- •Министерство образования Республики Беларусь
- •1. Что такое программа на языке программирования
- •2. Общее знакомство с языком с
- •3. Структура простой программы на языке с
- •4. Что такое программа на языке с
- •5. Представление информации и типы данных в языке с
- •6. Константы
- •7. Переменные
- •8. Элементарный вВод и вывод информации
- •9. Выражения и операции
- •9.1. Арифметические операции
- •9.2. Операция изменения знака
- •9.3. Операции инкремента и декремента
- •9.4. Операция присваивания
- •9.6. Поразрядные логические операции
- •9.8. Логические операции и операции отношения
- •9.9. Условная операция «? :»
- •9.10. Операция последовательного вычисления
- •9.11. Операция определения требуемой памяти в байтах sizeof
- •9.12. Операция приведения типа (type)
- •10. Операторы управления вычислительным процессом
- •10.1. Операторы ветвления if и else
- •10.2. Оператор switch
- •10.3. Оператор цикла while
- •10.4. Оператор цикла do…while
- •10.5. Оператор цикла for
- •10.6. Бесконечные циклы
- •10.7. Другие управляющие средства языка с
- •10.8. Стандартные математические функции
- •11. Вычисление выражений и побочные эффекты
- •11.1. Преобразования типов при вычислении выражений
- •11.2. Побочные эффекты при вычислении выражений
- •12. Массивы
- •12.1. Описание массива
- •12.2. Инициализация массива
- •12.3. Ввод-вывод массива
- •12.4. Двумерные массивы (массивы массивов)
- •13. Указатели
- •14. Адресная арифметика
- •15. Массивы и указатели
- •15.1. Указатели и одномерные массивы
- •15.2. Указатели и двумерные массивы
- •16. Строки
- •17. Массивы строк
- •18. Функции
- •18.1. Определение функции в языке с
- •18.2. Возвращение значений из функции
- •18.3. Формальные и фактические параметры функции
- •18.4. Вызов функции
- •18.5. Объявление и определение функции: прототип функции
- •19. Передача параметров в функции
- •19.1. Способы передачи параметров в функции
- •19.2. Передача параметров в функции в языке с
- •19.3. Передача указателей в функции
- •20. Классы хранения и видимость переменных
- •20.1. Общие положения
- •20.2. Спецификаторы класса памяти
- •20.3. Область видимости функций
- •20.4. Глобальные переменные
- •20.5. Глобальные статические переменные
- •20.6. Локальные переменные
- •20.7. Статические локальные переменные
- •20.8. Регистровые переменные
- •20.9. Выводы
- •21. Организация памяти программы
- •22. Многофайловая компиляция (проекты)
- •23. Передача в функции массивОв
- •23.1. Передача одномерных массивов в функции
- •23.2. Передача двумерных массивов в функции
- •23.3. Передача в функции символьных строк
- •23.4. Возвращение указателей из функций
- •24. Функции с переменным количеством аргументов
- •24.1. Соглашения о вызовах: модификаторы функций
- •24.2. Объявление списка параметров переменной длины
- •25. Передача параметров в функцию main()
- •26. Указатели на функцию
- •27. Стандартные функцИи языка с
- •27.1. Функции для работы со строками
- •27.2. Функции для проверки символов и преобразования данных
- •27.3. Функция быстрой сортировки – gsort()
- •27.4. Функция двоичного поиска – bsearch()
- •28. Работа с файлами
- •28.1. Основные понятия
- •28.2. Основные функции для работы с файлами
- •28.3. Открытие и закрытие файлов
- •28.4. Ввод/вывод символов
- •28.5. Ввод/вывод строк
- •28.6. Форматированный ввод/вывод
- •28.7. Ввод/вывод блоков данных
- •28.8. Другие средства для работы с файлами
- •28.9. Ввод/вывод низкого уровня (префиксный доступ к файлам)
- •29. Типы, определяемые пользователем: Перечисления, структуры и объединения
- •29.1. Переименование типов – оператор typedef
- •29.2. Перечисления (enum)
- •29.3. Основные сведения о структурах
- •29.4. Структурные переменные в памяти компьютера
- •29.5. Доступ к полям структуры
- •29.6. Массивы структур
- •29.7. Структуры и функции
- •29.8. Объединения (union)
- •30. Динамическая память
- •30.1. Понятие динамического объекта
- •30.2 Создание и уничтожение динамических объектов
- •30.3 Динамическое размещение одномерных массивов и строк
- •30.4 Динамическое размещение двумерных массивов
- •30.5. Функции для работы с блоками памяти
- •31. Динамические структуры данных
- •31.1. Понятие структуры данных
- •31.2. Структуры, ссылающиеся на себя
- •31.3. Связанные списки
- •31.5. Очереди
- •Ниже приводятся примеры функций для очереди (структура элемента очереди совпадает со структурой элемента стека в примере выше):
- •32. Препроцессор языка с
- •32.1 Директива включения файлов
- •32.2. Директива определения макрокоманд (макросов)
- •32.3 Директива условной компиляции
- •32.4 Дополнительные директивы препроцессора
31.5. Очереди
Очередь – структура данных, для которой удаление или добавление элементов осуществляется с помощью указателей начала (head) и конца (tail) очереди в соответствии с правилом FIFO (first-in, first-out – первым пришел, первым ушел).
