет исследовать или добыть самостоятельно.

Высокое Искусство

(Sublime Arts)

Требования: Восприятие 40+, Интеллект 45+, Колдун.

Колдун может использовать свою силу, не прибегая к очевидным для всех окружающих голосовым и жестовым составляющим своих заклинаний. Для этого нужно тщательно представить нужные действия мысленно и должным образом сконцентрироваться. Однако такой подход увеличивает Порог всех Заклинаний еще на 2 единицы.

Телесная Подпитка

(Fuelled by Flesh)

Требования: Колдун.

Для того чтобы усилить свои заклинания мощной подпиткой из боли и телесных страданий, некоторые колдуны практикуют ту или иную форму самоистязания. Каждый раз, как колдуну, обладающему этим Талантом, не удалось провести манифестацию своего Заклинания, он может перебросить кубики, причинив себе 1d5 единиц Урона (Броня, Бонус Выносливости и любые иные виды защиты в этом случае не работают).

Побочный эффект состоит в том, что кожа колдуна неизбежно покрывается паутиной не успевающих заживать порезов и проколов, открытых ран, через которые в организм легко может попасть инфекция. Колдун, взявший этот талант, получает штраф -20 на любые попытки противостоять болезни или яду; в случае же, если ему будет нанесен Урон Токсичным оружием, он получит дополнительно 1d10 единиц Урона, от которого не защитит ни Броня, ни Бонус Выносливости.

Зловредные Ведьмы и Оскверненные Псайкеры

«Они идут. Я знаю. Кошмары. Видения смерти. Мой разум охвачен пламенем прозрения».

- Себастьян Эрвин, объявлен еретиком 219.033.М41

казнен 231.047.М41

Для любого псайкера темное колдовское искусство является легкой и весьма соблазнительной дорогой к могуществу – дорогой, которую верному слуге Императора должно отвергнуть. Большую часть ведьм и бродячих псайкеров подобные дилеммы не терзают: они с готовностью погружаются в мир колдовства в поисках силы и власти, или в отчаянной попытке обуздать свои собственные способности – как бы то ни было, каждый из них губит свою душу, как правило, поддавшись на демонические посулы.

Колдовство (термин этот в данном случае вполне можно отнести не только к сфере темных искусств, но и к оскверняющему воздействию энергий варпа) может «сочетаться» с даром Псайкера. Вместо своего обычного эффекта Таланты Колдун и Великий Колдун увеличивают Пси-Рейтинг псайкера на 1. Начиная с момента приобретения Таланта Колдун, псайкер получает возможность приобретать колдовские Заклинания, как если бы они были простыми Психосилами (считай Старшие Арканы новой Психической Дисциплиной).

Побочным эффектом этих заигрываний с варпом является урон, который могут нанести вышедшие из-под контроля энергии. Псайкер с Талантом Колдун должен прибавить +20 к своему броску d100 по таблице случайных Психических Феноменов, значительно увеличив тем самым шансы вызвать Варп-Прорыв.

Старшие Арканы

Врата

(Create Door)

Порог: 28

Время: Полное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: 5 м

Колдун открывает висящие в воздухе огненные врата. Ступив в них, псайкер сможет отправиться в любое место по собственному желанию – ему нужно лишь создать его четкий мысленный образ. Игрок персонажа-колдуна должен сказать Мастеру, куда именно должны вести эти врата. После этого Мастер оценивает расстояние до места назначения, время, которое прошло с момента, когда персонаж был там в последний раз, состояние и сосредоточенность его рассудка, а также любые другие уместные, по его мнению, факторы, и назначает Сложность предстоящего колдуну Теста на Интеллект. Затем колдун ступает сквозь эти врата, одновременно проходя упомянутый выше Тест. Если Тест успешен, все проходит должным образом. Если нет – Мастер выбирает место назначения сам (как правило, отнюдь не самый приятный для колдуна уголок вселенной).

