Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игра v1.1.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
119.3 Кб
Скачать

Исландиия. Эпоха саг.

Версия 1.1.

Время проведения 8 августа - 11 августа. Отъезд утро 12 августа.

Введение

Игра стоится на историко-культурных традициях средневековой Исландии. В качестве эпической основы см. «Старшую Эдду», в качестве мифологической основы – см. «Младшую Эдду».

Процесс игры строится на системе погружения в исторический период. Любое действие или бездействие обязано иметь контекстное оправдание.

Все участники игры представляют собой делегации регионов\городов\единиц. Ответственность за физическое, моральное и пр. состояние участников игры несут главы делегаций.

В случае, если глава делегации берет по свою ответственность представителей другого региона\города, это означает, не «просто дал возможность поиграть», а полную ответственность. В случае возникновения конфликтных ситуаций, претензии будут предъявляется ему, вплоть до ГСЧ.

Игровой лагерь входит в структуру общеорганизационных лагерей НОРД «Русь». В нем обязательны к выполнению все дисциплинарные правила лагерей. Курение и употребление спиртного означает немедленное удаление с полгона.

Игра рассчитана на 4 полных дня (возможно 4,5 дня). Специфика игры не предполагает предварительного и продолжительного строительства и вживание в игру. В дальнейшем строить можно, в боевой обстановке, если будет на то желание и необходимость.

Каждый участник игры к моменту ее начала имеет представление о:

- своем роде.

- истории и культуре средневековой Исландии

Временной период с достаточной степенью условности определяется концом XIII века, когда Исландия была вынуждения заключить союз с норвежским конунгом Ериком II.

В процессе игры будут представлены квесты (поиск, миссия, задание), обрывки знаний о спрятанных кладах, тайнах и т.д.

Активное участие в процессе игры может способствовать выполнению как локальных задач того или иного рода, личных задач, так и всего «исландского народа» в рамках игрового полигона.

Игра требует предварительной регистрации участников. Условия участия будут обговорены в каждом конкретном случае ниже.

(!) Регистрация необходима для адекватного поведения игры. Ход игры во многом зависит от начальной расстановки сил, поэтому мастерам необходимо заранее знать количество и качество играющих. Включение в игру больших групп на конечной стадии подготовки к игре затруднительно.

Предистория.

Внимайте мне все священные роды, великие с малыми Хеймдалля дети! Один, ты хочешь, чтоб я рассказала о прошлом всех сущих, о древнем, что помню

«Страшая Эдда»

1.

Заселение Исландии произошло в X веке в результате объединения Норвегии под власть короля Харальда I. Многие семьи, вступившие в конфликт с Харальдом, были вынуждены бежать в поисках нового места для жизни. Добравшиеся до Исландии поначалу свободно занимали земли на побережье — море было источником не только пищи, но и дерева, поскольку лесов в Исландии практически не было. Первопоселенцем считается знатный норвежец Ингольф Арнасон.

По мере заселения в Исландии сформировалась государственная система. В каждой области был тинг (собрание, аналог древнерусского веча), на котором вершился суд и решались споры; для решения наиболее важных вопросов представители областей собирались в начале лета на альтинг под управлением законоговорителя. Впервые альтинг был созван в 930 году, и именно с этой даты отсчитывается эпоха народовластия. Считается, что исландская демократия — древнейшая из сохранившихся в мире. Впрочем, обычно в споре на тинге побеждал не тот, кто был прав с точки зрения законов, а тот, кому удалось заручиться поддержкой большего числа богатых землевладельцев. Этому способствовал и тот факт, что законы были чрезвычайно запутанными, со множеством исключений и особых случаев, и знание законов было большим искусством.

История Исландии хорошо известна благодаря большому количеству саг, дошедших до нас. Обычная исландская сага — это описание жизни одного человека или целой семьи на протяжении многих лет, с подробным описанием важнейших событий. Население Исландии было небольшим, а потому и её история — это история меньших или больших частных дел и конфликтов.

Древние исландцы были искусными мореходами и викингами: так, Эйрик Рыжий в 1000 году достиг берегов Америки и поселился в «Виноградной стране» — Винланде (полагают, что это был Ньюфаундленд или даже Новая Англия). Уровень грамотности среди исландцев был очень высок, и скандинавская мифология сохранилась до наших пор в основном благодаря текстам Старшей (поэтической) и Младшей (прозаической) Эдды, найденным в Исландии.

В 1262 Исландия была вынуждена подписать так называемый «Старый договор» с Норвегией, по которому она признавала верховную власть норвежских королей, а те, в свою очередь, обязывались направлять исландцам ежегодно по несколько кораблей с лесом, зерном и другими товарами.

