- •Оглавление
- •§1. Первое знакомство с системой программирования Турбо Паскаль
- •§2. Основные элементы языка
- •§3. Команды редактора Команды управления движением курсора
- •§4. Первая программа
- •Пояснения к программе
- •Запуск программы
- •Сохранение программы
- •§5. Управление позициями и цветом вывода
- •§6. Арифметический квадрат.Абсолютная величина
- •§7. Типы данных
- •§8. Целый тип данных
- •Пример 6
- •Пример 7
- •Пример 8
- •§9. Вещественный тип данных
- •Пример 7
- •Пример 8
- •§10. Логический тип данных
- •§11. Условный оператор
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Решение
- •§12. Оператор безусловного перехода. Раздел описания меток
- •§13. Вложенные условные операторы
- •Решение
- •Задание
- •Решение задач Задача 1
- •Задача 8
- •Задача 9
- •Задача 10
- •§14. Цикл с параметром
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •§15. Работа с окнами. Метод пошагового выполнения программ
- •§16. Решение задач с использованием цикла с параметром Задача 1
- •Решение
- •Задача 2.
- •§17. Цикл с предусловием
- •Оператор цикла с предусловием
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •Решение
- •§18. Цикл с постусловием
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •§19. Алгоритм Евклида
- •§20. Вложенные циклы Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •Решение
- •Пример 4
- •Решение
- •Пример 5
- •§21. Решение задач с использованием циклов с условием Задача 1
- •Решение
- •Задача 2
- •§22. Символьный тип данных
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •§23. Ограниченный тип данных
- •Var b:3..8; а не просто Vаг b:Integer;
- •Решение
- •§24. Оператор варианта (выбора)
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •Решение
- •Пример 4
- •§25. Перечисляемый тип данных
- •§26. Описание переменных, констант и типов. Раздел описания констант
- •Раздел описания типов
- •§27. Преобразование типов. Совместимость типов
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •Решение.
- •§28. Процедуры
- •Описание процедуры
- •Решение
- •Begin {основная программа}
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •§29. Функции
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •Решение
- •§30. Примеры рекурсивного программирования
- •Задачи с рекурсивной формулировкой
- •Пример 3
- •Задачи, которые можно решить как частный случай обобщенной
- •Задание
- •Задачи, в которых можно использовать характеристику или свойство функции Пример
- •Решение
- •§31. Файловый тип данных Операции для работы с файлами последовательного доступа
- •§32. Обработка файлов Связь переменной файлового типа с файлом на диске
- •Чтение из файла
- •Закрытие файла
- •Признак конца файла
- •Запись в файл
- •§33. Прямой доступ к элементам файла
- •Удаление файлов. Процедура
- •Переименование файлов. Процедура
- •Пример 2
- •§34. Текстовые файлы
- •Обработка текстовых файлов
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Нетипизированные файлы
- •§35. Одномерные массивы. Работа с элементами(разбор на примерах) Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •Пример 3
- •Решение
- •Begin {Считываем очередную строку}
- •§36. Работа с элементами массива (разбор на примерах)
- •Пример 2
- •§37. Методы работы с элементами одномерного массива
- •Создание массива
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •Работа с несколькими массивами Пример
- •Решение
- •§38. Удаление элементов из одномерного массива Пример 1
- •Решение
- •Begin {Сдвиг элементов на один влево}
- •Пример 2
- •Решение
- •§39. Вставка элементов в одномерный массив
- •Вставка нескольких элементов
- •Решение
- •§40. Перестановки элементов массива
- •§41. Двухмерные массивы Описание. Работа с элементами
- •§42. Найти сумму элементов
- •Решение
- •§43.Нахождение количества элементов с данным свойством
- •Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •§44. Работа с несколькими массивами Пример
- •Решение
- •§45. Определить, отвечает ли заданный массив некоторым требованиям Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •Решение
- •§46. Изменение значений некоторых элементов, обладающих заданным
- •§47. Заполнение двухмерного массива по правилу
- •Пример 2
- •Решение
- •§48. Вставка и удаление элементов Вставка строки
- •Решение
- •Примечания
- •Удаление строки Пример
- •Решение
- •Примечания
- •§49. Перестановка элементов массива Перестановка двух элементов Пример 1
- •Решение
- •Пример 2
- •§50. Строковый тип данных
- •Операции со строками
- •Склеивание
- •Сравнение
- •Примеры
- •Пример 8
- •Пример 9
- •Пример 10
- •§51. Множественный тип данных
- •Операции над множествами
- •Примеры
- •Сравнение множеств
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Вопросы для обсуждения
- •Пример 3
- •Вопросы для обсуждения
- •Пример 4
- •Решение
- •Пример 5
- •Решение
- •§52. Комбинированный тип данных (записи)
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Решение
Пример 1
Вывести на экран большее из двух данных чисел.
