- •Вопросы и примерные ответы к экзамену по информатике
- •1. Информация и информационные процессы в природе, обществе, технике. Информационная деятельность человека.
- •2. Информационные процессы и управление. Обратная связь
- •3. Алгоритмическое программирование. Основные способы организации действий в алгоритмах.
- •4. Двоичная система счисления. Запись чисел в двоичной системе счисления.
- •5. Магистрально-модульный принцип построения компьютера
- •6. Основные характеристики компьютера (разрядность, тактовая частота, объем оперативной и внешней памяти, производительность и др.)
- •7. Качественные и количественные характеристики информации. Свойства информации (новизна, актуальность, достоверность и др.). Единицы измерения количества информации
- •8. Внешняя память компьютера. Различные виды носителей информации, их характеристики (информационная емкость, быстродействие и др.)
- •10. Способы записи алгоритмов (описательный, графический, на алгоритмическом языке, на языке программирования).
- •11. Программное управление работой компьютера. Программное обеспечение компьютера
- •12. Основные типы и способы организации данных (переменные и массивы).
- •13. Папки и файлы (тип файла, имя файла). Файловая система. Основные операции с файлами в операционной системе
- •14. Основные логические устройства компьютера (сумматор, регистр).
- •15. Моделирование как метод научного познания. Модели материальные и информационные.
- •16. Мультимедиа-технология.
- •17. Алгоритм. Свойства алгоритма. Возможность автоматизации интеллектуальной деятельности человека.
- •18. Операционная система компьютера (назначение, состав, загрузка).
- •19. Представление и кодирование информации с помощью знаковых систем. Алфавитный подход к определению количества информации.
- •20. Текстовый редактор. Назначение и основные функции.
- •21. Двоичное кодирование текстовой информации. Различные кодировки кириллицы
- •22. Графический редактор. Назначение и основные функции
- •23. Электронные таблицы. Назначение и основные функции.
- •24. Адресация в Интернете: доменная система имен и ip-адреса.
- •25. Базы данных. Назначение и основные функции.
- •26. Компьютерные вирусы: способы распространения, защита от вирусов.
- •27. Информационные ресурсы сети Интернет: электронная почта, телеконференции, файловые архивы. Всемирная паутина.
- •28. Информация. Вероятностный подход к измерению количества информации.
- •29. Гипертекст. Технология www (World Wide Web — Всемирная паутина).
- •30. Основные этапы развития вычислительной техники. Информатизация общества.
- •31. Локальные и глобальные компьютерные сети. Назначение сетей.
- •Компьютерная техника: современное представление, общая классификация компьютеров.
- •Классификация компьютеров
- •Суперкомпьютер: определение, история развития, программное обеспечение.
- •Мейнфре́йм: определение, история развития, особенности и характеристики современных мейнфреймов.
- •Вопрос Специализированная вычислительная машина, управляющие и моделирующие специализированные компьютеры
- •Управляющие специализированные компьютеры
- •Моделирующие специализированные компьютеры
- •История
- •В зависимости от типа рабочего тела:
- •Лекция 5. Персональный компьютер
- •Персональный компьютер – понятие и история.
- •Нетбук: понятия, история, аппаратное и программное обеспечение.
- •Интернет-планшет и планшетный нетбук.
- •Функции кпк Общие
- •Операционные системы. Карманные компьютеры более жёстко привязаны к собственным операционным системам (ос). На сегодняшний день основными ос для кпк являются:
- •Смартфоны и коммуникаторы.
- •Классификация ноутбуков
- •Достоинства и недостатки в стационарных устройствах Достоинства
- •Недостатки
- •Принципы работы сенсорных экранов
- •Резистивные сенсорные экраны Четырёхпроводной экран
- •Пятипроводной экран
- •Проекционно-ёмкостные сенсорные экраны Конструкция и принцип работы
- •Особенности
- •Сенсорные экраны на поверхностно-акустических волнах Конструкция и принцип работы
- •Особенности
- •Инфракрасные сенсорные экраны
- •Особенности
- •Оптические сенсорные экраны
- •Мультитач
- •История
- •Электронная книга
- •Недостатки
- •Список моделей электронных книг
- •Книги с жидкокристаллическими дисплеями
- •Книги с дисплеями на холестерических жидких кристаллах
- •Книги с дисплеями на электронной бумаге
- •Игровые системы
- •Надеваемый компьютер.
- •Назначение
- •История
- •Телеприсутствие и виртуальная реальность
- •Реализация
- •Манипулирование
- •Телеприсутствие как расширение возможностей видеоконференций
- •Видеоконференции
- •Дополнительные возможности
- •Достоинства технологии
- •Ограничения технологии
- •Модификации
- •Внедрение систем телеприсутствия
- •Виртуальная реальность
- •Изображение
- •Управление
- •Прямое подключение к нервной системе
- •Обучение
- •История
- •Философское понятие
- •Дополненная реальность
- •Известные реализации
- •Дополненная реальность и военная техника
- •Дополненная реальность и игры
- •Потенциальная сфера применений
Изображение
Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения. Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением каждому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором с цветовым смещением (анаглиф), или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.[3]
Для индивидуального погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтобы оно оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности со встроеными гироскопами. Также используется виртуальный ретинальный монитор.
На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE)[4]. Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.
Звук
Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.
Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла свое применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью. Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажеров, медицинских тренажеров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах создания виртуальных скульптур.
Управление
С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением, применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.
Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.[6]
Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.
Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.[7]
Прямое подключение к нервной системе
Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.
Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель.
Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.
Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.