Правила игры:

  1. Общие положения.

- ВСЕ участники игры делятся на две группы: игровые персонажи и мастера.

1.1 Мастера

- Мастера игры делятся на Главного мастера, мастеров по специализации и игровых персонажей. В процессе игровой персонаж может быть временно, исполнять какой-либо из участников игры, в этом случае он обладает всеми правами мастера.

- Мастер всегда прав. В случаях споров между мастерами прав главный мастер игры

- Участник, не выполняющий требования мастеров, перестаёт быть участником

- Мастер обязан спокойно и доходчиво объяснять свои действия игрокам, но лишь в удобное время и в подходящем месте. Надо помнить, что участник игры в начале должен исполнить распоряжение мастера и лишь затем ждать разъяснений

- Принцип «аутентичности ситуации». Суть его состоит в том, что мастер может трактовать ту или иную ситуацию с точки зрения её исторической аутентичности. В случае, если ситуация явно не исторична, мастер имеет право принять меры к её исправлению. Данный принцип вводится против бессмысленной и беспричинной войны или любых других действий, нарушающих дух и смысл отыгрываемой эпохи.

    1. Игровые персонажи

- рабы – пленники - подчиняются главе рода (после главы рода рабом распоряжаются все свободные члены рода в соответствии с иерархией внутри рода). За неподчинение раба могут убить, причём он вновь возрождается рабом того же рода. Раб-бунтовщик или беглец автоматически становится вне закона и его имеет право убить каждый. Рабу могут доставаться самые тяжёлые работы (дрова, мытьё посуды и т.д.). Раб может иметь личные вещи и копить деньги на своё освобождение. Сумму, за которую можно получить свободу, определяет глава рода. Раб становится свободным, если род, которому он принадлежал полностью вымирает и раб признаётся свободным на тинге. Тинг имеет право дать рабу новый социальный статус, но может и передать раба другому роду. Раб не имеет права жениться. Раба можно продать, передать другому роду. Издеваться над рабом нельзя. Но при желании на раба можно налагать оковы, дабы не сбёг. Все прочие права раба (например, ношение оружия) определяет его бонд.

- хускарлы - свободные люди – члены рода. Живут согласно правилам установленным главой рода. Имеют право выступать на тингах и ходить в викинг. Для них открыта дорога вверх по социальной лестнице. Могут перейти в разряд работников и даже рабов в случае исчезновения рода по мастерскому произволению. Могут быть изгнанными бондом или объявленными вне закона. Занять место бонда в роде могут, если бонд погиб и статус главы рода автоматически переходит к следующему лицу.

- скальды – средневековый поэт сакрального характера. Получит игровую специализацию «скальд» нужно в первый день – на пиру у конунга. Мастерство претендента оценит мастер (и конунг) и даст или не даст право соискателю именоваться скальдом. Получив статус скальда, человек должен слагать скальдические стихи для пиров и боя. При этом он получает несколько важных умений. Во-первых, скальд может сочинить хулительную песню – нид и, пропев его в присутствии мастера, наслать болезнь на врагов. При этом скальд вовсе не обязан находиться в непосредственной близости с врагами. Мастер просто пойдёт и объявит несчастным врагам, что на них наложен нид. Если у врагов есть свой скальд он может сочинить висы против нида. Если нет – то болезнь начинает истощать силы. Естественно, болезнь небеспредельная и когда-либо кончится. Во-вторых, удачно сложив на пирах или во время церемоний стихи, скальд может получить от мастера временный дополнительный хит, который исчезает, после того, как его сняли. В-третьих, скальд своими стихами может вынудить мастера поделиться информацией по игре или артефактам или даже сократить определённому человеку время пребывания в Вальхалле. Однако, если мастер сочтёт взывания скальда халтурой, скальд может утерять свой дар. По возвращению их Хеля/Вальхалы скальд не утрачивает своих свойств.

ВАЖНОЕ условие: коронация конунга невозможна без участия скальда!

- викинги люди занимающиеся морскими\сухопутными набегами. В принципе викинг может быть организован любым родом или союзом родов, фюльке. Для организации такого викинга глава рода\союза должен выплатить мастеру установленную плату (за организацию похода). В отличие от этого, йомсвикинги – занимаются ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО набегами, живут отдельным поселением и имеют право принимать к себе даже беглых рабов. Йомсвикингом можно стать только в игровой ситуации. Т.е нельзя выйти из Хеля, если ты не был йомсвикингом ранее.