Program Example_17;
Var x,y: Integer;
Begin
Writeln('введите 2 числа');
{вводим два целых числа через пробел}
Readln(x,у) ;
If x>y Then Writeln(x)
{если (If) x больше у, то (Then)
выводим x,}
Else Writeln(у);
{иначе (Else) выводим у}
Readln;
End.
Введем два числа − 5 и 7. Переменная х получит значение 5, а переменная у − значение 7 (х=5, у=7). Условие х>у не выполняется, так как 5 не больше 7. Управление передается на оператор, стоящий после Else, то есть Writeln(y), а следовательно, на экране появится 7.
Примечание. Обратите внимание на то, что перед служебным словом Else разделитель − точка с запятой − не ставится.
Неполный условный оператор
If <условие> Then <оператор>;
Ветвь Else может отсутствовать, если в случае невыполнения условия ничего делать не надо. Например, рассмотрим следующую задачу: если значение переменной х меньше 0, то поменять его на противоположное. Задача решается с помощью такого условного оператора:
If x<0 Then x:=-x;
Если в условном операторе имеется ветка Else, он называется полным, в противном случае − неполным.
Пример 2
Написать программу, проверяющую, принадлежит ли число, введенное с клавиатуры, интервалу (0;5) .
Решение
Обозначим через х число, вводимое с клавиатуры пользователем (это переменная целого типа). х принадлежит заданному интервалу лишь в том случае, если одновременно выполняются оба условия: (х>0) и (х<5).
Prugram Example_18;
Var x: Integer;
Begin
Writeln('Введите число х');
Readln(х);
If (x>0) and (x<5) Then
Writeln (х,' принадлежит (0,5)')
Else
Writeln(x,' не принадлежит (0,5)');
Readln;
End.
§12. Оператор безусловного перехода. Раздел описания меток
Общий вид оператора
Goto <метка>
где Goto (итди к) − служебное слово, метка − целое число без знака, определяемое в разделе Label как метка оператора. Раздел описания меток (Label) следует после заголовка программы. Любой оператор в программе можно выделить, поставив перед ним метку − целое число без знака, содержащая не более четырех цифр. Метка от оператора отделяется двоеточием. Появление меток в программе дает возможность сослаться на эти метки для изменения хода выполнения программы. Все метки должны быть перечислены в разделе описания меток, например:
Label 1,12, 999;
Раздел Label может отсутствовать, если в программе меток нет.
Оператор перехода Goto производит передачу управления к оператору, помеченному указанной меткой.
Применение оператора безусловного перехода является необязательным и нежелательным, так как присутствие этого оператора в программе нарушает ее структурную целостность и наглядность, такую программу становится трудно читать, отлаживать и модифицировать. Используют операторы Goto лишь в исключительных случаях, например, для выхода из структурного (составного) оператора при возникновении особой ситуации в программе.
Пример
Найти количество целых четных чисел, вводимых с клавиатуры. Выход из программы по вводу 0.
Program Example_19;
Label 1;
var a,k: integer;
begin
k:=0;
1: Writeln('Введите число');
Readln(a);
If a<>0 then
Begin
If a mod 2=0 then k:=k+1;
Goto 1;
End;
Writeln('количество четных чисел= ',k);
Readln;
End.
С помощью оператора безусловного перехода нельзя выйти из подпрограммы, так как метки действуют только в том блоке, в котором они описаны. Для того, чтобы прервать выполнение процедуры или функции, можно воспользоваться стандартными процедурами:
Halt − прерывание программы, независимо от того, в каком месте программы стоит эта процедура;
Exit − завершение выполнения текущего блока, переход в его конец.