- •1.Технология .Net Framework
- •6. В чем отличие платформы . Net от стандартного подхода к разработке программ.
- •7. Алфавит и лексемы языка программирования с#.
- •8. Типы данных в .Net Framework.
- •9. Переменные типа ссылки. Пример использования.
- •10. Инициализация переменных, констант. Специальные символы при инициализации строк.
- •11. Область видимости переменных.
- •12. Именование переменных.
- •14. Явное и неявное преобразование типов данных.
- •15. Ввод с клавиатуры. Преобразование строк в числа.
- •16. Перечислимые типы.
- •17. Структуры.
- •18.Структура if.
- •19. Структура switch.
- •20. Цикл while.
- •21. Оператор do.
- •22. Оператор for.
- •23. Оператор foreach.
- •24.Оператор goto.
- •25. Операторы break и continue.
- •26. Понятие исключения.
- •27. Перехват исключений.
- •28. Бросание исключений.
- •29. Определение массива. Объявление, инициализация.
- •30. Доступ к элементам массива.
- •31.Основные свойства и методы массивов.
- •32.Коллекции. Их виды.
- •33. Методы в с#
- •34. Вызов метода
- •35. Возврат из метода. Возврат значений из метода.
- •36. Параметры методов. Передача параметров по значению. Передача параметров по ссылке.
- •37. Понятие ооп. Классы и объекты
- •38. Основные три принципа ооп.
- •39. Понятие конструктора. Параметры конструктора
- •40. Понятие деструктора.
- •41. Управление памятью. Алгоритм работы Garbage Collector.
- •42 Управление доступом к элементам сущности.
- •43 Интерфейсы. Правила использования интерфейсов.
- •44 Абстрактные классы
- •45. Класс Random. Основные методы класса System.Random.
- •46 Математические функции – класс Math. Основные методы класса System.Math.
- •47 Пространства имен. Использование пространства имен.
- •48 Операции над строками. Основные элементы класса System.String.
- •49 Работа с символами в с#. Основные методы класса System.Char.
- •50. Классы .Net для работы с файлами. Основные классы пространства имен System.Io.
- •51. Структыры
- •52. Перечисления
- •53. Основные понятия ооп.
- •54. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this.
- •55. Интерфейсы. Правила использования.
- •56. Семейства и индексаторы. Интерфейсы для работы с семействами.
- •57.Делегаты. Операции с делегатами. Использование делегатов.
- •58. Сборки и библиотеки. Атрибуты, директивы сборки.
27. Перехват исключений.
Основу обработки исключительных ситуаций в С# составляет пара ключевых слов
try и catch. Эти ключевые слова действуют совместно и не могут быть использованы
порознь. Пример:
try{
// Блок кода, проверяемый на наличие ошибок.
}
catch {ExcepTypelexOb) {
// Обработчик исключения типа ExcepTypel.
}
catch {ExcepType2 exOb) {
I/ Обработчик исключения типа ЕхсерТуре2.
}
где ЕхсерТуре — это тип возникающей исключительной ситуации. Когда исключение генерируется оператором try, оно перехватывается составляющим ему пару оператором catch, который затем обрабатывает это исключение. В зависимости от типа исключения выполняется и соответствующий оператор catch. Так, если типы генерируемого исключения и того, что указывается в операторе catch, совпадают, то выполняется именно этот оператор, а все остальные пропускаются. Когда исключение перехватывается, переменная исключения exOb получает свое значение.
Следует, однако, иметь в виду, что если исключение не генерируется, то блок оператора try завершается как обычно, и все его операторы catch пропускаются. Выполнение программы возобновляется с первого оператора, следующего после завершающего оператора catch. Таким образом, оператор catch выполняется лишь в том случае, если генерируется исключение.
28. Бросание исключений.
Инструкция throw сродни return, она немедленно завершает метод, но возвращает не вычисленное методом значение, а объект исключения.
Исключением называется объект особого класса, который содержит всю информацию о возникшей исключительной ситуации: тип ситуации, последовательность вызовов методов, которая привела к исключению (стек вызовов), словесное описание ситуации.
Предположим, методу поиска в массиве передали вместо массива null. Метод не должен открывать окно с сообщением об этом. Метод не должен выводить сообщение на консоль. Метод не должен вообще ничего никуда писать. Метод должен немедленно завершить выполнение при помощи инструкции throw - выбросить исключение.
Если вызванный метод завершился инструкцией throw, то исключение передается в вызывающий метод и тот ведет себя так, как будто инструкция throw сработала в нем. Из него исключение передается в метод, который вызвал его и т.д. до самого метода Main().
29. Определение массива. Объявление, инициализация.
Массив представляет собой совокупность переменных одного типа с общим для обращения к ним именем. ВС# массивы могут быть как одномерными, так и многомерными, хотя чаще всего применяются одномерные массивы. Массивы служат самым разным целям, поскольку они предоставляют удобные средства для объединения связанных вместе переменных. Главное преимущество массива — в организации данных таким образом, чтобы ими было проще манипулировать. Одномерный массив представляет собой список связанных переменных. Для того чтобы воспользоваться массивом в программе, требуется двухэтапная процедура, поскольку в С# массивы реализованы в виде объектов. Во-первых, необходимо объявить переменную, которая может обращаться к массиву. И во-вторых, нужно создать экземпляр массива, используя оператор new. Так, для объявления одномерного массива обычно применяется следующая общая форма:
тип[] имя_массива = new тип[размер] ;
где тип объявляет конкретный тип элемента массива. Тип элемента определяет тип данных каждого элемента, составляющего массив. Квадратные скобки, которые сопровождают тип указывают на то, что объявляется одномерный массив. А размер определяет число элементов массива.
Массивы могут инициализироваться, когда они создаются. Ниже приведена общая форма инициализации одномерного массива:
тип[] имя_массива = {vail, val2, val3, ..., valN} ;
где vall-va IN обозначают первоначальные значения, которые присваиваются по очереди, слева направо и по порядку индексирования. Для хранения инициализаторов массива в С# автоматически распределяется достаточный объем памяти. А необходимость пользоваться оператором new явным образом отпадает сама собой.
В программировании чаще всего применяются одномерные массивы, хотя и многомерные не так уж и редки. Многомерным называется такой массив, который отличается двумя или более измерениями, причем доступ к каждому элементу такого массива осуществляется с помощью определенной комбинации двух или более индексов.
Простейшей формой многомерного массива является двумерный массив. Местоположение любого элемента в двумерном массиве обозначается двумя индексами. Такой массив можно представить в виде таблицы, на строки которой указывает один индекс, а на столбцы — другой. В следующей строке кода объявляется двумерный массив integer размерами 10x20.
int[,] table = newint[10, 20];