Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция 1.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
18.08.2019
Размер:
427.01 Кб
Скачать

Замечание

Небезынтересно полюбопытствовать, какие файлы создала среда для поддержки проекта. С помощью проводника Windows можно увидеть, что на заданном диске появилась папка с указанным именем, содержащая несколько других файлов и вло­женных папок. Среди них — файл проекта (с расширением csproj), файл решения (с расширением sin) и файл с кодом класса (Classl .cs).

В нижней левой части экрана расположено окно свойств Properties (если окна не видно, воспользуйтесь командой ViewProperties Window главного меню). В окне свойств отображаются важнейшие характеристики выделенного элемента. Например, чтобы изменить имя файла, в котором хранится класс Classl, надо выделить этот файл в окне управления проектом и задать в окне свойств новое значение свойства FileName (ввод заканчивается нажатием клавиши Enter).

Основное пространство экрана занимает окно редактора, в котором располагает­ся текст программы, созданный средой автоматически. Текст представляет собой каркас, в который программист добавляет код по мере необходимости.

Ключевые (зарезервированные) слова отображаются синим цветом. Ключевые слова — это слова, имеющие специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены.

Комментарии различных типов — серым и темно-зеленым. Комментарии предназначены для программиста и позволяют обеспечить документирование программы.

Остальной текст — черным. Слева от текста находятся символы структуры: щелкнув на любом квадратике с минусом, можно скрыть соответствующий блок кода. При этом минус превра­щается в плюс, щелкнув на котором, можно опять вывести блок на экран. Это средство хорошо визуально структурирует код и позволяет сфокусировать вни­мание на нужных фрагментах.

Заготовка консольной программы

Рассмотрим каждую строку заготовки программы (листинг 1.1). Не пытайтесь сра­зу понять абсолютно все, что в ней написано. Пока что ваша цель — изучить прин­ципы работы в оболочке, а досконально разбираться в программе мы будем позже.

Листинг 1.1. Заготовка консольной программы

using System;

namespace ConsoleAppIicationl

{

/// <summary>

/// Summary description for Classl.

/// </summary>

class Classl

{

/// <summary>

/// The main entry point for the application.

/// </summary>

[STAThreaci]

static void Main(string[] args)

{ //

/7 TODO: Add code to start application here // } } }

Директива using System разрешает использовать имена стандартных классов из пространства имен System непосредственно (без указания имени пространства).

Ключевое слово namespace создает для проекта собственное пространство имен, названное по умолчанию ConsoleAppl icationl. Это сделано для того, чтобы можно было давать программным объектам имена, не заботясь о том, что они могут сов­пасть с именами в других пространствах имен.

Строки, начинающиеся с двух или трех косых черт, являются комментариями и предназначены для документирования текста программы.

С# — объектно-ориентированный язык, поэтому написанная на нем программа представляет собой совокупность взаимодействующих между собой классов. В нашей заготовке программы всего один класс, которому по умолчанию задано имя Classl. Описание класса начинается с ключевого слова class, за которым сле­дуют его имя и далее в фигурных скобках — список элементов класса (его дан­ных и функций, называемых также методами).