Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Граматика Фантазии.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
12.11.2018
Размер:
112.13 Кб
Скачать

Игры на развитие воображение

Зачем?

  1. Газетная чепуха или Винегрет из газет.

Игра заключается в следующем: вырезаются из газет заголовки статей, вырезки тасуются и группируются – получаются сообщения о нелепейших, сенсационных или просто забавных событиях вроде:

Вариант игры: соревнуются 2-3 команды. Каждой дается одинаковый набор из нескольких газетных номеров, ножницы и клей. Требуется за 15-20 минут составить из заголовков этих номеров забавный текст. Жюри оценивает получившиеся рассказы и определяет победителя.

В игре можно ввести дополнительное ограничение: задать тему рассказа. Рассказ может быть комментарием к какой-нибудь картине или фотографии.

  1. Чепуха или Ситуации

Эта игра в записочки с вопросами и ответами известна во всем мире. Начинается она с ряда вопросов, заранее намечающих некую схему, канву повествования.

Например (2 варианта),

Кто это был?

Где находился?

Что делал?

Что сказал?

Что сказали люди?

Чем кончилось?

Кто это был?

Что делал?

Где это было?

Когда все произошло?

С чьей помощью? (Для чего?)

Что из этого получилось?

Каждый игрок письменно отвечает на первый вопрос и, чтобы никто не мог прочесть его ответ, край листа загибает и передает следующему игроку по часовой стрелке. Далее все отвечают на второй вопрос, делают загиб и передают листки в том же порядке. И так, пока не кончаются вопросы. Затем ответы зачитываются вслух как рассказы.

В итоге получается столько смешных рассказов, сколько игроков участвовало в игре.

  1. Групповой рассказ или Рассказ по кругу

Один из участников начинает рассказ, например: "Дождь хлестал..." Второй игрок продолжает: "Дождь хлестал, охотники промокли до нитки в своем шалаше...". Следующий игрок произносит предыдущее и добавляет свою фразу. Так может получиться довольно интересный рассказ.

  1. Описания

Эта игра-упражнение годится и для одного человека. Нужно запастись контрольными вопросами, с помощью которых придумывается описание какого-нибудь реального или фантастического животного, человека, машины. Отвечать на вопросы можно в любом порядке, так, чтобы получился целостный образ. Текст описания и будет результатом игры. Если участвуют несколько человек, то интересно сравнить, насколько непохожи ответы на одни и те же вопросы.

Вот примерные вопросы для описания фантастического животного или реальной биографии человека или литературного героя:

Как зовут?

Что ест? Чего не ест?

Что делает ночью? Днем?

Как двигается?

Как ищет друзей?

Кого боится? Кто его боится?

Как избегает опасности?

Где живет?

Сколько живет?

Чему его учит мама?

Где живут дети?

Имя героя.

Его внешность.

Характер, привычки, вкусы.

Жилище.

Происхождение.

Детство.

Друзья.

Жизненные обстоятельства.

Род занятий.

Хобби.

Примечательные события.

  1. Я люблю своего соседа

Играющие садятся в кружок и по очереди (по часовой стрелке) произносят одну и ту же шаблонную фразу, заполняя в ней пустоты в зависимости от того, как зовут соседа слева. Фраза такова: «Я люблю своего соседа … за то, что он … . Я пошлю его в … и буду там кормить … и … ». Все слова, подставляемые на пустые места, должны начинаться с первой буквы имени соседа, например: «Я люблю своего соседа Алексея за то, что он ангел. Я пошлю его в Австралию и буду там кормить артишоками и ананасами».

Цель этой игры – не выигрыш. Предполагается, что сам процесс построения забавной фразы доставляет удовольствие. В некоторых случаях дают штрафное очко, если игрок замешкался. Для того чтобы нельзя было заранее приготовить фразу, можно использовать псевдонимы – тот, чья очередь подошла, спрашивает у соседа, как его зовут, тот называет придуманное имя, и шаблон заполняется с учетом этого имени.

