- •1.Технология .Net Framework
- •6. В чем отличие платформы . Net от стандартного подхода к разработке программ.
- •7. Алфавит и лексемы языка программирования с#.
- •8. Типы данных в .Net Framework.
- •9. Переменные типа ссылки. Пример использования.
- •10. Инициализация переменных, констант. Специальные символы при инициализации строк.
- •11. Область видимости переменных.
- •12. Именование переменных.
- •14. Явное и неявное преобразование типов данных.
- •15. Ввод с клавиатуры. Преобразование строк в числа.
- •16. Перечислимые типы.
- •17. Структуры.
- •18.Структура if.
- •19. Структура switch.
- •20. Цикл while.
- •21. Оператор do.
- •22. Оператор for.
- •23. Оператор foreach.
- •24.Оператор goto.
- •25. Операторы break и continue.
- •26. Понятие исключения.
- •27. Перехват исключений.
- •28. Бросание исключений.
- •29. Определение массива. Объявление, инициализация.
- •30. Доступ к элементам массива.
- •31.Основные свойства и методы массивов.
- •32.Коллекции. Их виды.
- •33. Методы в с#
- •34. Вызов метода
- •35. Возврат из метода. Возврат значений из метода.
- •36. Параметры методов. Передача параметров по значению. Передача параметров по ссылке.
- •37. Понятие ооп. Классы и объекты
- •38. Основные три принципа ооп.
- •39. Понятие конструктора. Параметры конструктора
- •40. Понятие деструктора.
- •41. Управление памятью. Алгоритм работы Garbage Collector.
- •42 Управление доступом к элементам сущности.
- •43 Интерфейсы. Правила использования интерфейсов.
- •44 Абстрактные классы
- •45. Класс Random. Основные методы класса System.Random.
- •46 Математические функции – класс Math. Основные методы класса System.Math.
- •47 Пространства имен. Использование пространства имен.
- •48 Операции над строками. Основные элементы класса System.String.
- •49 Работа с символами в с#. Основные методы класса System.Char.
- •50. Классы .Net для работы с файлами. Основные классы пространства имен System.Io.
- •51. Структыры
- •52. Перечисления
- •53. Основные понятия ооп.
- •54. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this.
- •55. Интерфейсы. Правила использования.
- •56. Семейства и индексаторы. Интерфейсы для работы с семействами.
- •57.Делегаты. Операции с делегатами. Использование делегатов.
- •58. Сборки и библиотеки. Атрибуты, директивы сборки.
17. Структуры.
Структуры, как и классы, представляют определенным образом организованные данные. В структурах могут содержаться как данные, так и функции. Однако, в отличие от классов, структуры являются типами значений и для них не требуется выделение памяти из кучи. Переменная с типом структуры непосредственно содержит данные этой структуры, в то время как переменная с типом класса содержит ссылку на данные, которые считаются объектом.
Структуры особенно удобны для работы с небольшим объемом данных, имеющих семантику значения. Хорошими примерами структур являются комплексные числа, точки в системе координат и пары ключ-значение в словаре. Ключевой особенностью таких структур данных является наличие нескольких переменных-членов, для которых не требуется использовать наследование или идентификацию на уровне ссылок и которые удобно реализовывать с использованием семантики значения, когда при присваивании копируется значение, а не ссылка.
доступные в C# простые типы, такие как int, double и bool, фактически являются структурами. Благодаря тому, что эти предопределенные типы являются структурами, в языке C# можно реализовывать новые «простые» типы при помощи переопределения структур и операторов.
18.Структура if.
Условный оператор if используется для разветвления процесса обработки данных на два направления. Он может иметь одну из форм: сокращенную или полную.
Форма сокращенного оператора if:
if (B) S;
где В - логическое или арифметическое выражение, истинность которого проверяется; S - оператор: простой или составной.
При выполнении сокращенной формы оператора if сначала вычисляется выражение B, затем проводится анализ его результата: если B истинно, то выполняется оператор S; если B ложно, то оператор S пропускается. Таким образом, с помощью сокращенной формы оператора if можно либо выполнить оператор S, либо пропустить его.
Форма полного оператора if:
if (B) S1; else S2;
где B - логическое или арифметическое выражение, истинность которого проверяется; S1, S2- оператор: простой или составной.
При выполнении полной формы оператора if сначала вычисляется выражение B, затем анализируется его результат: если B истинно, то выполняется оператор S1, а оператор S2 пропускается; если B ложно, то выполняется оператор S2, а S1 - пропускается. Таким образом, с помощью полной формы оператора if можно выбрать одно из двух альтернативных действий процесса обработки данных.
19. Структура switch.
выражение switch — это оператор управления, выбирающий раздел переключения для выполнения из списка кандидатов.
Каждый
раздел switch содержит одну или несколько меток
case и
список из одного или нескольких
операторов. В
следующем примере показан простой
оператор switch с
тремя разделами параметров.Каждый
раздел switch содержит одну метку case, такую
как case
1
,
и список из двух операторов.
int caseSwitch = 1;
switch (caseSwitch)
{ case 1:
Console.WriteLine("Case 1");
break;
case 2:
Console.WriteLine("Case 2");
break;
default:
Console.WriteLine("Default case");
break; }
В
каждой метке case указывается постоянное
значение. Управление
передается разделу оператора switch, метка
case которого содержит постоянное значение,
соответствующее значению выражения
switch,caseSwitch
. Если
метка case не содержит соответствующего
значения, элемент управления передается
в раздел default,
если таковой имеется. Если
раздела default нет,
действия не предпринимаются и элемент
управления передается за пределы
оператора switch. В
предыдущем примере выполняются инструкции
первого раздела switch, потому что метка
case case
1
определяет
значение 1 и значениеcaseSwitch
—
также 1.
Оператор switch может включать любое количество разделов switch, причем каждый раздел может содержать одну или несколько меток case. Однако две метки case не могут содержать одно и то же постоянное значение.
Выполнение списка операторов в выбранном разделе начинается с первого оператора и продолжается по списку, обычно до достижения оператора перехода, такого как break, goto case, return или throw.В этой точке управление передается за пределы оператора switch или к другой метке case.
В отличие от C++ C# не позволяет продолжить выполнение с одной секции переключения на другую.