Особое: Этот нечестивый способ перемещения в пространстве заставляет колдуна познакомиться с ужасами варпа куда ближе, чем ему хотелось бы. Тот, кто проходит сквозь врата, должен пройти Тяжелый (-20) Тест Силы Воли. Если Тест провален, заклинание вызывает Варп-Прорыв.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дистанция

Сложность

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10м – 100м

 

 

Рутинная (+20)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

101м – 1000м

Простая (+10)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В любую точку в пределах планеты

 

 

Средняя (+0)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В любую точку в пределах системы

Трудная (-10)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В любую точку в пределах Субсектора

 

 

Тяжелая (-20)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В любую точку в пределах Сектора

Очень Тяжелая (-30)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Чума

(Disease)

Порог: 20

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция:

Презрительным взмахом руки колдун насылает чуму на своих врагов. Цель этого заклинания начинает блевать желчью, а кожа её покрывается бубонными пустулами. Болезнь длится число Раундов, равное 1d10 минус Бонус Выносливости цели. Каждый Раунд, пока длится болезнь, все Характеристики цели уменьшаются на 10. Если при этом её Выносливость падает до 0, цель погибает.

Истечение: За каждые 5 очков, на которые колдун превзошёл Порог, продолжительность болезни увеличивается на 1 Раунд.

Особое: Если цель погибает от Чумы, её душа достается Дедушке Нурглу. Тело павшего персонажа продолжает гнить и разлагаться еще 5 Раундов, после чего истлевший труп восстает в виде Разносчика Чумы (страница 599 Базовой Книги Правил Dark Heresy). Разносчик чумы немедленно нападает на любого, кто окажется поблизости.

Кровопускание

(Exsanguine)

Порог: 18

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: 10м

Произнеся слова заклинания и щелкнув пальцами, колдун заставляет кровь жертвы вскипеть и излиться из её тела. После успешной манифестации этого заклинания колдун и его цель немедленно проходят Состязательный Тест Силы Воли колдуна против Выносливости цели. Если колдун побеждает, цель получает Урон, равный удвоенному Бонусу Силы Воли колдуна (Бонус Выносливости и Броня не защищают от этой атаки). Кроме того, у цели немедленно открывается Кровотечение (страница 415 Базовой Книги Правил Dark Heresy).

Цеп Черепов

(Flail of Skulls)

Порог: 14

Время: Частичное Действие

Поддержание: Да Дистанция: Сам

Используя нити варп-энергии, колдун связывает между собой черепа, объединяя их в цеп, пылающий зловещим потусторонним пламенем. Успешно явленное заклинание создает Цеп Черепов (цеп среднего качества (страница 239 Базовой Книги Правил Dark Heresy) с особенностью Варп-Оружие), удар которого способен проникнуть даже сквозь самую крепкую защиту. Любая цель, получившая Урон от удара Цепом Черепов, получает 1d10 Очков Безумия, плюс дополнительное Очко Безумия за каждый использованный при создании Цепа череп (начиная с третьего).

Особое: Для создания Цепа Черепов колдуну понадобится как минимум один череп.

Слово Огня

(Flaming Word)

Порог: 18

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: Сам

Колдун открывает рот, и слова заклинания, срываясь с его языка, становятся потоком пламени варпа. Это пламя наносит 1d10+4 единицы Энергетического Урона с Бронебойностью 3. Эффект этого заклинания считается выстрелом из Огненного оружия, Дистанция которого равняется 20 метрам. Кроме того, благодаря сверхъестественной природе пламени, любая цель, попавшая под удар, автоматически загорается (страница 414 Базовой Книги Правил Dark Heresy).

Особое: В Раунд, когда колдун использует это заклинание, он теряет способность говорить, и с ней, в большинстве случаев, возможность использовать другие доступные ему заклинания.

Иммунитет

(Immunity)

Порог: 24

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: Сам

Произнеся заклинание, колдун глотает патрон от стаб-оружия, наделяя себя защитой против пуль и дробящего оружия. Колдун при этом должен пройти Тест Выносливости, в случае успеха которого он на 1d5 Раундов получает полную защиту от Ударного Урона.

Иссушение Жизни

(Leach Life)

Порог: 21

Время: Полное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: Касание

Погружая пальцы в плоть жертвы, колдун выпивает её жизненную силу, оставляя после себя лишь пустую иссохшую оболочку. Это заклинание можно применить лишь на Оглушенную (связанную, потерявшую сознание – иными словами, беспомощную) цель. За каждые 5 очков, на которые колдун превзошёл Порог заклинания, он восстанавливает 1 Рану, «выпивая» 1 Рану цели. Колдун не может восстановить больше Ран, чем у него есть. Если под действием этого заклинания Раны цели падают до 0, цель умирает.