Желающие могут придумать свою фразу.

  1. Сценические шарады

Соревнуются две команды. Они задумывают по одному слову, которое можно разбить на несколько других. После этого каждая команда представляет другой мимические сценки, поочередно описывающие значения частей слова и целого. Например, задумано слово ворона. Вначале разыгрывается пантомима «Вор», представляющая эпизод кражи. Вторая сценка под названием «Она» должна передавать смысл местоимения. Третья описывает одно из двух значений целого - либо птицу, либо ротозея. Вторая команда должна угадать задуманное слово. По требованию сценки могут быть повторены.

  1. Заполнение пробелов

Каждый из игроков придумывает короткий и интересный, с его точки зрения, рассказ. Написанные рассказы сдаются ведущему. Тот выписывает из каждого только те слова, по которым трудно восстановить смысл повествования, остальные заменяет достаточно длинными пробелами. Важно сохранить в тексте основные глаголы. Если они слишком конкретны, ведущий может заменить их более общими.

Полученные таким образом рассказы с пробелами передаются игрокам. Эти схемы надо заполнить, создав новый сюжет. Затем рассказы зачитываются, выбирается самый оригинальный.

Ведущий может использовать заранее приготовленные истории с пробелами.

Например,

Я нес . Вдруг появляется . Схватил я и стал . Через час .

  1. Стихошлепы

Несколько игроков загатавливают листы бумаги, перегнув их несколько раз по горизонтальным линиям. Каждый игрок берет один такой развернутый лист и пишет на верхней полоске любую стихотворную строчку собственного сочинения. Лист передает следующему по кругу. Теперь нужно приписать две стихотворные строки: одну – рифмующуюся с полученной от соседа (чтобы образовалось двустишие) и развивающую его мысль, другую – задающую новую рифму, но в то же время связанную по смыслу с двумя предыдущими. Затем две верхние полоски загибают внутрь так, чтобы осталась видной только одна строка, и лист передается очередному игроку.

Такое наращивание все новых и новых двустиший продолжается до тех пор, пока есть чистые полоски. Когда все листы заполнены, каждый из играющих разворачивает то, что у него в руках, и читает вслух. Обычно стихи получаются довольно забавными, вызывают смех, потому что сюжет в них разворачивается весьма причудливо.

  1. Неологизмы

Соревнуются двое при участии нескольких зрителей, один из которых исполняет роль ведущего. Потребуется 2 набора карточек или листков бумаги. На карточках первого набора записываются по отдельности некоторые приставки и похожие на них части слов: не пере недо дву лже сверх вело супер мини микро вице зам экс. Во втором наборе карточек записываются разные существительные. Карточки складываются вниз надписями в две кучки.

Ведущий достает наугад по одной карточке из каждой кучки и зачитывает получившееся при их соединении слово, скажем, двукнига или лжеавтомобиль. Если такое слово существует в языке, вынимается новая пара, если нет – дается 15 секунд на размышление, после чего игроки по очереди дают свое толкование неологизма.

  1. Ключевой предмет

В игре участвуют две команды. Ведущий называет бытовую или фантастическую проблему: починить кран, поступить в институт, сделать всех счастливыми. Каждая команда в течение 3 минут находит способ решить ее с помощью какого-нибудь предмета. Затем его название сообщается соперникам, и еще в течение 3 минут нужно придумать варианты решения с помощью заданного предмета. Все их записывают и передают арбитру. Если команда предложила то или почти то, что задумано противниками, она считается выигравшей. Если это не удалось, жюри определяет наиболее интересные решения и по ним – победителей.

В лингвистических играх не так важно выиграть, как проявить свои возможности и получить действительно необычный результат. Эти игры хороши тем, что активизируют мышление. Полезна игра и тем, что позволяет снять психологические зажимы, обычно препятствующие свободному ходу мысли. В игре практически нет реальных запретов, поэтому игрок может позволить себе расслабиться, высказать абсурдную мысль.