- •Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- •Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- •Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- •Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- •Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- •Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- •Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- •Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- •Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- •Визначити об'ємні показники видання.
- •1.2. Об'ємні показники видання
- •Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- •Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- •Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- •У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- •Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- •Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- •Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- •Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- •Визначити основні характеристики шрифтів.
- •Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- •Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- •Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- •Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- •Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- •Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- •Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- •Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- •Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- •Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- •Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- •Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- •Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- •1. Вимоги до структури електронних видань
- •Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- •Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- •Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- •Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- •Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- •Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- •Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- •Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- •Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- •Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- •Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- •Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- •Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- •Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- •Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- •Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- •Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- •Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- •Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- •Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- •Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- •Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- •Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- •Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- •Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- •Питання з практичної частини
- •Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела
Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
Для створення пошукового образу цифрового об'єкта використовується бібліографічні дані, структура яких орієнтована на Міжнародний комунікативний формат UNIMARC [13]. Цей формат дозволяє створювати повний набір метаданих, необхідний для характеристики об'єкта електронної бібліотеки та забезпечення доступу до нього: опис інформаційного вмісту; опис характеристик ресурсу та фізичного носія або системи доступу, також технічних вимог до систем відображення; опис режимів доступу, умов розповсюдження та використання.
Отже, UNIMARC є логічним продовженням історії традиційного бібліографічного опису, в якому зведено досвід багатьох поколінь каталогізаторов. Підгрунтя для його застосування складають такі фактори: Формат UNIMARC
є результатом світового досвіду так званої машиночитаної каталогізації документів;
створюється з урахуванням національних особливостей і з метою забезпечення міжнародного обміну бібліографічними даними в машиночитаному вигляді;
є найсучаснішим та найструктурованим бібліографічним форматом обміну, який є базовим для розробки національних форматів;
легко адаптується до будь-якого внутрішнього формату автоматизованої бібліотечної системи;
підтримується постійними комітетами IFLA та спеціальною програмою UBCIM IFLA, яка відслідковує питання використання та розвитку цього формату та забезпечує методично-консультативну допомогу організаціям, які використовують цей формат;
прийнятий як основний внутрішній формат у багатьох світових бібліотеках та інформаційних центрах.
Отже, UNIMARC — це потужна інформаційна мова, яка відображає різноманіття бібліографічного опису [20] і є стандартом представлення бібліографічного запису в машиночитаному вигляді, що регламентує форму подання інформації, і тому UNIMARC обраний як основа для розробки формату для каталогізації електронних ресурсів. Остання редакція UNIMARC (1994 р.) включає набір полів для опису специфічних характеристик, що є гідною основою для каталогізації електронних ресурсів.
Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
Символом у Flash називається графічне зображення, кнопка або фрагмент фільму, збережений у внутрішньому форматі Flash. Графічні символи являють собою просто векторні об'єкти з можливістю повторного використання. Символи, створювані при побудові проміжних зображень для руху за замовчуванням, є графічними символами. Спеціальним типом символів є кнопкові символи, використовувані для інтерактивної взаємодії з роликами Flash (докладно розглянуті в главі 16). Символи кліпу — це незалежні анімації із власними тимчасовими шкалами, які відтворюються на тлі основного кліпу.
Символи є ключовими елементами, які дають змогу повною мірою використовувати ефективність та інтерактивні можливості флеш. Але найбільша його користь для аніматора полягає у можливості багатократного використання – відразу після створення символ потрапляє в бібліотеку поточного фільму і дозволяє створювати кілька своїх копій (екземплярів або instances) на робочій області.
Використання символів не лише дозволяє суттєво зменшити розмір кінцевого файлу, але й зекономити чимало часу та сил дизайнера. Адже створені один раз символи потім можуть використовуватися у багатьох роботах аніматора. Поступово збільшуючи вантаж своїх знань та портфоліо, ви одночасно збільшуватимете і бібліотеку своїх символів.
Під час маніпуляцій над ним на сцені, змінюється не сам символ, а його конкретне втілення (екземпляр). У одного символа може бути безліч екземплярів і під час використання у кліпі, їх можна редагувати, роблячи їх відмінними від основного символа та одне від одного формою, кольором, розмірами та функціями. Флеш зберігає у бібліотеці оригінальний символ, а для кожного екземпляру записує тільки параметри змін. Тому кількість екземплярів, які використовуються у кліпі, практично не впливає на об’єм кінцевого файла. При цьому редагування кожного конкретного екземпляру не впливає на всі інші. Натомість, якщо ви візьметесь за редагування оригінального символу – це вплине на всі його екземпляри.
Символи можна редагувати в вікні створення символу, в новому вікні, на місці (в контексті всього фільму в режимі Edit in Place (Правка на месте), в бібліотеці.
Такі властивості екземплярів символів, як яскравість, відтінок, коефіцієнт прозорості і тип можна змінювати. Також можна змінювати масштаб екземпляру, нахиляти його і повертати. Але будь-які зміни початкового символу відображаються на кожному екземплярі, навіть якщо властивості екземпляру були змінені. За допомогою панелі Effect (Эффект) можна задавати параметри: None (Нет), Brightness (Яркость), Tint
(Оттенок), Alpha (Коэффициент прозрачности), Advanced (Сложный). За допомогою панелі Instance (Экземпляр) можна замінити екземпляр одного символу на інший символ.
Одразу після того, як символ буде змінений, Flash поновить всістворені на йогоосновіекземпляри. Flashнадає три способа змінити символ:
в звичайномурежиміредагування символа (Edit/EditSymbol);
“на місці” (Edit/EditinPlace, при цьомуможназмінювати символ на робочомулисті, вся рештаграфікане буде підлягатиредагуванню);
в окремомувікні (команда EditinNewWindowконтексного меню).