Живое Оружие

(Living Weapon)

Порог: 24

Время: Полное Действие

Поддержание: Да Дистанция: Сам

Колдун вырезает на своей коже богохульный символ Хаоса, позволяя энергиям варпа превратить его тело в орудие войны. Пока это заклинание активно, Ближний Бой и Сила колдуна увеличивается на +20, а Выносливость и Ловкость на +10. Кроме того, он сам получает +3 к броскам Инициативы и Особенность Природное Оружие, а любые его атаки в ближнем бою становятся Разрывными. Пока колдун находится в этом звероподобном состоянии, его Товарищество уменьшается на -10.

Сезам

(Open)

Порог: 14

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: Касание

Своей собственной кровью колдун рисует на запертой двери (или ином подходящем объекте) богохульный символ, энергия которого уничтожает самую суть запирающего механизма. Заклинание одинаково эффективно работает с любым замком. При чтении заклинания колдун получает 1d5 Урона, если объект небольшой, 1d10, если объект – среднего размера, и 2d10, если объект очень большой. Мастер волен изменять этот урон в соответствии со своими представлениями о цели этого заклинания. Помни, что на Урон, получаемый колдуном при чтении этого заклинания, не влияют его показатели Брони и Бонуса Выносливости.

Психическая Преграда

(Psy Barrier)

Порог: 19

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция:

Окунув палец в кровь, колдун рисует в воздухе пылающую руну, вид которой вселяет страх и сомнение в души тех, кто пытается приблизиться к ней. Любой, кто пытается двигаться в направлении руны, должен пройти Трудный (-10) Тест на Силу Воли, при провале которого он замирает на месте, скованный страхом. Персонаж, проваливший этот Тест, немедленно завершает свой Ход.

Призыв Предмета

(Summon Object)

Порог: 24

Время: Полное Действие

Поддержание: Да Дистанция: 10м

Пролив жертвенную кровь, колдун призывает нужный ему предмет. Игрок должен описать Мастеру объект, который нужен его персонажу, после чего Мастер назначает Сложность Теста Силы Воли, пройдя который, колдун заставит предмет появиться.

Истечение: За каждые 10 очков, на которые колдун превзошёл Порог, он получает бонус +10 к Тесту Силы Воли, необходимому для призыва предмета.

Примечание: Естественно, чем больше предмет, тем больше крови понадобится для его призыва.

Кататония

(Transfix)

Порог: 19

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция:

Окропив лицо цели кровью недавно убитого человека, и гортанным речитативом произнеся краткое проклятие, колдун вызывает у нее кошмарные галлюцинации. Жертве являются ужасающие образы, преисполненные отчаяния и тьмы. Смятенная и эмоционально оглушенная, жертва замирает на месте, охваченная паническим параличом. Цель этого заклинания должна пройти Очень Тяжелый (-30) Тест Силы Воли, в случае провала которого она на 1 час теряет возможность совершать какие бы то ни было действия. Кроме того, она получает 1d5 Очков Безумия.

Особое: Для этого заклинания колдуну требуется относительно свежая кровь. Если крови нет, Порог заклинания возрастает до 25.

Стена Душ

(Wall of Souls)

Порог: 24

Время: Полное Действие

Поддержание: Да Дистанция: 15м

Колдун, воззвав к силам варпа, сплетает призрачную пелену голодных, стенающих лиц, преграду, что встает на пути его врагов. Явленная посредством этого заклинания стена достигает 15 метров в ширину и высоту. Пройти сквозь эту нематериальную завесу несложно, но за все приходится платить. Любой персонаж, которому не посчастливилось коснуться стены или пройти сквозь нее, получает 2d10 Очков Безумия, и должен пройти Простой (+10) Тест Выносливости, в результате провала которого немедленно получить Оглушение.

Истечение: За каждые 10 очков, на которые колдун превзошёл Порог заклинания, он может увеличить высоту стены на 1 метр.

Особое: Если Психотест этого заклинания провалился на 10 или более очков, призванные им призрачные лица окутывают колдуна подобно облаку мух. Колдун получает 1d10 Очков Безумия, и в этом Раунде не может делать ничего, кроме как, вцепившись в голову, пытаться удержать остатки своего рассудка.