- друиды – совершенно не относящиеся к истории Исландии персонаж. Тем не менее, в игре они присутствуют как: а) врачеватели ран, б) хранители древних знаний, который хорошо бы донести до исландского конунга, если таковой определится в конце игры. О желании стать друидом необходимо информировать организаторов игры заранее. Каждый род имеет право на одного друида. На пиру у конунга в начале игры претенденты представляют свои умения, изготовив эликсир на основе меда и поведав кратко какую-либо историю. По результатам мастер и конунг определяют, достоин ли претендент на звание друида.

Друид лечит раны и болезни. Для этого он должен провести с больным или раненым 15 минут. При этом у друида обязательно при себе сваренный им же эликсир.

Друиды обязаны собираться вместе один раз в день в игровое время в течении часа. На нем они определяют Главного друида, которому и доверено хранение Знания. Здесь же они получают новые знания (квесты). Если Главный друид погибает – необходимо выбрать нового Главного. Убийство друида считается тяжким преступлением и если свидетели на тинге подтверждают факт убийства, то человек убивший друида объявляется вне закона и изгоняется из рода. Сам друид не носит оружия, но может применить его только когда его жизни угрожает опасность. НО может и не применять. Друид убивший человека в прочих обстоятельствах теряет свой статус решением мастера. Вернувшись из Хеля друид должен: а) на 8 часов уйти в отшельничество, дабы восстановить свои знания и умения, б) посетить ежедневное собрание друидов. Выполнив два этих условия друид полностью восстанавливает свой статус.

ВАЖНОЕ условие: коронация конунга невозможна без участия друила!

- берсерки – самые храбрые воины могут стать берсерками, пройдя испытания на пиру у конунга, с которого и начинается игра. Берсерк в бою и при поединке получает право на три хита без всяких доспехов и защиту от стрел. При этом он обязан вести себя соответственно образу. После боя берсерк (если в живых останется) испытывает упадок сил и гибнет в течение получаса, если его не излечит друид.

- бонд - глава рода. Внутри рода ему подчинены все. Бонд может стать ярлом, если сможет обледенить два и более родов.

- ярл - удельный князь. Имеет право собирать ополчение и нанимать дружинников. Возглавляет военные походы и судебную власть в своем фюльке – подконтрольной территорией. Может стать конунгом, если объединит хотя бы половину родов. Если ярл погибает, новым ярлом может стать любой другой бонд, избранный согласными родами.

Изначально в игре будет несколько ярлов (2-4 в зависимости от количества учстников). Ярлы будут объявлены из числа достойных бондов на начало игры на пиру у конунга.

- конунг – на начало игры таковым будет являться норвежский конунг Эрик Магнуссон.

В дальнейшем конунгом может стать тот ярл, который объединить вокруг себя более половины родов.

- мастерские персонажи – в основном животные и\или мифологические персонажи.

- Олени – вооружены рогами (копьём) имеют три хита. Не нападают первыми. Дают, обычно, мясо

- Волки – Имеют пару клыков (мечи) и два хита. Бродят стаями, сами нападают на одиноких путников, дают всяческую мелочь и украшения

- Зайцы – радость для маленьких детей, орудуют зубами (ножом), имеют два хита, несут вкусности. Сами не нападают, только обороняются.

- Мифические животные и особи – тролли, огры и т.д. по необходимости и развитию квестов. Что несут и как их погубить – можно узнать по ходу игры.

- Все животные имеют налобную повязку из бинта. И ведут себя соответственно своим повадкам. Животные - нарушители повадок и любители поболтать по человечески пополнят Хель.

- дружинники – свободные люди, хускарлы, на службе у ярла или конунга. При этом срок службы оговаривается (например, день) и дружинник получает плату и еду. К дружине ярла/конунга могут присоединятся и йомсвикинги, если среди них нет беглых рабов. В противном случае ярл\конунг сначала обязан даровать им свободу. При этом он вправе как дать выкуп роду, из которого бежал раб, так и не дать. Приходя в дружину и уходя из неё необходимо совершить обряд одаривания – конунг/ярл дарит дружиннику ценную вещь, украшение или оружие, а дружинник в свою очередь тоже что-нибудь дарит. На время службы дружинник подчиняется только конунгу/ярлу.

- отшельник – ими могут быть как свободные люди, так и беглые рабы. В любом случае для того чтобы стать отшельником необходимо достойное игровое обоснование.

Отшельником может стать человек, изгнанный из рода, или подвизающийся на почве обретения знаний, кандидат в друиды. Обоснования к уходу в отшельничество принимает или не принимает мастер.

Селится в одиночестве, имеет право принять у себя не более двух человек на срок не более 6 часов за сутки. Если рядом возникает поселение рода или викингов отшельник обязан сменить место на более уединенное. После возвращения из Хель, может снова стать отшельником, сменив место пребывая.