Основные операции:
Добавление элемента в конец очереди.
Удаление элемента из начала очереди.
Ниже приводятся примеры функций для очереди (структура элемента очереди совпадает со структурой элемента стека в примере выше):
struct Node *head = NULL; // начало очереди
struct Node *tail = NULL; // конец очереди
// добавление элемента в конец очереди
struct Node *addQueue(Info add) {
struct Node *p;
p = (struct Node *)malloc(sizeof(struct Node));
if (p) { // память выделена успешно
p->data = add; // заполнение данных
p->next = NULL; // элемент будет последний в очереди
if (tail != NULL) // в очереди есть элементы
tail->next = p; // вставка в конец очереди
else // вставка первого элемента
head = p; // в очереди появился элемент
tail = p; // новый конец очереди
}
return p; // возврат адреса нового элемента или NULL – ошибка добавления
}
// удаление элемента из начала очереди
void delQueue() {
struct Node *p;
if (head != NULL) { // очередь не пустая
p = head->next; // запомнить адрес следующего
free(head); // освобождение памяти
head = p; // новое начало очереди
if (head == NULL) // очередь стала пустой
tail = NULL; // очередь не имеет конца
}
}
// печать содержимого очереди
void printQueue() {
struct Node *p;
printf("==================\n");
p = head; // стать в начало очереди
while (p != NULL) {
printf("%s %d\n", p->data.name, p->data.kol);
p = p->next; // переход к следующему элементу
}
}
Очереди также находят многочисленные применения. Примеры прикладных задач – нахождение кратчайшего пути в графе, нахождение максимального потока в сети (поиск в ширину, в отличие от рекурсии – поиска в глубину). Примеры системных задач – очереди к различным ресурсам в операционных системах, компьютерные сети. Процессор в каждый конкретный момент времени может обслуживать только одну задачу. Остальные задачи ставятся в очередь. Очереди также используются в некоторых алгоритмах замещения страниц при страничной организации памяти. Еще одно применение – очереди к устройствам монопольного доступа (принтер). Информационные пакеты в компьютерных сетях также проводят часть времени, ожидая в очередях.
32. Препроцессор языка с
Препроцессор используется для обработки текста программы до непосредственной ее компиляции. Компилятор вызывает препроцессор автоматически.
Директивы препроцессора нужны для того, чтобы облегчить написание и модификацию программ, а также сделать их более независимыми от аппаратных платформ и операционных систем. Директивы препроцессора позволяют заменять лексемы в тексте программы, вставлять в файл содержимое других файлов, запрещать компиляцию части файла или делать ее зависимой от некоторых условий и т. д. Хотя препроцессор и расширяет возможности языка программирования, его использование не лишено недостатков: использование препроцессора требует дополнительного просмотра текста программы и, как следствие, добавочного времени.
Директивы препроцессора – это инструкции, записанные непосредственно в исходном тексте программы на языке С. Все директивы препроцессора начинаются с символа #, перед которым в строке могут находиться только пробелы. После директив препроцессора точка с запятой не ставится. Директива препроцессора может занимать одну строку, а может продолжаться и на следующей строке программы, если в конце первой строки поставить символ обратной косой черты (\).
Директивы могут быть записаны в любом месте исходного файла. Их действие распространяется от точки программы, в которой они записаны, и до конца исходного файла или же до явной отмены директивы. Часть директив могут содержать аргументы.
Можно выделить следующие основные виды директив:
вставка файлов;
определение макрокоманд (макросов);
условная компиляция программы.