Порча Варпа

(Warp Corruption)

Порог: 27

Время: Полное Действие

Поддержание: Нет

Дистанция: На расстоянии слышимости Выкрикивая темные истины варпа, колдун способен совращать

души тех, кто его окружает. Каждый, кто слышит твою нечестивую речь – не имеет значения, друг то или враг – должен пройти Тест Силы Воли, в результате провала которого он получит количество Очков Порчи, равное разнице между результатом Теста и показателем Силы Воли персонажа.

Варп-Молния

(Warp Lightning)

Порог: 21

Время: Частичное Действие

Поддержание: Нет Дистанция: 10м

Под шепот слов забытого языка, на ладони колдуна возникает шар пульсирующей энергии. С кончиков пальцев другой руки, простертой в сторону врага, срываются губительные черные молнии. Колдун может выстрелить одной молнией за каждую единицу своего Пси-Рейтинга. Молнии можно направить как в одного и того же врага, так и в разных – главное, чтобы следующая цель находилась не дальше 5 метров от предыдущей. Результат попадания определяется стандартным Тестом на Баллистик. Если молния попала в персонажа, ему следует кинуть 1d10-БВ по соответствующей Таблице Энергетических Критических Эффектов (страницы 406-407 Базовой Книги Правил Dark Heresy), и немедленно применить полученный результат.

 

Язык Варпа

 

 

Сила Варпа

 

 

 

 

 

(Warp Tongue)

 

 

(Warp Vigour)

 

 

 

 

 

 

Порог: 16

 

 

Порог: 14

 

 

 

 

 

 

Время: Частичное Действие

 

 

Время: Частичное Действие

 

 

 

 

 

 

Поддержание: Нет

 

 

Поддержание: Нет

 

 

 

 

 

 

Дистанция: На расстоянии слышимости

 

 

Дистанция: Касание

 

 

 

 

 

 

Колдун исторгает в варп какофонию голосов, которая способна

 

Смесью крови и пепла колдун рисует на лбу цели пылающую по-

 

обмануть любого демона, заставив того думать, что перед ним –

 

тусторонним пламенем руну – источник сверхъестественной телес-

 

один из младших глашатаев Губительных Сил. Любое существо с

 

ной крепости и силы. Персонаж, несущий на себе этот знак, может

 

Особенностью Демоническое, которое слышит колдуна, должно

 

при желании перебрасывать любые Состязательные Тесты Силы и

 

пройти Состязательный Тест Силы Воли, или попасть под влияние

 

Выносливости. Кроме того, на время действия этого заклинания

 

этого заклинания. В этом случае колдун получает бонус +10 ко всем

 

персонаж получает 5 дополнительных Ран. Любой полученный в

 

Тестам на Обольщение, Обман или Запугивание, направленным

 

этом временном промежутке Урон первым делом снимает эти

 

против этого Демона. Если же этот Состязательный Тест остается за

 

временные Раны, и только потом дело доходит до основных. Дей-

 

Демоном, то он получает бонус +10 ко всем Тестам, направленным

 

ствие руны длится 1 час.

 

 

 

 

 

против колдуна (включая Тесты Ближнего Боя!).

 

 

Особое: Любой персонаж, тело которого оскверняет этот нечес-

 

 

Истечение: За каждые 10 очков, на которые колдун превзошёл

 

тивый символ, получает 1d10 Очков Порчи.

 

Порог, он получает бонус +10 к Тестам Обольщения, Запугивания и

 

 

 

 

 

 

 

Обмана, направленные против попавших под действие заклинания

 

 

 

 

 

 

 

Демонических сущностей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Особое: Это заклинание сработает только на существ, которые

 

 

 

 

 

 

 

способны слышать речь колдуна.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 5-4: Старшие Арканы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Имя

 

Порог

 

Время

 

Поддержание

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Врата

28

 

Полное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Чума

 

20

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кровопускание

18

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Цеп Черепов

 

14

 

Частичное Действие

 

Да

 

 

 

Слово Огня

18

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Иммунитет

 

24

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Иссушение Жизни

21

 

Полное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Живое Оружие

 

24

 

Полное Действие

 

Да

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сезам

14

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Психическая Преграда

 

19

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

Призыв Предмета

24

 

Полное Действие

 

Да

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кататония

 

19

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

Стена Душ

24

 

Полное Действие

 

Да

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Порча Варпа

 

27

 

Полное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Варп-Молния

21

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Язык Варпа

 

16

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

Сила Варпа

14

 

Частичное Действие

 

Нет

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]